Annunciato a sorpresa qualche settimana fa, Laboratorio di videogiochi (Game Builder Garage è il titolo inglese) arriverà su Nintendo Switch tra poche settimane, precisamente l'11 giugno. Abbiamo avuto il piacere di assistere a una presentazione, da parte di Nintendo of Europe, di alcuni contenuti inediti del gioco, di cui vi parleremo tra poco.
Prima di analizzare nel dettaglio le novità che ci sono state mostrate, un breve riepilogo su cosa sia questo progetto, ovvero un ideale incrocio tra il garage di Nintendo Labo e Super Mario Maker. Un software per essere introdotti alle fondamenta del game design, che ci permetta, attraverso una serie di lezioni e un'interfaccia estremamente intuitiva, di realizzare stage appartenenti a tanti generi diversi.
Era già chiaro dal primo trailer, ma durante la presentazione ci è stato ribadito più volte come potenziale punto di forza: non si tratta di una semplice introduzione al game design, bensì al game design di Nintendo. Che, piaccia o meno, ha certamente delle unicità: sarà una sorta di corso interattivo, per quanto basilare, tenuto direttamente dalle menti degli sviluppatori giapponesi. Le lezioni saranno sette, e non è richiesta alcuna esperienza o competenza pregressa per accedervi.
Ad allietare e animare le lezioni, nonché a rendere più chiari alcuni concetti, ci saranno i Nodon: sono dei personaggi del gioco, a metà tra strumenti e insegnanti, che renderanno più dinamica l'esperienza di apprendimento e applicazione dei concetti. Cominciamo la nostra anteprima di Laboratorio di videogiochi proprio da loro.
Nodon
Stando a Nintendo of Europe, l'idea di questi personaggi è nata per assecondare l'immaginario collettivo per cui, tra le fondamenta di ogni videogame, esista qualcosa di magico (attendiamo ancora smentite, ad esempio, sulla presenza degli Umpa Lumpa negli uffici di Kyoto). Ognuno dei Nodon ha una personalità e un aspetto identificativo, e ogni sessione delle varie lezioni, attraverso l'icona dei personaggi, è affiancata da quelli che la caratterizzano. In un corso si parla di azione? Bene, ci sarà il Nodon Pulsante vicino al titolo.
Durante la presentazione, questi personaggi sono stati orgogliosamente definiti come "stile Nintendo" e sicuramente nell'aspetto e nell'impostazione lo sono eccome; tuttavia, a noi hanno ricordato da vicino, pur in maniera abbozzata, i personaggi principali di Inside Out. Nel bellissimo film Pixar, gli abitanti del centro operativo del cervello, nonché protagonisti, rappresentano ognuno un'emozione basilare: Gioia e Tristezza, ad esempio. Qui succede la stessa cosa, ma piuttosto che ispirarsi alla complessità e al mistero dell'umana psiche, il punto di riferimento sono gli strumenti di sviluppo.
Button Nodon, che in italiano immaginiamo sarà qualcosa come "Nodon Pulsante" (che in effetti come gioco di parole non sarebbe male), è un personaggio agitato e voglioso di azione: questo emerge sia nell'aspetto irascibile, sia nel modo di parlare. Il Camera Control Nodon è una specie di regista estremamente entusiasta, ammiratore del bello, che non vede l'ora di inquadrare le vostre creazioni. Counter Nodon, che si occupa di registrare gli input e gli output, è un piccolo robot che si esprime in modo estremamente schematico (e, a differenza degli altri, col Caps Lock costantemente inserito). Retry Nodon è quello che ci è piaciuto maggiormente: si occupa di darvi consigli su come ricominciare una sessione di gioco, e naturalmente è ossessionato dal passato, dalle possibilità perse, di cosa "sarebbe successo se". Un autentico romantico nostalgico.
Di Nodon ce ne sono molti altri, più di dieci. Non li abbiamo visti tutti, per cui nell'elencazione di fermiamo qui. Le loro personalità, come dicevamo, vengono sfruttate per insegnare i fondamenti del level design, e del game design, tipicamente nintendiano.
Lezioni
Le lezioni, asse portante dell'intera produzione, dovrebbero - se abbiamo capito bene - essere sette: ognuna ha una diversa tematica. Sono autentici corsi, per quanto brevi, d'introduzione a generi diversi. C'è la lezione sui racing game, quella sugli shooter e i platform bidimensionali, quella sui puzzle game e i platform tridimensionali (che non ci aspettavamo).
Ogni lezione è suddivisa in ulteriori passaggi, degli step che dovrebbero condurvi alla realizzazione di un progetto completo; le sessioni, come anticipato nel precedente paragrafo, saranno tenute da uno o diversi Nodon, in base all'argomento trattato. I corsi sono divisi in passaggi relativamente brevi, ma non sono cortissimi: proprio per questo, riprendendo le lezioni a ore o a giorni di distanza, potrete avvalervi di un piccolo riassunto dei concetti appresi.
