Mortal Kombat 1: la storia del capitolo da cui è nato tutto 22

Nel 1992 esce il primo Mortal Kombat e tra mille polemiche entra subito nella leggenda. Ripercorriamone insieme la genesi tra storia, aneddoti e curiosità.

SPECIALE di Massimo Reina   —   10/04/2019

Indice

Mortal Kombat è uno dei franchise di picchiaduro di maggior successo nella storia dei videogiochi. Un successo che tra alti e bassi si è riconsolidato negli ultimi anni grazie al lavoro di NetherRealm Studios, che ha saputo rilanciare la serie dopo un periodo di difficoltà, e confermato dalla sua capacità di prendere forma in diversi titoli ma anche progetti paralleli come fumetti, gadget, film, cartoni animati e giocattoli. Ma come è nata questa ultra ventennale saga che a fine aprile ci regalerà un nuovo capitolo? Scopritelo con noi.

John e Ed

Siamo agli inizi del 1991, nelle sale giochi e nei bar impazzano i cabinati di Street Fighter II e i ragazzini fanno la fila per giocarci. Anche a Chicago, dove in un ufficio al secondo piano di West Roscoe Street, un giovane grafico di Midway Games Inc. lavora sui pixel dell'arcade Total Carnage di Mark Turmell, seguito spirituale del coin-op di successo Smash TV. Si chiama John Tobias e anche a lui piace il picchiaduro di Capcom. Anzi, a dirla tutta vorrebbe realizzarne uno di suo pugno, e mentre disegna a mano dei piccoli sprite ne parla spesso con il collega John Vogel, a cui racconta per filo e per segno di come gli darebbe un'impronta più realistica. "Hai presente Karate Champ?", gli ripete spesso ricordando un vecchio titolo che amava giocare quando frequentava il liceo: "bene, immaginalo più violento, realistico, con il sangue e dei grossi personaggi digitalizzati".

Midway Games Inc. è stata da poco acquisita da WMS Industries (ex Williams Electronics), storica azienda del settore dell'intrattenimento elettronico, che proprio in quel periodo ha sviluppato una tecnica in grado di filmare degli attori dal vivo per poi utilizzarne le animazioni digitalizzate nei giochi. Tobias ha dunque "in casa" la tecnologia perfetta per dare forma al suo sogno di creare una grafica differente da quella cartoonesca del periodo. Della sua idea ne parla in continuazione, con gli amici Richard Divizio (che poi interpreterà il personaggio di Kano nel gioco) e Daniel Pesina, (impersonerà Johnny Cage, Scorpion, Sub-Zero e Reptile) esperti di arti marziali, e con altri colleghi. Tra questi c'è Ed Boon, che lavora nell'ufficio accanto al suo a un videogioco di football americano, High Impact, con Eugene Jarvis, l'autore di Defender, Stargate e Robotron. Boon è un programmatore passato da poco al dipartimento videogame dopo essersi fatto le ossa nella divisione flipper della Williams per circa tre anni. Ma soprattutto condivide con John Tobias molte idee e passioni, compresa quella per i B-movie di arti marziali di Hong Kong e i film interpretati da una delle star emergenti dell'epoca, Jean-Claude Van Damme.

Curiosità

Qualche anno dopo, in un'intervista, John Tobias rivelerà che lui e Boon volevano Jean-Claude Van Damme, poi comunque omaggiato con il personaggio di Johnny Cage, anche per una questione di opportunità: secondo l'artista, infatti, "molti dei titoli rilasciati da Midway all'epoca, o almeno quelli di successo, avevano una licenza legata a loro".

Da Mortal Combat a Mortal Kombat

L'attore sarebbe il protagonista ideale del progetto, ma legare un gioco a una stella come Van Damme non è facile, e soprattutto costa. Tra l'altro pare sia già in accordo con un'altra azienda per un progetto analogo (poi non realizzato), e nessuno in Midway sembra in quel momento interessato a un picchiaduro - men che meno a investire soldi, e tanti - sulla licenza di qualche pellicola come Senza esclusione di colpi (Bloodsport) o I nuovi eroi (Universal Soldier), che il regista Roland Emmerich sta girando proprio in quel periodo (l'uscita nella sale avverrà poi nell'estate del 1992). Così, quando Midway chiede ai suoi sviluppatori chi è disposto a realizzare in tempi brevi un coin-op da rilasciare in estate per esigenze di distribuzione, e Tobias e Boon propongono un fighting game, l'idea viene respinta.

I due però non si danno per vinti, rimescolano le carte mettendo da parte ogni questione legata a possibili licenze ufficiali di film, e riprendono a lavorare: su idea di Tobias, creano un loro "universo" narrativo puntando su tematiche fantasy che strizzano l'occhio alla mitologia cinese, ma anche a elementi tipicamente occidentali, sulla falsariga di quanto visto al cinema in Grosso guaio a Chinatown. Il progetto deve essere insomma una specie di grande mash-up di tutte le loro influenze cinematografiche, da I tre dell'Operazione Drago a Terminator. Nel frattempo Street Fighter II è diventato un autentico fenomeno di massa, e ha fatto vendere a Capcom migliaia di cabinati in tutto il mondo. Midway osserva e si rende conto che è arrivato il momento di produrre qualcosa di analogo. Torna quindi sui propri passi e dà finalmente l'ok a Tobias e Boon per il loro nuovo progetto.

