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Mato Anomalies: il GDR di Arrowiz si sta evolvendo, e lo abbiamo provato di nuovo

Abbiamo già provato il peculiare Mato Anomalies qualche tempo fa, ma questo curioso JRPG creato da un team di Shangai si evolve di mese in mese.

PROVATO di Aligi Comandini   —   27/10/2022

È un periodo di uscite di livello questo, eppure, tra un blockbusterone e l'altro, non è il caso di dimenticarsi dei lavori di team meno conosciuti, specie se tentano di buttarsi in generi notoriamente difficili come quello dei JRPG. È poi in particolare interessante fare qualche valutazione in più su team appartenenti a mercati non troppo conosciuti dalle nostre parti come quello cinese, considerando che negli ultimi anni alcuni prodotti provenienti da questo mercato asiatico hanno sorpreso tutti per il loro valore tecnico. D'altro canto, diradando la "nebbia" che copre parecchie delle produzioni di quei luoghi, c'è sempre la possibilità di scoprire perle inaspettate.

Non molto tempo fa, ad esempio, avevamo dato un'occhiata a Mato Anomalies, un curioso JRPG che sembrava ispirarsi in modo significativo ai Persona, sviluppato da un team di Shangai discretamente ignoto di nome Arrowiz. Il gioco era ancora in alto mare al momento del nostro primo provato, ma, nonostante la base un po' traballante, le idee dotate di potenziale al suo interno non mancavano. Quando recentemente ci è stata offerta di provare Mato Anomalies per una seconda volta la abbiamo quindi affrontata con piacere, desiderosi di capire con quale velocità si stesse evolvendo. E i passi avanti ci sono stati, seppur il lavoro ancora da fare sia parecchio.

La strana marea

L'ambientazione di Mato Anomalies è a metà tra gli anni '60 e la fantascienza
L'ambientazione di Mato Anomalies è a metà tra gli anni '60 e la fantascienza

La nuova versione partiva già piuttosto in là rispetto alla precedente, tanto da metterci al comando di un team di due personaggi stavolta: Gram, lo "sciamano" di cui avevamo già fatto conoscenza, e Butterfly, una sorta di ladra leggendaria ben più giovane di quanto la sua notorietà lascerebbe intendere. Inoltre, laddove la demo originale era ancora grezzissima in molti aspetti, questa ci è apparsa nettamente più rifinita e ricca sia di ambientazioni che di missioni. Insomma, anche se i valori produttivi alla base del gioco son tutto fuorché mostruosi (le animazioni in particolare sono legnosette nei filmati di intermezzo, e si può indubbiamente lavorare meglio sul dettaglio di certe ambientazioni), è indubbio che il team sia duramente al lavoro, perché le evoluzioni sono state notevoli in tempi relativamente brevi.

A capo della coppia dei due combattenti sopra descritti c'è sempre l'investigatore Doe, costantemente alle prese con lo strano fenomeno della Marea Funesta: una sorta di dimensione alternativa popolata da mostruosità che sembrano in grado di amplificare o controllare i sentimenti degli esseri umani (non abbiamo parlato di ispirazione ai Persona a casaccio).

Partendo già qualche ora dopo l'inizio, non è stato facile raccapezzarsi nella storia, ma quanto giocato sembrava più incentrato sulle vicende di alcune organizzazioni vittime degli effetti della succitata marea più che sulla linea narrativa principale, quindi è evidente la volontà del team di dedicarsi anche a trame secondarie durante l'avanzamento. Difficile dire quanto pagherà ora della fine - la storia a cui ci siamo dedicati non era tra le più appassionanti e originali, anche se aveva un curioso sottotesto da "proletariato contro il capitalismo" che abbiamo apprezzato - se non altro però è un buon modo per mettere in campo varie quest secondarie e aumentare i contenuti.

Nel nostro provato sono comparse più missioni alternative da provare, in effetti, e queste, pur mantenendosi nei canoni dei JRPG classici - per lo più personaggi a cui parlare e battaglie aggiuntive da affrontare - erano inserite nel mix con sufficiente intelligenza da non risultare tediose. Come detto si tratta in primis di missioni di combattimento nei "covi": dimensioni alternative dove i mostri della Marea Oscura prendono forma, qui utilizzati a mo' di dungeon classico, con un misto di trappole e ostacoli da superare. Abbiamo trovato piuttosto basilare la loro struttura, eppure rappresenta già un'evoluzione rispetto ai corridoi senza bivi visti originariamente, e ci aspettiamo netti aumenti di complessità nei livelli successivi.

Carte, botte, sasso, carta, forbice.

