Kentucky Route Zero, il lungo viaggio nell'America nascosta

Tra i candidati a gioco dell'anno non poteva mancare Kentucky Route Zero, una delle esperienze narrative di maggiore impatto tra i videogiochi.

SPECIALE di Giorgio Melani   —   12/12/2020
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Inserire Kentucky Route Zero tra i giochi migliori del 2020 potrebbe risultare anche fuorviante, per non dire riduttivo: il gioco di Cardboard Computer si è sviluppato nel corso di quasi un decennio ed è giunto a compimento quest'anno, dopo un lungo percorso partito con una campagna Kickstarter riuscita per il rotto della cuffia e lunghe attese tra un capitolo e l'altro. Il risultato è stata un'esperienza di gioco dilazionata, frutto di affinamento e decantazione ma anche di un'evoluzione derivata dalla diversa sensibilità maturata dagli sviluppatori nel corso del tempo, in uno strano caso di gioco cresciuto e in parte anche cambiato in corso d'opera. Per questo, limitarlo al panorama videoludico del 2020 può sembrare riduttivo, ma se non altro serve per mettere infine il punto a questo straordinario viaggio e possibilmente assegnargli un meritato riconoscimento per tutto quello che ha significato e significa ancora, non solo per lo sviluppo indipendente ma per la tecnica narrativa dei videogiochi in generale.

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Nella descrizione più vera e banale che si possa fare, Kentucky Route Zero è essenzialmente un gioco sul Kentucky, ma questo racconta solo uno strato della questione: da una parte c'è insieme una critica e un'ode lirica del Bluegrass State, che noi a distanza possiamo solo intuire o tradurre in qualche modo ma che può essere ben apprezzata (o anche criticata) da chi vive o ha vissuto quella realtà da vicino, ma dall'altra lo stato americano assurge a una metafora di tutta una certa condizione umana che trascende la collocazione geografica, facendola diventare un po' un luogo dell'anima e rendendo la storia più universale e sospesa. Questa fusione di elementi realistici e passaggi onirici, l'umanità rappresentata sempre alle prese con problemi estremamente terreni ma anche metafisici, rappresenta un po' la costante di Kentucky Route Zero, con i vari episodi disparati tenuti insieme dalla presenza dello spaesato fattorino Conway e del suo cane Omero (o Blue) a fare da raccordo e sutura tra gli strani eventi sullo schermo e il giocatore/spettatore/regista.

Text and blues

Kentucky Route Zero può essere considerato uno dei migliori esempi di narrativa applicata ai videogiochi, e anche per questo merita di rientrare in una selezione sui giochi più significativi del 2020. Nella sua narrazione totale, pervasiva, non sperimenta con il canale comunicativo come altri titoli, affidandosi semplicemente al testo e richiedendo un tipo di interazione piuttosto tradizionale, ma affascina e disorienta il giocatore nel suo continuo cambio di punto di vista. Il filo conduttore resta la strana odissea di Conway lungo la Route Zero, ma questo è più che altro un pretesto per mettere in scena frammenti di storie spezzate, calandoci ogni volta all'interno di una realtà diversa. Si è parlato di realismo magico come riferimento letterario al particolare stile utilizzato dal gioco e il paragone è veramente calzante, per come il magico e il sovrannaturale irrompono in situazioni profondamente legate alla realtà.

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Questo viene peraltro rimarcato con maggiore forza anche dalla rappresentazione grafica, che adotta già uno stile tendente al surreale e all'astrattismo, mischiando anche qui i piani della realtà. La stessa premessa del gioco è paradigmatica di queste distorsioni e fusioni tra reale e magico, con il protagonista che si attarda a fare l'ultima consegna e si ritrova su una strada misteriosa che appare e scompare nei momenti del crepuscolo, portandolo a conoscere anfratti della realtà altrimenti irraggiungibili e che forse non esistono nemmeno e potrebbero essere frutto delle allucinazioni di Conway, la cui odissea si sviluppa su diversi livelli visto che è anche intima, in quanto alcolista in cerca di riabilitazione.

