Dopo l'esordio molto sottotono di Crucible, Amazon Game Studios ci riprova e punta su un progetto più grande e già noto al pubblico: il MMORPG New World. Non è la prima volta che lo proviamo o se ne parla tuttavia: a dispetto di piani all'apparenza molto chiari e ben delineati che volevano il gioco pronto per una pubblicazione definitiva, c'è stato un lungo anno di silenzio - e un'altrettanto estesa fase di closed alpha - che ha spostato la data di uscita da maggio ad agosto. Una notizia non troppo sorprendente, considerato il difficile periodo dovuto alla pandemia, ma New World è un progetto con più ombre che luci, costellato da continui cambi di rotta e un annuncio datato ormai 2016 che non lascia spazio alle migliori speranze. Ancora meno se, per l'ennesima volta, il team di sviluppo ha optato per spostare la data di lancio a un non meglio precisato periodo del 2021 dividendola in due fasi: prima una beta in primavera, poi il gioco completo.
Certo, guardando il sito ufficiale e prestando attenzione a tutte le dichiarazioni degli sviluppatori ne emerge una serie di contenuti volta a rendere più avvincente l'esperienza soprattutto nella fase centrale e finale, nonché a migliorare in generale il gameplay. Ciononostante è difficile lasciare da parte la sensazione che lo sviluppo stia procedendo alla cieca, senza bussola e pronto a cambiare direzione al minimo alito di vento. L'ha dimostrato lo stesso Crucible (sviluppato da un team diverso ma sempre sotto l'egida Amazon Game Studios), che a dispetto delle buone premesse si è rivelato un gioco senza particolari guizzi il cui ingresso in un mercato già abbastanza saturo non è stato dei più memorabili. Un destino analogo potrebbe toccare a New World, che a sua volta cerca terreno fertile in un ambiente dov'è difficile radicarsi specie se consideriamo le sue ambizioni.
Un'isola ricca di possibilità
Dopo una breve presentazione a cura di Scott Lane (Game Director), Michael Willette (World Experience Lead) e David Verfaillie (Player Experience Lead), che hanno riassunto il gioco con tutte le informazioni di cui abbiamo già avuto modo di parlare, si è entrati nel vivo del gioco con la modalità PvP. Prima di parlarne più nel dettaglio vale la pena sottolineare che a dispetto della sensazione per cui New World stia procedendo un po' a tentoni, le idee non mancano - anzi - e si prospettano promettenti: da uno sviluppo del personaggio incredibilmente flessibile, che andrebbe dunque ad aggirare il classico concetto di classe, abbiamo un combat system a sua volta tendente alla profondità grazie allo sviluppo di ogni arma per mezzo di singoli alberi delle abilità. Se questo non dovesse bastare, nell'insieme entrano dinamiche sociali, politiche e gestionali legati all'amministrazione del territorio sotto il controllo della fazione cui decideremo di affiliarci.
Gli Insediamenti e le Fortezze comprendono l'accesso a progetti cittadini che andranno a beneficio di tutti i giocatori che passano per quella specifica zona. Nel complesso, comunque, sviluppare una regione non serve solo a farsi belli agli occhi degli altri ma permette l'accesso a oggetti, bonus ed equipaggiamenti che non potremmo ottenere altrimenti: divertente, sì, ma soprattutto funzionale. Di queste strutture, le Fortezze hanno interessato la nostra prova con una battaglia su larga scala volta alla conquista della fortificazione rivale in uno scontro tra due schieramenti da cinquanta giocatori l'uno. Poiché stiamo parlando di una guerra vera e propria che andrà a sottrarre il territorio alla fazione sconfitta, non è un processo immediato: serve prima aumentare la propria influenza a discapito di quella rivale, compiendo missioni PvP di varia natura che possono andare dal recupero di informazioni al pattugliamento di un'area e via discorrendo. Se avete giocato ad Assassin's Creed Odyssey, l'approccio vi risulterà familiare (ma sulla carta molto più vario) a quello adottato nei diversi conflitti tra Sparta e Atene. Quando l'influenza rivale sarà ridotta ai minimi termini, potremo fare il grande passo e dichiarare infine Guerra.