I covi di Mato Anomalies sono dimensioni alternative ricche di nemici dal look alquanto strambo. Ma non sottovalutateli, possono prendervi di sorpresa
I covi di Mato Anomalies sono dimensioni alternative ricche di nemici dal look alquanto strambo. Ma non sottovalutateli, possono prendervi di sorpresa

Il sistema di sviluppo e il combattimento sembrano essere gli aspetti più ritoccati e perfezionati nell'attuale versione del gioco. Originariamente Mato Anomalies ci era parso incredibilmente facilitato per un JRPG, ma le cose sono cambiate di brutto in questa nuova demo, dove entrambe le tipologie di battaglia affrontabili sono riuscite a metterci in difficoltà ben al di sopra delle nostre aspettative. Per rinfrescare la memoria a chi non ha letto la precedente anteprima, in questo gioco gli scontri sono di due tipi: i combattimenti nei covi e i mindhack. I primi sono classici scontri a turni con personaggi multipli, mentre i secondi sono "partite a carte" nella coscienza di alcuni personaggi, dove è necessario usare mazzi predefiniti per superare le barriere mentali del bersaglio.

Le battaglie classiche, invero, non sono nulla di particolarmente originale, ma questa volta abbiamo se non altro notato una secca diversificazione degli avversari, che presentano in media abilità piuttosto fastidiose (tra cui in alcuni casi potenziamenti al danno o la capacità di richiamare rinforzi) e chiare resistenze a certe tipologie di danno.

In Mato Anomalies le cutscene variano molto e alcune vantano artwork di tutto rispetto. In questo, in particolare, c'è il protagonista Doe accompagnato dallo sciamano Gram, indispensabile per combattere nei covi
In Mato Anomalies le cutscene variano molto e alcune vantano artwork di tutto rispetto. In questo, in particolare, c'è il protagonista Doe accompagnato dallo sciamano Gram, indispensabile per combattere nei covi

Il sistema, al momento, sembra presentare quattro tipi di resistenze, strettamente collegate alle mosse dei personaggi utilizzabili (che dovrebbero essere un massimo proprio di quattro, stando all'interfaccia) e a una serie di potenziamenti passivi equipaggiabili, di norma acquistati dai mercanti o trovati per le mappe. Per il resto si tratta di un insieme di meccaniche già viste: i personaggi hanno ruoli abbastanza chiari (Butterfly cura, ad esempio), ognuno sblocca una mossa finale caricabile a forza di scontri simile a una sorta di Limit Break, ed è possibile potenziare tutti con rami passivi divisi in Yin e Yang, incentrati sulle abilità offensive e difensive. Il fatto che il tutto non vanti chissà quale nuova idea non è ad ogni modo necessariamente un male; come appena spiegato, i nemici ci sono sembrati fastidiosi quanto basta da costringere il giocatore a usare strategie precise e gli scontri più avanzati della quest primaria sono riusciti a metterci in discreta difficoltà.

Molto più interessante il Mindhack: qui le azioni utilizzabili sono più limitate e legate al caso, visto che si pescano carte, eppure i combattimenti sono molto più "matematici" e ricchi di tattica. Ogni carta infligge un tot di danni o offre della difesa extra, e calcolare attentamente i numeri è fondamentale per non soccombere, perché gli avversari sono spesso protetti da "demoni" con effetti passivi fastidiosissimi (dalla rigenerazione all'obbligo di scartare carte dopo averne usata una). Questi demoni peraltro non restano morti a lungo una volta eliminati, ed è quindi necessario calcolare con furbizia quali eliminare e quando concentrarsi sul bersaglio primario, anche a causa dei danni piuttosto elevati che questi è in grado di infliggervi se non gestito a dovere. Curioso che il sistema di battaglie più interessante sia quello più rado, ma è anche vero che i Mindhack sono impegnativi al livello di uno scontro con un boss, pertanto ha senso che non vengano riproposti a raffica.

Mato Anomalies è graficamente molto limitato, ma ogni tanto l'art direction controbilancia. Almeno un pochino
Mato Anomalies è graficamente molto limitato, ma ogni tanto l'art direction controbilancia. Almeno un pochino

Per il resto non c'è molto altro da dire, il titolo sembra avere del potenziale in quanto a meccaniche, ma è un po' indietro a livello tecnico, e la narrativa al momento non si può certo valutare da una manciata di quest. Se dovesse continuare ad evolversi a questa velocità, però, potrebbe anche risultare una sorpresa per gli appassionati del genere.

Mato Anomalies ha ancora parecchia strada da fare per non sfigurare dal punto di vista tecnico rispetto agli altri esponenti del genere, tuttavia gli Arrowiz hanno se non altro dimostrato di saper lavorare a gran velocità, e di comprendere le meccaniche dei GDR quel tanto che basta a offrire combattimenti variegati e un buon livello di sfida. Si tratta già di una qualità più che rispettabile quando si affronta questo genere, e chissà che non permetta a questo team di sfornare un titolo superiore alle aspettative nonostante le risorse limitate. Non è facile, ma di tempo ce n'è ancora parecchio.

CERTEZZE

  • Buon livello di sfida, che evita il tedio durante le battaglie
  • L'idea di offrire due diverse tipologie di scontro è interessante

DUBBI

  • Comparto tecnico piuttosto arretrato, con enormi margini di miglioramento
  • Narrativa e valore della campagna ancora tutti da valutare