Lo sviluppo del gioco inizia così sul finire del 1991 con solo quattro persone all'opera, Ed Boon (direzione e programmazione), John Tobias (direzione, grafica e storia), John Vogel (grafica) e Dan Forden (sound design), e procede abbastanza spedito senza particolari intoppi, a parte una certa indecisione su come intitolarlo. Nei primi sei mesi di lavoro ne vengono ipotizzati diversi, da Kumite a Dragon Attack fino a Death Blow e Fatality, ma nessuno sembra soddisfare in pieno il team. Fino a quando a qualcuno non viene in mente di battezzarlo prima Mortal Combat, e poi Mortal Kombat, con una "K" al posto della lettera "C". Sulla genesi di quest'ultimo titolo esistono due versioni, di cui la più accreditata è quella riportata da Ed Boon secondo cui nascerebbe da un'idea del designer di flipper Steve Ritchie, che in futuro presterà tra l'altro la voce al personaggio di Shao Kahn.

Curiosità

John Tobias ha rivelato che il gioco era stato concepito con la presenza di contenuti violenti, ma non così "esagerati" come poi visto nel prodotto finito: la violenza estrema sarebbe stata implementata gradualmente man mano che lo sviluppo avanzava.

L’inizio della leggenda

Dopo poco più di dieci mesi di sviluppo, il cabinato col gioco arriva finalmente nelle sale americane l'8 ottobre del 1992, scioccando gli appassionati con una grafica sbalorditiva e i suoi personaggi digitalizzati che lo differenziano da quelli disegnati a mano della concorrenza. Ma Mortal Kombat non è solo bello a vedersi: vanta un'ottima giocabilità, con un sistema di combattimento differente rispetto a quello dei classici picchiaduro a incontri del periodo. Inoltre ha un certo spessore narrativo ed è molto violento, soprattutto nell'esecuzione delle mosse finali per annichilire un avversario, le cosiddette Fatality, che consentono in determinate condizioni di fare scempio dei loro corpi: al "comando" su schermo "Finish Him!", eseguendo correttamente una certa combinazione di comandi, i giocatori possono vedere sullo schermo del cabinato corpi esplodere in mille pezzi, incendiarsi, perdere gli arti. E ancora: braccia strappate dal corpo, teste mozzate, cuori estratti ancora pulsanti dal petto del nemico sconfitto e così via, in un tripudio di sangue. È un trionfo: i ragazzi fanno la fila per ore pur di giocare al nuovo fenomeno del momento.

Ma col successo arrivano anche le critiche e i primi guai: le autorità americane e quelle di mezza Europa lo condannano immediatamente, bollandolo come diseducativo e violento, mentre in alcuni Paesi le autorità discutono sull'opportunità di bloccarne la distribuzione. Quella stessa grafica "rivoluzionaria" che ha contribuito al successo del gioco, finisce per ritorcersi contro la produzione: il "realismo" dei combattenti, infatti, rende più bello il gioco, ma contribuisce al contempo a rendere più crude le scene di violenza. Le critiche a Mortal Kombat diventano ogni giorno sempre più feroci, ma paradossalmente finiscono per fargli pubblicità e accrescere il suo successo, specie tra i più giovani. D'altronde quando a qualcuno viene detto di non fare qualcosa o di non guardare un determinato contenuto, si finisce a volte per ottenere il risultato opposto. Una volta stuzzicatone la curiosità, tanti finiscono per andare a vedere e provare con mano cosa gli è stato suggerito (o imposto) di non giocare.

Sull'onda dell'indignazione dell'opinione pubblica, inizia intanto un percorso di censura videoludica e di analisi sugli effetti della violenza digitale che avrebbe portato alla creazione dell'Entertainment Rating Board nel 1994, un ente che classifica tutti i videogiochi pubblicati nel Nordamerica in base al loro contenuto, evidenziando eventuali "rischi" per i minori o per i soggetti ritenuti sensibili. Questo per aiutare i genitori e i ragazzi nello scegliere i videogiochi più appropriati per loro, e per evitare guai ai publisher. Anche per questi motivi Mortal Kombat è, probabilmente, il primo vero rappresentante della rivoluzione ludica degli anni novanta, e sebbene non fosse il primo videogioco violento, la sua diffusione lo rese una vera e propria arma in grado di portare l'argomento videoludico oltre al proprio territorio d'appartenenza, fino a raggiungere il cuore dei dibattiti sull'ostentazione mediatica della violenza esplicita. E dopo circa due decadi, diversi episodi, film, serie televisive e una pletora di gadget e altri prodotti per il merchandise, Mortal Kombat non sembra volere smettere di stupire e far parlare di sé, specie dopo essere stato capace di reinventarsi e tornare protagonista.

#Editoriali

I nostri speciali e approfondimenti più interessanti o che dibattono degli argomenti del momento, li trovate in questo tag.