Cerchiamo di capire quali sono le tendenze più negative dell'ultima generazione, che finirà probabilmente nel 2020, con il lancio delle nuove console. Per tendenze negative intendiamo tutti quegli aspetti dei giochi che sono diventati oggetto di discussione e che, in linea di massima, sono malvisti dai videogiocatori. Alcuni hanno anche comportato dei grossi problemi (prendete le casse premio), mentre altri sono semplicemente indicativi di come sia cambiata l'intera industria negli ultimi anni (la scarsità di nuove IP). Ma ora bando alle ciance e procediamo.
Le casse premio
Le casse premio sono il male della generazione? A guardarle bene sono una caratteristica innocua, quasi innocente. In fondo sono soltanto dei premi casuali assegnati aprendo un contenitore e apparentemente pensati per gratificare il giocatore, che prova una gioia incontenibile quando ottiene ciò che vuole. In realtà di innocente non hanno davvero nulla, visto che sono meccaniche mutuate dal gioco d'azzardo, ossia si basano sul principio dei rinforzi intermittenti a intervalli casuali, studiati dalla psicologica cognitiva, che possono spingere gli individui predisposti a sviluppare vere e proprie forme di dipendenza.
Amatissime dai pu(bli)sher, perché sfruttando i soggetti più deboli e problematici garantiscono lauti guadagni senza impegnare troppe risorse in termini di sviluppo, le casse premio sono state avversate dai giocatori da quando sono state introdotte a forza in alcuni giochi tripla A, finendo per creare dei casi di grosso richiamo, che hanno attivato il mondo dell'associazionismo e quello politico, con alcuni stati, tipo il Belgio e l'Olanda, che hanno finito per bandirle. Tra i casi memorabili va sicuramente citato quello Star Wars: Battlefront 2, che ha generato una vera e propria sommossa da parte dei giocatori, ma anche a quelli di Counter-Strike: GO, le cui casse premio sono finite sotto la lente d'ingrandimento di diversi enti, o alle denunce per i problemi causati dal FUT, la modalità online di FIFA 20 incentrata sull'apertura dei pacchetti di carte.
Giochi come servizi anche dove non ce n’è bisogno
I giochi come servizi, o GaaS, o giochi con funzioni live service, o chiamateli come volete, sulla carta sono potenzialmente la quadratura del cerchio: un prodotto viene pensato per sopravvivere dieci anni, supportato con sempre nuovi contenuti, finanziato con microtransazioni, con DLC e con season pass. L'idea in sé è potenzialmente ottima e, quando viene implementata bene, può produrre risultati notevoli. Pensate a Warframe, a Path of Exile, o a Rainbow Six Siege, che sono tutti titoli le cui comunità sono soddisfattissime e hanno prosperato.
Il problema è che si è creata una vera e propria inflazione della formula, che ha comportato dei clamorosi fallimenti. Ad esempio The Division 2 è migliore del primo ma è andato molto peggio del suo predecessore, così come Destiny 2 ha faticato enormemente rispetto a Destiny, anche se ora sembra essersi ripreso. Anthem è il caso più emblematico di tutti: uscito in pompa magna, ha trovato l'astio dei giocatori per via dei suoi molti problemi e attualmente giace esanime, in attesa di essere salvato. Insomma, sviluppare un gioco e continuare a venderlo per anni è una prospettiva sicuramente appetibile, ma non bisogna diventare troppo rapaci se si vuole che funzioni. Oltretutto dichiarare che si vuole supportare un gioco per almeno dieci anni pare che porti una sfiga...
Troppi titoli lanciati ancora incompleti
L'accesso anticipato e la possibilità di aggiornare i titoli velocemente sfruttando la rete sono delle ottime cose... se alcuni non ne abusassero. Quanti giochi in questi ultimi anni sono stati lanciati incompleti o con problemi immensi pur essendo stati spacciati come pronti per il mercato? Per fare due esempi recenti basti pensare a Red Dead Redemption 2 per PC o a Ghost Recon Breakpoint, ma ci sono anche altri casi celebri da citare, come Assassin's Creed Unity, Fallout 76, Anthem e tanti, tanti altri ancora.
