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Morbid Metal, l'anteprima di un rogue-like action ispirato a DMC, Nier e Metal Gear Rising

Ecco la nostra anteprima di Morbid Metal, un gioco d'azione rogue-like ispirato a Nier Automata, Devil May Cry e Metal Gear Rising.

ANTEPRIMA di Nicola Armondi   —   26/02/2022
Morbid Metal
Morbid Metal
Video Immagini

Devil May Cry, Nier Automata, Metal Gear Rising Revengeance e ovviamente l'intero panorama dei rogue-like/lite; queste sono le fonti d'ispirazioni di uno nuovo gioco d'azione molto interessante per gli amanti dei combattimenti hack 'n' slash: Morbid Metal.

Sono nomi di un certo peso, lo sappiamo, ma le premesse ci hanno incuriosito e una recente presentazione del gameplay ha messo in luce che Felix Schade, unico sviluppatore, ha le idee chiare su quello che vuole proporre.

Andiamo però dritti al sodo e vediamo i dettagli in questa nostra anteprima di Morbid Metal.

Rogue-style

Uno dei personaggi di Morbid Metal
Uno dei personaggi di Morbid Metal

Partiamo dalle basi. Cos'è esattamente Morbid Metal? Un gioco d'azione con una struttura da rogue-like. Questo significa che a ogni partita si inizia una nuova avventura all'interno di livelli composti da stanze preconfezionate, ma disposte in ordine casuale.

In caso di morte, come è tipico per il genere, si perde tutto quello che si ha ottenuto, o quasi. Morbid Metal opta infatti per una soluzione moderna più "lite" che "like", per quanto riguarda il genere rogue. Questo significa che sarà possibile sbloccare una serie di contenuti aggiuntivi. Schade, durante la presentazione del gameplay, ha però spiegato che è sua volontà rendere lo sblocco degli upgrade permanenti un'attività interessante: dal suo punto di vista non basta sbloccare qualche bonus al danno o alla vita, ma si deve poter sbloccare nuovi contenuti che cambino il modo di giocare. In altre parole, uno degli obiettivi principali del giocatore sarà sbloccare nuovi personaggi.

In Mordid Metal, infatti, il focus è la presenza di più personaggi, che il giocatore potrà portare con sé durante ogni viaggio, componendo una squadra di un massimo di 4 guerrieri. Se ne potrà controllare uno solo alla volta, ma con la semplice pressione di un tasto sarà possibile passare da uno all'altro, così da sfruttarne le capacità uniche. Di più, sarà importante cambiare in modo ragionato personaggio non solo in base al nemico e in base alla situazione, ma anche imparare a cambiare personaggio durante una combo, così da fondere mosse molto diverse in un'unica sequenza di attacchi e ottenere il massimo da ogni scontro.

Per quanto riguarda i personaggi, per il momento abbiamo avuto modo di vedere in azione tre diverse classi. Una utilizza una katana per attacchi rapidi, la seconda usa una sorta di ascia per colpi più lenti ma potenti e facilmente in grado di stordire i nemici, mentre la terza preferisce gli attacchi a distanza, ma soprattutto si focalizza sul riposizionare i nemici usando una bomba gravitazionale o tirandoli verso il giocatore. Passando da una classe all'altra è possibile, ad esempio, bloccare i nemici con una bomba, caricare un colpo pesante con l'ascia e finire la combo di un nemico sbalzato in aria con rapidi colpi della katana.

Come detto in apertura, la fonte d'ispirazione è Devil May Cry e il lungo filone dei giochi d'azione "stylish" che si focalizzano non solo sulla vittoria, ma anche e soprattutto sull'esecuzione di combo variegate e spettacolari. Per certo, a livello visivo le premesse sono positive, con effetti neon che enfatizzano i colpi del nostro personaggio e degli avversari. Le creature del gioco sono per ora un po' generiche, esseri robotici di plastica e metallo. Anche gli ambienti per ora non hanno brillato per unicità. Riteniamo però sia ancora troppo per dare un vero giudizio, visto che il gioco non ha ancora una data di uscita e visto che abbiamo potuto vedere solo un'area.