La nostra impressione è che l'interfaccia sia una sorta di Unity per esordienti, meno stratificata e molto più semplice e intuitiva. A guidarvi nella griglia di progettazione c'è Bob, un puntino che controllerete - immaginiamo - coi sensori di movimento dei Joy-Con; esattamente come in Super Mario Maker, la griglia facilita il posizionamento degli elementi.
L'ultimo passaggio, alla fine di ogni lezione, prevede la personalizzazione del progetto, creando - ad esempio - delle texture originali, o alterando la colonna sonora inserita nel gioco. C'è anche una sorta di quiz finale, una specie di esame, per certificare che abbiate compreso gli aspetti fondamentali: niente teoria, tutta pratica. In sostanza, per superare il test, bisogna apportare delle modifiche al "motore" del gioco, così da introdurre le modifiche richieste, o da risolvere un determinato problema concettuale.
Questa serie di passaggi, e cioè la sequenza concept, esecuzione, quiz e apprendimento finale, potrà poi essere applicata nella modalità "programmazione libera".
Programmazione libera
Naturalmente da "programmazione libera" non dovete aspettarvi una modalità letteralmente fedele al suo nome: si tratta pur sempre di un editor. Semplicemente, qui dentro sarete in grado di applicare i concetti appresi in un contesto più libero e aperto: dovrete sistemare tutto da zero, senza alcuna guida: il personaggio, la sua grandezza, la telecamera e il suo punto di vista (tanto per fare degli esempi). Come su Unity, il copia/incolla degli oggetti creati è di vitale importanza, così da conservare inalterate le proprietà e le dimensioni di un singolo elemento, senza doverle impostare ogni volta.
Si possono inserire tanti oggetti diversi, dai personaggi ai blocchi, e ci sono stati mostrati solamente in piccolissima parte durante la presentazione: non abbiamo visto ad esempio alcun nemico, e le proprietà che possono essergli attribuite. Ad ogni elemento si possono collegare vari eventi, grafici e sonori, nonché un timer che stabilisce le distanze temporali tra causa scatenante e conseguenza - come l'intervallo tra la conclusione di uno stage e il successivo inizio, per dirne una. Anche a livello grafico abbiamo solamente scalfito la superficie, ma ci è stato mostrato come sia possibile mutare la natura del terreno (impostando un manto erboso, o altro) e l'illuminazione (mattina, tramonto, notte...).
Si possono - "naturalmente", come specificato da Nintendo of Europe - condividere le proprie creazioni. In locale, e anche online; in quest'ultimo caso, ci sarà una Game ID e una Programmer ID: la prima relativa al singolo progetto, la seconda collegata all'utente. Tutta la parte online, come al solito, è riservata a chi ha sottoscritto un abbonamento Nintendo Switch Online.
Q&A
Alla fine della presentazione c'è stata una sessione di domande e risposte: di seguito vi riportiamo le dichiarazioni più interessanti.
Innanzitutto la condivisione: si potranno scaricare le creazioni degli utenti che non sono amici, a patto di avere una delle due ID (che possono essere facilmente esportate anche sui social network). In sostanza, almeno al momento dell'uscita, si potranno giocare le opere degli altri utenti, ma non ci sarà una vetrina con valutazioni in stile Super Mario Maker. Il che potrebbe essere limitante.
Laboratorio di videogiochi è stato sviluppato internamente, ma non è stato chiarito da quale divisione; nonostante la simile nomenclatura, e nonostante ne sia una diretta evoluzione, non è parte di Nintendo Labo, e non è compatibile con lo stesso. Infine, gli stage creati saranno aperti al multiplayer locale (non a quello online).
Laboratorio di videogiochi è una via di mezzo tra il garage di Nintendo Labo e Super Mario Maker; si tratta di un'opera palesemente sviluppata dagli studi interni dell'azienda, un'introduzione interattiva al game design orchestrata dagli stessi maestri nipponici. Attraverso i Nodon, personaggi-guida che ci hanno ricordato i protagonisti di Inside Out della Pixar, imparerete a costruire, attraverso un'interfaccia intuitiva, varie tipologie di giochi. Potenzialmente si tratta, nonostante l'annuncio a sorpresa e vicino all'uscita, di un titolo estremamente interessante. Uscirà l'11 giugno, e li saremo in grado di verificare la quantità di contenuti disponibili, e le possibilità di personalizzazione e condivisione inserite.
CERTEZZE
- Lezioni di game design dai maestri Nintendo
- Interfaccia intuitiva
- Tanti generi disponibili
- Possibilità di condividere online le creazioni...
DUBBI
- ... ma quanto facilmente?
- Quanta personalizzazione sarà possibile, a livello grafico e sonoro?
- I contenuti saranno abbastanza vasti?