I 4A Games hanno sicuramente molte storie da raccontare, e non solo legate al gaming. Trasferitisi a Malta dopo la crisi tra Russia e Ucraina, questi abili sviluppatori sono praticamente stati costretti a ripartire da zero, una cosa tutt'altro che scontata in un'ambiente inarrestabile come quello dei videogiochi. Eppure, come se gli stravolgimenti politici dell'ultimo quinquennio non li avessero toccati, hanno scelto di evolversi invece di consolidare la propria posizione, portando avanti con coraggio - per non dire spericolatezza - la serie che li ha fatti conoscere al grande pubblico: Metro. Noi abbiamo avuto occasione di provare l'ultimo attesissimo capitolo della saga, Metro Exodus, per qualche ora in quel di Londra, e con ben tre diverse demo a nostra disposizione siamo usciti dall'evento con molto materiale di cui discutere. Attenti però, perché non siamo davanti a un capitolo come gli altri, e nemmeno all'erede di "Stalker" che alcuni giocatori di vecchia data speravano di veder spuntare nei negozi.
Il treno della libertà
A un passo dal lancio un test sostanzioso era prevedibile, ma i 4A si sono superati, offrendoci come detto più ambientazioni da esplorare per oltre quattro ore. È raro che un team abbia così tanta fiducia nella sua creatura, eppure è bastata un'occhiata al gioco per capire il motivo di tanta sicurezza: Metro Exodus è graficamente una bomba, e vanta un livello di dettaglio capace a tratti di far impallidire i suoi pur ottimi predecessori, nonostante le mappe molto più estese. Le abilità della software house ucraina in campo tecnico, insomma, sono ancora fuori discussione, ed è quantomai piacevole notare come gli stravolgimenti interni non abbiano in alcun modo intaccato la loro maestria. Ciò che ci intimoriva, però, non era certo l'impatto grafico (anche perché erano bastati i video di presentazione iniziali a lasciarci a bocca aperta, e le versioni provate erano quelle PC); il gameplay e le sue trasformazioni erano il vero nodo gordiano di questa produzione, poiché ci è capitato più e più volte di veder sacrificati dei sistemi più che funzionali sull'altare delle dimensioni. Ecco... in parte dei cambiamenti non proprio apprezzabilissimi ci sono stati, ma se non altro nel complesso il nuovo Metro non ha tradito i suoi fondamentali, e questo ci ha fatto tirare un bel sospiro di sollievo.
Spieghiamoci meglio. Metro Exodus vi mette sempre nei panni del giovane Artyom, uno che nella vita le ha passate tutte, e qui si trova pure ammogliato con l'impavida Anna conosciuta durante Last Light. La felice coppietta non ha però deciso di vagare per ciò che resta del mondo in solitudine: alla ricerca di un posto sereno dove stabilirsi, infatti, i nostri si muovono in compagnia di un gruppetto di ranger più o meno abili, guidati dal padre della ragazza. Il cuore della loro spedizione è un treno chiamato Aurora, il cui lungo viaggio segna le tappe della nuova epica postapocalittica di Artyom, in una Russia più rigenerata di quanto ci si potrebbe aspettare. E forse è proprio per sottolineare quanto la natura sia riuscita a riprendere il controllo di un mondo distrutto che abbiamo affrontato tre fasi in stagioni completamente diverse: la prima, invernale, ci ha visti alle prese con un culto di fanatici religiosi e dei laghi ghiacciati, ed era molto simile concettualmente alla seconda, in una zona desertica d'estate. La più interessante, è stata tuttavia la (parzialmente già vista) terza prova, in notturna tra i resti di una città, ma strutturalmente diversa dalle altre due perché marcatamente più stealth.
Un altro mondo
Ci teniamo a fare una piccola precisazione, prima entrare più nel dettaglio dell'esperienza: uno dei punti forti del nuovo Metro è il background narrativo. Considerando che Artyom e compagnia decidono di attraversare la Russia in Exodus, i 4A ne hanno approfittato non solo per variare il paesaggio, ma anche per riempire le varie zone esplorabili di personaggi coloriti e fazioni "particolari". Il viaggio di questo episodio della serie è perciò esponenzialmente più interessante rispetto a quanto visto nei precedenti capitoli, e porta a volte il protagonista a cambiare gli equilibri di potere di intere regioni in modi inattesi, oltre che a operare scelte morali di vario tipo. Per fare un esempio, nella terza fase provata - trovandoci davanti a una fazione tanto benevola quanto territoriale - abbiamo tentato di agire il meno letalmente possibile, così da non sterminare uno dei pochi gruppi di umani con un minimo di etica rimasti nella Russia post nucleare. Ci siamo fatti ben pochi scrupoli, invece, a fare a pezzi gli uomini del barone, un fanatico a capo di una gang di briganti con il pallino della schiavitù. Potranno sembrare inezie ad alcuni, ma riteniamo che fattori del genere aumentino di molto l'immersione, e sul lungo andare possano rafforzare enormemente l'impatto di certi eventi.