L'accesso anticipato, ossia il lancio di un gioco ancora in alpha o in beta per ricevere feedback dai giocatori e fargli in parte finanziare i progetti, doveva risolvere queste situazioni, ma è diventato esso stesso una stortura. Molti titoli sono stati lanciati in accesso anticipato in uno stato pietoso e, di fronte alle scarse vendite, sono stati completamente abbandonati. In altri casi il successo c'è stato, ma le versioni finali sono arrivate dopo anni e anni. Pensate ad esempio a DayZ, Rust e a tutti gli altri. Peggio ancora quei casi di titoli lanciati incompleti che, vendute poche copie, sono stati completamente abbandonati o cancellati, senza che gli acquirenti abbiano potuto ottenere indietro almeno i loro soldi. Da ciò ne è derivata una grossa sfiducia di molti videogiocatori verso l'accesso anticipato, che magari in alcuni casi è eccessiva, ma che è comunque fondata su delle solide basi.
Bottino casuale in ogni genere
Avete notato quanto si sia diffuso il bottino casuale negli ultimi anni? Stiamo parlando di quel sistema per cui il bottino ottenuto aprendo casse o uccidendo nemici non è prefissato, ma è generato casualmente negli oggetti e nei loro valori. Prima lo si trovava in qualche gioco di ruolo d'azione, quindi Borderlands lo introdusse nel mondo degli FPS e ora lo si trova in praticamente ogni genere. Anche giochi che non ne traggono alcun vantaggio, come Ghost Recon Breakpoint, hanno il bottino casuale. Perché?
La risposta è semplice: il bottino casuale è una meccanica che garantisce un buon livello di coinvolgimento del giocatore con un lavoro ridotto in fase di sviluppo, basato com'è sul principio del rinforzo intermittente a intervalli casuali cui abbiamo già accennato parlando di casse premio. È un modo come un altro per allungare il brodo, sostanzialmente, che funziona finché il giocatore non arriva a saturazione, finendo per disprezzare tutti i titoli che lo implementano. Non vogliamo demonizzarlo, ma ritrovarcelo in decine di giochi, spesso implementato anche maluccio (vedere Anthem), è diventato stucchevole, mentre legato ad altre pratiche come il grind eccessivo è asfissiante.
Grind, grind e ancora grind
Il grind selvaggio, ossia l'esecuzione ripetitiva di azioni in gioco, siano esse missioni o la semplice uccisione di determinati nemici, per far crescere il personaggio, è un'altra piaga dovuta alla necessità di far durare i giochi centinaia di ore e di inserire acquisti in-app. Il grind non è stato inventato nell'ultima generazione, ma è diventato strutturale a moltissimi titoli, in particolare quelli free-to-play, perché permette di rallentare e, in certi casi, quasi bloccare i progressi del giocatore, spingendolo così a spendere soldi per accelerarli e uscire dai loop ossessivi creati dagli sviluppatori.
Specifichiamo che non vogliamo demonizzare il grind in sé, che in alcuni casi può avere anche senso, ma l'uso che se ne fa. Per fare un paio di esempi celebri, pensate a Il Signore Degli Anelli: L'Ombra della Guerra e la sua sezione finale (fortunatamente rivista), o ad Assassin's Creed Odyssey. Non sarebbero giochi migliori senza il grind? Del resto che senso ha giocare centinaia di ore a titoli se la maggior parte del tempo la si passa a fare le stesse identiche cose? Così diventano un lavoro, più che un divertimento.
Microtransazioni nei tripla A
Le microtransazioni nascono come modo per finanziare i giochi free-to-play. In linea di massima non sono un male assoluto, perché possono essere implementate in modo intelligente e non vessatorio nei confronti del giocatore, accompagnando dei giochi dignitosissimi. Si pensi ad esempio ai già citati Warframe o Path of Exile, oppure a titoli mobile come Super Mario Run che prevedono un solo acquisto per sbloccare l'intero gioco.