Rappresentazione teatrale in cinque atti

Nei cinque atti che compongono la strana rappresentazione teatrale di Kentucky Route Zero ci troviamo di fronte a questioni esistenziali antiche che si fondono con problemi moderni e il suo realismo magico riesce bene a mettere insieme suggestioni apparentemente contrastanti, portando anche avanti una notevole critica alla società postmoderna, al cinismo dell'economia capitalistica e alle assurdità ipocrite della burocrazia, che ad esempio distrugge le case dei contadini per far spazio alle compagnie elettriche, per ricostruirle poi all'interno di un museo. I personaggi messi in scena hanno tutti una storia da raccontare, che parla generalmente di sconfitta o difficoltà estrema ma che dimostrano tuttavia una grande forza interiore nella capacità di resistere alle avversità della vita.

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Ogni atto è sostanzialmente una storia a sé stante, collegata alle altre dal viaggio di Conway e dalla cangiante e invisibile Route Zero, la strada nascosta che collega queste figure ai margini della società ma anche estremamente significative. Questa suddivisione comporta una notevole differenza di esperienza di gioco da un atto all'altro, favorita peraltro dal rilascio in maniera fortemente dilazionata della varie parti nel corso degli anni: c'è sempre, in linea di massima, il bisogno di effettuare una consegna o di raggiungere qualcuno, come premessa di ogni frammento di storia, ma questa poi si sviluppa in maniera piuttosto indipendente dalle altre, modificando anche le caratteristiche formali del gioco come l'inquadratura, i controlli e sotto certi aspetti lo stesso genere videoludico, per così dire, per raccontare ogni volta una storia diversa in maniera differente. Questa continua variazione toglie i punti di riferimento e rende il gioco assolutamente imprevedibile, ritornando sui propri binari solo nelle fasi di raccordo tra un atto e l'altro, nelle quali il giocatore torna dal familiare Conway e riprende il percorso sulla Route Zero.

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Giocatore, spettatore e regista

In tutto questo c'è però un elemento che ancora non si riesce a collocare in maniera precisa: qual è il ruolo del giocatore? Proprio questa è la caratteristica forse più peculiare di Kentucky Route Zero, che nella sua estrema cura formale nella narrazione testuale e grafica sembra lasciare al giocatore il semplice ruolo di spettatore o lettore. Ma è veramente così? Al di là delle scelte che consentono di indirizzare il discorso su diversi argomenti o aspetti di una questione, il titolo di Cardboard Computer gioca con i punti di vista, sballottando il giocatore da un ruolo all'altro, seguendo ogni volta personaggi diversi e posizioni differenti nelle varie storie e nelle rappresentazioni di queste. Tale modifica sostanziale dei ruoli si riflette anche in azioni differenti o nella variazione improvvisa dei sistemi di riferimento di atto in atto, come la ricostruzione del sistema di controllo o dell'inquadratura da una situazione all'altra.

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Può sembrare dispersivo, ma alla fine del viaggio l'impressione è quella di un'esperienza coesa, ed è qualcosa di ben difficile per un titolo strutturato in questo modo e uscito nell'arco di quasi otto anni, a dimostrazione di come dietro a Kentucky Route Zero ci sia una visione ben definita e perfettamente diretta dal punto di vista espressivo. Certo è difficile che un gioco del genere possa emergere nel pubblico di massa rispetto ad altri titoli, ma la sua notorietà è già un segnale importante, anche per quanto riguarda l'apprezzamento del pubblico nei confronti di esperienze diverse dal solito. Non è forse un gioco propriamente rivoluzionario dal punto di vista della narrazione e la sua particolare struttura rende difficile possibili evoluzioni su questa base, ma anche questo contribuisce alla sua preziosità: è un unicum in termini di qualità di scrittura, sensibilità artistica e stranezza, e sebbene non ambisca forse al titolo di gioco dell'anno in assoluto, è sicuramente tra i titoli da ricordare dell'intero decennio.

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