Tornando al gameplay, c'era da aspettarsi grossi cambiamenti sistemici davanti a uno stravolgimento di focus simile nella campagna, ed effettivamente questo mutamento c'è stato, anche se il concetto di base sembra esser sempre quello di offrire uno sparatutto dove la gestione delle risorse è fondamentale. Laddove nei vecchi Metro era dunque necessario centellinare i proiettili per avanzare a dovere (anche se la cosa non era perfettamente bilanciata e di rado ci si trovava a consumare ogni risorsa), qui uno degli elementi più importanti dell'esperienza è la raccolta di materiali per il crafting, che permette non solo di potenziare le armi con nuove parti, ma anche di produrre preziose munizioni - accuratamente diversificate per ogni tipo di bocca da fuoco - e oggetti utili di vario tipo. Le meccaniche di crafting, invero, sono piuttosto intuitive, e Artyom può portare un massimo di tre armi alla volta, perciò non si parla di ingegneria aerospaziale... eppure non è il caso di sottovalutare il tutto, perché i nemici sono tanti, il consumo di materiali notevole, e le possibilità di personalizzazione a dir poco impressionanti. Noi, per dire, ci siamo trovati a utilizzare costantemente un fucile ad aria compressa semplicemente perché le sue munizioni erano le uniche producibili senza bisogno di un tavolo da lavoro, a dimostrazione di come non si possa affrontare il nemico ad armi spiegate in questo Metro.
Altro che Ivan Drago
Anche la fisica delle armi ci ha stupito, ed è bello notare come la risposta dei vari strumenti di morte differisca enormemente, con il fucile a pompa in particolare in grado di dare enormi soddisfazioni. Non funziona però tutto alla perfezione in Exodus, e specialmente abbiamo notato qualche magagna legata all'intelligenza artificiale e alla gestione dello stealth. Per carità, non che la serie Metro fosse nota per le brillanti tattiche dei nemici: in nessun capitolo della serie gli avversari si sono dimostrati arguti, e il più delle volte si aveva a che fare con mostruosità capaci solo di caricare a testa bassa. In Exodus le cose sono rimaste simili, ma la maggior estensione delle mappe rende la stupidità degli avversari più evidente, e in particolare quelli umani sembrano aver la tendenza a stabilizzarsi troppo in un luogo, o a rendersi vulnerabili in modo insensato. Il livello di sfida rimane decente, visto il numero spesso notevole di nemici (abbiamo avuto a che fare con gruppi di una dozzina di ghoul, e con un villaggio sugli alberi abitato da oltre una trentina di guardie), ma ci sarebbe piaciuto un lavoro migliore da questo punto di vista.
Lo stealth è, appunto l'altro problema: un elemento fondamentale in fasi in cui si vuole avanzare pacificamente, come precisato descrivendo la terza fase giocata. Ecco, Artyom ha modo di mettere al tappeto i nemici da distanza ravvicinata con un cazzotto o eliminandoli sul posto, e questa è ovviamente una soluzione valida in un sistema di questa tipologia; solo che le esecuzioni restano fattibili anche una volta che Artyom è stato scoperto, e credeteci se vi diciamo che, sfruttando l'intelligenza artificiale non sveglissima dei nemici, abbiamo ripulito intere zone solo a pugni (morendo parecchie volte, non lo neghiamo). Strano che l'opzione resti utilizzabile anche quando l'approccio silenzioso ha fallito, ma immaginiamo sia dovuto al fatto che non si possa tornare nascosti una volta scoperti dal nemico, e fosse quindi necessario mantenere un'opzione non letale in certe sezioni. Noi avremmo adottato soluzioni diverse, pur rendendoci conto di come non sia un inghippo facilissimo da districare. Se non altro queste - comunque risolvibili - mancanze vengono in parte smorzate da una maggiore varietà e libertà d'azione durante i vari capitoli. La missione "stealth" infatti era molto lineare, ma le altre due sezioni vantavano quest secondarie, segreti interessanti, e un paio di fasi alternative utili per raccogliere preziosi materiali o rispolverare la maschera antigas (sì, anche qui ci sono zone dove il suo utilizzo è fondamentale). Exodus nel complesso è quindi un'esperienza variegata e più che spassosa, capace di mettere alla prova nonostante l'intelligenza artificiale ballerina. Ora non resta che capire fino a che punto i 4A siano riusciti a valorizzare la nuova struttura, che pur non essendo realmente open world offre innumerevoli spunti. Dopo aver provato l'ultima build, in tutta sincerità, siamo più curiosi che mai.
Metro Exodus è chiaramente l'evoluzione concettuale della serie di 4A, e vuole portare al limite il gameplay che la software house ci ha proposto in questi anni, offrendo al giocatore un viaggio imprevedibile, ricco di meraviglie, e arduo quanto basta da non annoiare mai. Questo obiettivo ha portato gli sviluppatori a far passare in secondo piano alcuni elementi problematici della saga, che si notavano molto meno quando i nemici erano più circoscritti, ma la nostra prova londinese è stata comunque più che positiva, e il gioco ci sembra avere le carte in regola per stupire. Non resta che aspettare la versione completa, in arrivo tra poche settimane.
CERTEZZE
- Tecnicamente è sempre una bomba
- Mappe più estese e ricche, che offrono maggior libertà d'azione
- Buona risposta delle armi e sistema di crafting lodevole
- Background narrativo curato e impressionante varietà delle ambientazioni
DUBBI
- Intelligenza artificiale dei nemici da migliorare
- Le meccaniche stealth presentano alcune fastidiose magagne