Purtroppo i casi virtuosi sono davvero pochi e sempre più spesso i publisher implementano delle microtransazioni che definire rapaci è un complimento. In ambito mobile in particolare ci sono dei giochi che sono delle vere e proprie macchine succhia soldi, ma anche tra i tripla A non mancano gli esempi negativi di titoli in parte rovinati dai loro negozi. Del resto ormai è chiaro che le microtransazioni non sono caratteristiche neutre, ma intorno a esse ruota buona parte del design dei titoli, che devono spingere all'acquisto. L'importante è sapersi difendere, ma perché dobbiamo acquistare giochi da cui dobbiamo difenderci?
Contenuti a tempo e pass stagionali
I giochi vanno sempre più arricchendosi di contenuti a tempo, che non sono più acquisibili dopo un certo periodo. Spesso sono legati ai cosiddetti pass stagionali o a eventi specifici (pensate a Fortnite o a Overwatch). Si tratta sicuramente di un problema secondario e per alcuni è un non problema, ma sommato alla diffusione capillare delle microtransazioni e al modello dei giochi come servizi, dà comunque da riflettere su come moltissime strategie economiche dei moderni videogiochi siano ormai incentrate su dei principi di identità sociale e di consumo che solo fino a pochi anni fa erano sconosciuti al mondo dei videogiochi.
Invece oggi è tutta una corsa per accaparrarsi una certa skin, una certa emote e robaccia del genere per apparire in un certo modo online. Insomma, è la filosofia di Chiara Ferragni o Gianluca Vacchi applicata ai videogiochi.
Le roadmap
Le roadmap non sono un vero problema, ma è divertente notare come siano diventate inevitabili, soprattutto per i giochi come servizi. Sì, gli acquirenti devono essere accuratamente informati di tutti i contenuti post lancio previsti con delle infografiche articolate che gli rendano noto quando arriveranno gli aggiornamenti promessi e cosa introdurranno. Da notare che spesso le roadmap vengono disattese, perché sviluppando videogiochi i problemi non mancano mai (pensate al recente caso di Fallout 76), ma come vivremmo senza?
Paura di lanciare nuove proprietà intellettuali e, in generale, di sperimentare
L'ultima generazione ha visto una vera e propria ritrosia da parte dei grandi publisher a lanciare nuove proprietà intellettuali. Ad esempio Capcom non ha lanciato nulla, da Activision si è visto qualcosa di nuovo solo grazie a Blizzard, mentre Electronic Arts ha campato grazie alle serie annuali, fallendo miseramente con l'unica nuova IP di alto livello immessa sul mercato (Anthem). In generale, l'intera industria tripla A ha vivacchiato sfruttando i vecchi franchise e proponendo pochissime novità dal punto di vista dell'immaginario. Questa è la generazione da cui sono emersi meno personaggi memorabili, a parte alcune lodevoli eccezioni, e che ha lasciato meno tracce in termini di innovazione, vista la scarsa sperimentazione, con i nuovi generi che sono arrivati tutti dal basso, in particolare dalla scena delle mod. Deprimente.
Patch post lancio gigantesche
I più vecchi di voi ricorderanno sicuramente quando in passato, acquistato un nuovo gioco in negozio, si correva a casa, lo si infilava nella console / computer, e si giocava praticamente subito. Ora invece è immancabile la necessità di scaricare patch gigantesche prima di iniziare a giocare, che per chi ha connessioni poco performanti significa rimandare l'immersione in gioco anche di più di un giorno. Anche in passato si sono registrati casi di giochi buggati, alcuni addirittura impossibili da finire (Rastan per C64, parliamo di te), ma negli ultimi anni le patch di lancio sono diventate una caratteristica strutturale per molti videogiochi, al punto che vengono date per scontate.
Siamo coscienti che è impossibile che vada diversamente, perché i giochi sono diventati grossi, spesso smisurati, ed eliminare in tempo tutti i bug è diventato un investimento ingentissimo. Comunque sia, anche comprendendo la situazione, ritrovarsi con delle patch grandi come i giochi stessi il suo effetto lo fa... e non è proprio positivo.