Sono due i giochi PlayStation che hanno sofferto di più la pandemia: il primo è naturalmente The Last of Us Parte II, mentre il secondo è proprio questo Marvel's Iron Man VR. Il gioco dei Camouflaj Game Studios sarebbe dovuto arrivare nel 2019 ma, dopo aver incontrato qualche problema tecnico, venne posticipato per i primi mesi del 2020 e il resto è storia e una nuova data di uscita: il 3 luglio.
Appena si entra nel sito della software house responsabile, veniamo accolti da una lunga lettera che spiega come il Covid-19 abbia colpito duramente l'area di Seattle e di conseguenza questo giovane team. La storia dei Camouflaj è legata al momento ad unico gioco, République, un'avventura tra puzzle e stealth uscita inizialmente in formato episodico per il mercato mobile e solo nel 2016 convertita per PlayStation 4. Iron Man VR è il loro secondo progetto, oltre ad essere un gioco in grado di attirare molta più attenzione su di sé; elemento che lo rende un'occasione da non sbagliare per una software house che ha voglia di crescere e continuare a sviluppare titoli sempre più complessi.
Due Move e un'armatura
Anche Sony sembra crederci tanto in Marvel's Iron Man VR, e come darle torto? Sfrutta la tecnologia più avanzata, la realtà virtuale, un personaggio tra i più amati, soprattutto nel post Robert Downey Junior, e promette una simulazione avvincente della famosa armatura. Dopo aver provato la demo, da qualche giorno disponibile su PlayStation Network, anche noi non possiamo che confermare i feedback dello scorso anno, quando questo gioco venne mostrato per la prima volta ad un pubblico selezionato e subito infilato nella Top 5 dei giochi VR più attesi: Iron Man VR sembra davvero uno spasso.
Perdonateci la semplice analisi ma è proprio così: uno spasso. Appena entri dentro l'armatura brandizzata Stark ti senti subito a tuo agio, e se conosci un po' il personaggio basta capire quali tasti utilizzare per iniziare a librarti in aria proprio come farebbe l'amico Tony. Come con molta probabilità saprete, Iron Man vola attraverso una serie di reattori posizionati sia sotto gli stivali (e questi non li potremo controllare) sia sui palmi delle mani, ovvero il cuore del gameplay di questa esclusiva PlayStation VR. Ecco perché per giocare ad Iron Man VR sono necessari due PlayStation Move: per volare, ma anche per combattere come farebbe il supereroe, è infatti necessario avere pieno controllo degli arti superiori, cosa possibile solo con due motion controller.
Doppio scenario
La demo di Mavel's Iron Man VR inizia nei pressi della villa di Tony Stark, con quello che è a tutti gli effetti un tutorial. Qui ci verranno mostrati i comandi per volare e le diverse abilità d'attacco dell'armatura, ed entrambe le lezioni culmineranno con due prove a tempo che, una volta portata a termine la demo, potremo affrontare liberamente caricandole dal menù principale. Volare, coma abbiamo già anticipato, è un esercizio molto naturale e istintivo: con il pulsante Move, quello più grande posizionato sul dorso dei motion controller, si attivano i propulsori, per direzionare il volo invece basterà muovere le mani in modo che ci sostengano o ci sospingano nella direzione scelta.
Per volare alla massima velocità dovremo posizionare entrambe le braccia verso il basso, leggermente verso la schiena, ma è possibile raggiungere picchi extra attivando dei propulsori ausiliari. Sparare richiede un'azione più canonica: si punta il nemico con una mano, e si preme il pulsante del fuoco. Al contrario dei reattori, le armi di Iron Man sono soggette a surriscaldamento, quindi è necessario centellinare i colpi o alternare strategicamente le due mani. Oltre al normale sparo, la demo permette anche di sferrare super pugni d'acciaio caricando il colpo qualche secondo prima il necessario, per una mossa che ci proietterà automaticamente verso il nemico scelto, se questo naturalmente sarà a portata di mano.
Visto che per sparare sarà necessario interrompere totalmente o in parte le manovre di volo, permane sempre questa sorta di precarietà che si rivela essere impegnativa da domare quanto divertente da affrontare. Immaginate di sparare con una mano, mentre con l'altra vi sospingete verso il nemico per sferrare l'attacco finale; o di piroettare verso l'alto per colpire alla massima forza i nemici in basso verso i quali lentamente ricadrete, visto che non avrete più il supporto dei reattori sulle mani. Insomma, basta girarci intorno: Iron Man VR riesce a farti sentire Iron Man... e non è poco.
Volare e combattere
La demo è ambientata totalmente in volo: la prima parte sul mare verso cui si affaccia la villa di Tony Stark, la seconda invece a bordo e nei dintorni dell'areo privato dell'eroe, che verrà attaccato da droni nel bel mezzo del volo. Questi scenari, scevri di strutture, permettono di ottimizzare le capacità grafiche dell'engine affidando lo spettacolo a morbide quanto realistiche nuvole, o di fondali che mostrano bagliori di civiltà con sufficiente dettaglio. È possibile muoversi e sparare a 360 gradi, cosa che la tecnologia VR di Sony non sa affrontare così bene, quindi oltre a ruotare sul posto potremo utilizzare i pulsanti più piccoli dei Move per ruotare il personaggio direttamente nel gioco. Tecnicamente ci troviamo davanti a un gioco piuttosto intelligente, apparentemente in grado di aggirare i limiti tecnici della realtà virtuale Sony e le specifiche sempre più stringenti di PlayStation 4.