Personaggi e combattimenti

Un momento slow-mo di un combattimento di Morbid Metal
Un momento slow-mo di un combattimento di Morbid Metal

Scendendo un po' più nel dettaglio, Schade ha spiegato che ogni personaggio disporrà di due abilità attive, che permetteranno di combattere in vario modo. Più importante però è l'abilità speciale di ogni guerriero, che permette di eseguire molti danni. Questa, per essere attivata, richiede un segmento di una barra dedicata, la quale va caricata sconfiggendo nemici ed eseguendo combo lunghe e varie.

Morbid Metal invoglia quindi il giocatore a usare nel modo più efficace i propri personaggi, combinandoli nel mezzo delle combo, ricompensando con attacchi speciali che semplificano il raggiungimento della vittoria. Si tratta di una scelta di design ottima a nostro parere.

Inoltre, nel video gameplay mostrato, Schade spiega che sfruttare nel modo migliore tutti i personaggi sarà realmente importante e fa un esempio specifico: vi è un nemico corazzato, che dispone di un grosso scudo, che moltissimi playtester faticavano a sconfiggere. Felix si è reso conto che chi falliva tendeva a concentrarsi solo su un personaggio e non era quindi in grado di abbattere la difesa di quel nemico.

Anche le armi corpo a corpo possono attaccare dalla distanza in Morbid Metal
Anche le armi corpo a corpo possono attaccare dalla distanza in Morbid Metal

In breve, il gioco è ideato per "costringere" il giocatore a imparare a combattere nel modo in cui si deve combattere. Al tempo stesso, però, lo sviluppatore vuole evitare di allontanare i giocatori meno abili e ha quindi intenzione d'inserire più livelli di difficoltà, così da rendere Morbid Metal più accessibile.

La presentazione del gameplay si è poi conclusa con una lunga e complessa bossfight. Premettendo che questa demo è ancora di una versione preliminare del gioco e che non abbiamo idea del livello di difficoltà attivo, ci sentiamo di dire che lo scontro ci è parso un po' troppo lungo. La battaglia è durata molti minuti, mentre gli scontri normali sono spesso questione di pochi attimi: la differenza tra le due fasi ci è parsa notevole, quindi saremo curiosi in futuro di poter provare con mano il gioco e capire se le boss fight saranno spesso un muro faticoso da superare o meno.

Al tempo stesso, possiamo affermare che il nemico ci è parso molto interessante in termini di design. Si trattava di una sorta di gorilla meccanico (che può sparare i propri pugni e creare onde d'urto d'energia) con molti attacchi e mosse. Lo scontro è anche diviso in fasi, con sezioni durante le quali la creatura esce dall'arena e ci bersaglia colpi dalla distanza; noi possiamo fare lo stesso per poi farlo cadere a terra e avere una finestra per eseguire vari attacchi. Se quanto visto sarà la qualità minima del gioco, Morbid Metal potrebbe riservare scontri molto interessanti.

Infine, Felix Schade spiega anche che Morbid Metal include una lore di qualche tipo. A suo parare è importante che il gioco abbia un contesto e che il giocatore sia spinto a scoprire di più su quanto sta accadendo. I boss, ad esempio, saranno legati alla lore. Purtroppo è troppo presto per sapere di più, ma anche in questo caso ci dichiariamo curiosi di quello che l'autore potrebbe offrire.

Morbid Metal sembra già ora un gioco d'azione veloce, adrenalinico e con alcune idee interessanti alla base, come la gestione di più personaggi, facilmente intercambiabili e in grado di fondere le proprie mosse in una sola combo. La struttura da rogue-lite può fare molto bene al gioco, ma ovviamente dipenderà dalla qualità delle singole componenti. Per ora siamo lontani dall'uscita e abbiamo solo visto qualche accenno. Le prime impressioni sono positive: speriamo che l'autore, che ricordiamo sta lavorando in solitaria, riesce a dare vita a tutte le proprie idee e a creare un gioco di qualità.

CERTEZZE

  • Le basi del sistema di combattimento sembrano solide
  • La progressione promette novità sostanziose, non semplici upgrade

DUBBI

  • Nemici e ambientazioni saranno abbastanza vari?
  • Quanti personaggi saranno disponibili e quanto vario sarà il sistema di combo?