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Knockout City, intervista con gli sviluppatori dopo la beta

Abbiamo partecipato a una interessante tavola rotonda con gli sviluppatori di Knockout City, l'ultimo titolo competitivo di EA. Ecco cosa ci hanno raccontato

SPECIALE di Aligi Comandini   —   06/05/2021

Non era facile essere ottimisti al lancio di Knockout City. Diavolo, siamo sinceri: non è tutt'ora semplice essere ottimisti per il futuro di Knockout City, se si considera il panorama dei titoli competitivi online. Siamo letteralmente immersi in una massa di videogiochi che cercano di essere la "next big thing" senza idee o basi per poter raggiungere l'obiettivo, e distinguersi in mezzo a questa matassa di copie carbone è un vero inferno.

L'opera di Velan Studios, però, era riuscita a sorprenderci positivamente durante la prima prova, grazie a una gameplay comunque creativo e ben calcolato che sembrava aver le carte in regola per sopperire alle inevitabili mancanze di una struttura dalla monetizzazione vista e stravista. Abbiamo pertanto colto la palla al balzo (sì, il gioco di parole è voluto... ci dispiace) quando si è presentata l'occasione di intervistare gli sviluppatori: una chiacchierata ci avrebbe dato modo di analizzare le loro esperienze durante la beta, e scoprire parte dei loro piani futuri. Fortunatamente, i Velan si sono rivelati molto disponibili, e per oltre 40 minuti hanno chiarito tutti i dubbi della stampa presente.

Palle da picchiaduro

Il nostro primo quesito riguardava il gameplay, che è (è il caso di ripeterlo) il fiore all'occhiello del progetto di Velan. Se Knockout City ha una chance, infatti, lo deve solo ed esclusivamente al suo sistema, un'interessante fusione di meccaniche che trasforma le regole della "palla avvelenata" in qualcosa di molto più vicino a uno shooter competitivo in terza persona. Noi durante prova eravamo rimasti piuttosto sorpresi dalle finezze del gioco - molto più basato sul posizionamento e sul tempismo che sulla mira perfetta e sulla velocità di reazione - e quindi abbiamo chiesto delucidazioni su eventuali meccaniche avanzate, capaci di mantenere incollati i giocatori più esperti. In realtà, ci avevamo visto giusto: il sistema è calcolato per essere immediatamente comprensibile, ma i Velan ci hanno messo molto a trovare il giusto equilibrio tra accessibilità e tecnicismi. Curiosamente, Knockout City è programmato per spingere i giocatori ad approcciarsi all'azione come in una sorta di picchiaduro a squadre, poiché permette di eseguire parry con le sfere e finte. In poche parole, il fulcro del gameplay di alto livello non sono solo il movimento calcolato nelle mappe e la coordinazione, ma anche i cosiddetti "mindgames", finti tiri per spezzare il ritmo del nemico e strategie di squadra pensate per coglierlo di sorpresa e oltrepassarne le difese. In effetti, forse è proprio per questi elementi in comune con i picchiaduro che il gioco ci ha effettivamente incuriosito una volta provato.

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Per la cronaca, il fatto che il gioco sia pensato per essere competitivo e avere una barriera di skill non significa che non vi siano elementi più caotici e puramente spassosi. Le sfere speciali di cui avevamo parlato l'altra volta sono comunque un elemento meno prevedibile degli attacchi normali (senza contare le trasformazioni in palla), e gli sviluppatori hanno confermato la presenza di una nuova modalità dove i palloni sono soltanto quelli. Per i più competitivi, invece, pare ci saranno anche duelli 1 contro 1, che portano il gioco a diventare in pratica un inseguimento continuo dove i riflessi sono tutto. Comprensibilmente, le playlist ruoteranno ogni settimana - come accade in molti altri titoli competitivi - e sembra vi siano ancora delle modalità non annunciate previste per il futuro.

Gli autori hanno in seguito parlato di possibili nuove sfere speciali e meccaniche aggiuntive che potrebbero portare a una riconfigurazione delle modalità per il futuro, perché il sistema è pensato con questo in mente. Il tutto sembra disporre di un netcode di buon livello, che gli sviluppatori hanno regolato anche basandosi sui dati della beta. L'intento è chiaramente offrire un'esperienza precisa e responsiva nei limiti del possibile.

La beta e il problema dello store

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La questione più problematica, per noi, rimane quella della monetizzazione. Il gioco verrà spinto indubbiamente dalla presenza su Game Pass, tuttavia lo store interno è strutturato "alla vecchia maniera", con rotazioni settimanali e una formula limitante che inizia a diventare stantia. Trattandosi anche di una di quelle più usate, però, eravamo incuriositi dalle motivazioni per la scelta del negozio, e abbiamo quindi chiesto ai Velan se dipendesse solo dai dati di ricerca o da volontà personali. In più, ci interessavano i loro piani per mantenere alta l'attenzione del pubblico, di norma legati alla progressione dei giocatori.

Per quanto riguarda quest'ultima, il focus sembra essere molto sull'appartenenza alle "crew": gruppi di amici fino a 32 persone, attorno a cui i Velan hanno cucito alcune interessanti sfide settimanali con obiettivi di difficoltà crescente, che premiano con personalizzazioni uniche ottenibili solo in quel dato periodo (varie feature del gioco saranno costruite attorno a quest'elemento. Oltre agli store normali, inoltre, vi sarà una sorta di rango che regolerà gradualmente la progressione con numerosissimi premi (sempre legati all'estetica, sia chiaro).

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Sulla monetizzazione, invece, la scelta è perlopiù legata alla volontà di avere un sistema capace di mantenere una certa varietà di offerta - ma al contempo anche di permettere al team di lavorare aggiungendo nuovi contenuti nel tempo - e incentrato esclusivamente sulla personalizzazione per non creare scompensi e sbilanciamenti. Una risposta abbastanza di circostanza, ma anche prevedibile: store di questo tipo portano effettivamente vantaggi al team, e hanno provato la loro efficacia in molti altri prodotti.

L'intervista si è conclusa con una discussione legata ai feedback della beta. Pare siano stati positivi, ma i Velan hanno ritenuto importante studiare soprattutto i pattern comportamentali dei giocatori, per capire come era stato usato il tutorial, i loro movimenti in partita, e prendere poi decisioni per ritoccare mappe e gameplay anche in base a quanto osservato (pare, curiosamente, che il gameplay del gioco non abbia dato particolari vantaggi ai giocatori con mouse e tastiera nonostante il cross play, per via delle meccaniche che ben si adattano ai pad). La beta è stata però molto importante per sfruttare una nuova tecnologia capace di "accelerare i giocatori di certi paesi", sempre legata al netcode di cui parlavamo prima. Sembra infatti che, in caso di ping elevato, in Knockout City sia possibile migliorare le prestazioni di alcuni giocatori (è stato fatto, ad esempio, per l'Italia e il Sudafrica durante la beta) in modo da limitare i loro svantaggi. Il numero dei giocatori regolerà anche la gestione dei data center al momento del lancio, a dimostrazione di quanta importanza il team dia alla solidità dell'esperienza in rete.

Knockout City ha, in definitiva, una dura strada da percorrere vista la concorrenza in circolazione, ma l'esperienza della beta sembra sia stata molto positiva per i Velan, il gioco sembra se non altro avere un netcode notevole e solide basi meccaniche, e la spinta del Game Pass potrebbe rappresentare una scorciatoia verso una nutrita community. Il piano dei Velan è chiaramente quello di supportare il loro progetto a lungo, vedremo se effettivamente saprà mostrare le sue qualità dopo il lancio.