Intervista a Ryan Darcey
A margine della prova abbiamo scambiato alcune battute con Ryan Darcey, Game Designer del gioco, che ci ha raccontato la genesi del progetto e cosa ci possiamo aspettare dalla versione completa.
Come è nato il progetto di Marvel's Iron Man VR?
Camouflaj [il team di sviluppo] era alla ricerca di un nuovo progetto su cui lavorare e Ryan Payton, il fondatore del nostro studio, è entrato in contatto con Marvel. Chiacchierando dell'idea di realizzare un gioco in VR, gli è stato chiesto quale eroe avrebbe voluto per realizzare un'esperienza del genere e Ryan ha immediatamente risposto Iron Man. Per Marvel si tratta di una proprietà intellettuale molto speciale, quindi per convincersi hanno chiesto di tornare da loro in due settimane con un prototipo che potesse mettere nero su bianco le nostre intenzioni: il team si è immediatamente messo al lavoro e ha ideato il sistema di volo e le meccaniche di shooting, quello che ancora oggi sono il cuore dell'esperienza. Con una primissima demo siamo ritornati a LA da Marvel, che è stata entusiasta di quanto mostrato. Successivamente ci siamo anche seduti con Sony per sviluppare la partnership che infine ha portato il gioco su PS VR.
Com'è stato lavorare con Marvel?
Sono stati tutti molto disponibili, ci hanno aiutato parecchio. Fin da subito abbiamo concordato con loro l'idea di creare una storia originale, separata dal Marvel Cinematic Universe, così da avere totale libertà creativa, qualcosa che fosse perfetto da raccontare in VR. I nostri scrittori sono stati fin da subito in contatto con quelli di Marvel per lo sviluppo dei personaggi e per capire come rendere al meglio il personaggio di Tony. Siamo partiti dai fumetti e in particolare dalla serie Il demone nella bottiglia. Abbiamo comunque collaborato con loro per diversi aspetti dell'esperienza, ad esempio per il design dell'armatura.
Come è stato sviluppare il sistema di controllo per dare l'idea al giocatore di essere Iron Man?
Iron Man è un personaggio perfetto per essere trasposto in VR, basta leggere i fumetti oppure vedere i film per capire in un minuto quanto l'idea sembra fatta apposta. Gli utenti hanno tantissimi riferimenti in testa riguardo a come Iron Man si muove in aria, a come funziona la sua tecnologia: volevamo partire da lì per fare in modo che il giocatore, indossato PS VR e presi in mano i Move, avesse già un'idea di cosa fare, quasi in maniera naturale.
Che ruolo ha la narrazione nell'economia del gioco?
Camouflaj intende sempre raccontare storie significative e interessanti. Non volevamo creare un prodotto che desse unicamente modo di volare e sparare, ma che riuscisse anche a raccontare una storia d'impatto e che esplorasse il personaggio di Tony, i suoi demoni interiori. Con la demo stessa abbiamo voluto mostrare come tra una battaglia e l'altra ci siamo impegnati per realizzare incontri interessanti con personaggi come Nick Fury e Pepper Potts. Nel gioco ci sarà quindi, a margine dell'azione, tutta la componente di sviluppo dell'armatura nella villa di Malibu di Tony ma anche una forte impronta narrativa.
Cosa ci possiamo aspettare nel corso del gioco oltre a quello che abbiamo provato nella demo?
Abbiamo puntato su tre elementi per portare avanti l'azione durante tutto il gioco, per continuare a mantenere l'esperienza interessante. Primo delle location iconiche dell'universo Marvel, quindi avremo diversi ambienti. Secondo, l'evoluzione degli strumenti a disposizione di Tony, che come accennavo prima potranno essere sviluppati all'interno del laboratorio che Tony ha nella sua abitazione. Terzo, ovviamente ci saranno nemici sempre nuovi e alcuni volti noti su cui però al momento non posso dire nulla.
Chissà se il gioco completo implementerà anche delle sequenze a terra, con un vero e proprio combattimento corpo a corpo, o se si limiterà a farci volare in giro per il mondo in una sorta di peculiare simulatore di volo. La demo ci ha comunque piacevolmente colpito, sia dal punto di vista tecnico che del gameplay, anche se appare chiaro fin da ora che Mavel's Iron Man VR non è quel gioco ad altissimo budget che forse in molti sognavano. Staremo a vedere.
CERTEZZE
- Bel sistema di volo
- Graficamente efficace
DUBBI
- Ci saranno sezioni a terra?
- Quando ti attaccano alle spalle, i Move fanno spesso i capricci