Alle armi!
Presentato come la punta di diamante dell'esperienza PvP, in grado di coinvolgere ben cento giocatori assieme, Guerra è una modalità difficile da giudicare: anzitutto per la brevità del nostro provato, che si è risolto in un solo combattimento senza darci la possibilità di vivere il conflitto anche nei panni dei difensori o degli attaccanti, a seconda del caso. In secondo luogo perché il PvP di base non ci sembra la vetrina migliore con cui presentare un gioco che fa del PvE il suo vero fiore all'occhiello. Nel nostro caso in particolare, inoltre, abbiamo partecipato alla sessione con personaggi già al livello massimo (sessanta), dotati di tutti gli equipaggiamenti possibili, e pur avendo dimestichezza con i MMORPG non è stato facile prendere confidenza con build, talenti e quant'altro. Senza contare infine che ci siamo ritrovati catapultati nel conflitto senza aver familiarizzato con le dinamiche che hanno portato alla Guerra vera e propria: se a livello concettuale questo picco massimo del PvP rimane potenzialmente interessante, sebbene per noi meno fondamentale di tutto il resto, all'atto pratico si è rivelata una gran confusione dalla quale è stato difficile trarre le opportune impressioni.
Una volta arruolati nei reciproci schieramenti, noi in quanto attaccanti avevamo il compito di conquistare la Fortezza nemica mentre i difensori, di logica, dovevano impedircelo. Prima di tutto questo però è stato necessario conquistare tre Punti di Raccolta che fungono soprattutto da punti di respawn e negozi per ripristinare gli oggetti consumati, dalle pozioni ai proiettili e via discorrendo. Da qui è inoltre possibile costruire macchine d'assedio con cui abbattere più facilmente i cancelli della Fortezza e in generale mantenere un fuoco costante sui nemici assediati all'interno: perché se la conquista dei tre punti agevola in un certo senso gli attaccanti, cercare di impossessarsi dell'insediamento e tutta un'altra questione, al punto che il gameplay sembra troppo sbilanciato in favore dei difensori. La presenza di armi da guerra volte a respingere gli invasori (nel nostro caso presenti a favore di prova ma bisogna procurarsele dall'Armaiolo e incrementare la loro potenza grazie ai progetti cittadini), dei maghi che lanciavano senza sosta incantesimi ad area sul punto interessato e delle risorse periodiche per consentire ai difensori di riparare le strutture danneggiate ha trasformato i quasi trenta minuti di gioco in un continuo vivi, muori e ripeti conclusosi con un nulla di fatto. Trovarsi tra le mani soprattutto territori precostruiti, dunque fuori dalla nostra gestione, ha senza dubbio contribuito a una resa poco chiara e precisa della modalità - che quantomeno sulla carta sembra promettente. La vera curiosità rimane in ogni caso legata al PvE e a tutte le sue potenzialità.
Siamo tornati ancora una volta su Aeternum per constatare che il tempo in più preso dal team di sviluppo potrà fare solo che bene a New World: la punta di diamante del PvP, Guerra, è durata troppo poco ed è partita da presupposti altrettanto fumosi perché riuscissimo a farci un'idea precisa in merito. Le premesse non mancano e sono interessanti, tuttavia la sensazione che il gioco stia navigando senza bussola è ancora forte e aver provato un frammento di gameplay tanto decontestualizzato non ha aiutato a migliorare le nostre impressioni. Per quanto sulla carta coinvolgente, il PvP non ci sembra comunque la giusta vetrina per vendere al meglio New World.
CERTEZZE
- Guerra è il culmine di un processo più articolato
- I progetti cittadini giocano un ruolo fondamentale
DUBBI
- Il PvP non ci sembra la migliore vetrina di presentazione
- La prova è stata troppo decontestualizzata per farsi idee precise