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Oculus Rift S, provato il nuovo visore

Abbiamo messo mani e testa sul nuovo modello del visore prodotto da Facebook: Oculus Rift S non è una rivoluzione ma un passaggio fondamentale verso una migliore esperienza VR.

PROVATO di Umberto Moioli   —   20/03/2019

Alla GDC 2019 sta succedendo molto e una delle cose più interessanti accadute nel corso dell'appuntamento è certamente l'annuncio di Oculus Rift S: nuova versione (prodotta in partnership con Lenovo) del visore da cui tutta la new wave della VR è iniziata, in uscita per 399 dollari nel corso della primavera 2019. Si tratta di un update molto importante ma non di una rivoluzione, una scelta voluta da parte di Facebook che ha preferito lavorare di fino e portare nei negozi "il miglior Rift di sempre" piuttosto che spingere sull'accelleratore e creare qualcosa di tecnologicamente rivoluzionario ma anche molto costoso. La VR cerca insomma ancora di crescere nei numeri e di creare un ecosistema abbastanza accattivante da convincere sempre più sviluppatori a salire a bordo. L'idea è che questa potrebbe essere la volta buona, il prodotto c'è sia a livello di specifiche che di comfort, quindi qualora foste interessati a fare un salto nella realtà virtuale continuate a leggere perché potrebbe essere il momento giusto.

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Oculus Rift S, l’evoluzione della specie

Come è stato migliorato Oculus Rift S rispetto al modello precedente? Intanto gli schermi hanno una risoluzione maggiore, salita ora a 1280x1440p per ciascun occhio. Le nuove lenti sono anche state pensate per produrre un'immagine più nitida, miglioramento che permetterà di visualizzare i testi e l'interfaccia utente senza le sfocature e i piccoli o grandi problemi del passato. Parlando di ergonomia, Rift S è più leggero, comodo da indossare e da togliere grazie alla rotella posta sul retro che permette di stringerlo e allargarlo in un istante. Spariscono completamente anche le telecamere da posizionare all'interno della stanza: ora tutti i sensori necessari per mappare l'ambiente e permetterci di non schiantarci contro un tavolino o una poltrona sono inseriti nel dispositivo, semplificando anche il processo di installazione. La pressione di un singolo pulsante darà inoltre modo di utilizzare una delle telecamere per visualizzare su Rift S l'ambiente esterno. In questo modo non solo si può tornare alla realtà ma anche ridefinire il così detto Guardian Space (lo spazio limite entro il quale ci si può muovere prima di essere avvisati che si sta uscendo dall'area di sicurezza) che può essere disegnato per terra con i controller in base alle proprie esigenze. Spostarsi da una stanza all'altra, disegnare lo spazio di gioco, modificarlo e passare da una sessione all'altra è insomma diventato un processo estremamente più semplice. Chi sperava nella scomparsa dei cavi resterà deluso: ce n'è infatti ancora uno lungo cinque metri che esce da Oculus Rift S per entrare nel PC, una scelta che a detta di Facebook è dovuta alla volontà di contenere i prezzi e non dover sacrificare la qualità dell'esperienza. La comunicazione di quella mole di dati senza cavi avrebbe infatti o imposto una compressione che avrebbe avuto un impatto negativo sull'immagine, oppure l'adozione di un hardware ancora troppo costoso. Per chi vuole giocare in totale libertà non resta che Oculus Quest e il suo sistema all in one, una sorta di console per la realtà virtuale.

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Una questione di ecosistema

Abbiamo provato Oculus Rift S con alcuni titoli tra cui l'interessante Stormlanddi Insomniac Games. Come accennato la qualità dell'esperienza è cresciuta con il passare del tempo e, per quanto ancora non si possa dire che ci si scorda di indossare un visore per la realtà virtuale, la distribuzione del peso sulla testa, la bontà dei materiali usati e la generale qualità dell'esperienza d'uso permettono di vestirlo a lungo senza affaticarsi. La combinazione di schermi e lenti rivisti rispetto al passato - uniti con una nuova generazione di titoli come il già citato prodotto di Insomniac ma anche Asgard's Wrath - stanno inoltre facendo fare un salto in avanti sensibile all'offerta della realtà virtuale, che in appena un paio di anni è passata da qualcosa di esotico e piuttosto limitato a una realtà in grado di mettere sul piatto gameplay articolati e una grafica niente male. Tra l'altro tutto questo non sembra portarsi dietro un incremento importante nelle specifiche minime richieste (si è parlato solo di un leggero aumento della CPU) e ovviamente la lista di prodotti annunciati in uscita sarà compatibile sia con il vecchio modello che con quello nuovo.

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Insomma, un salto in avanti per chi arriva adesso per la prima volta, senza scordarsi di chi ha già un Rift in salotto. A livello di ecosistema Oculus Rift S manterrà il suo store più o meno aperto a tutti, un marketplace in cui ciascuno sviluppatore potrà continuare a inserire i suoi giochi, a prescindere dal prezzo e dalle ambizioni. Questo in netta contrapposizione rispetto al negozio virtuale di Oculus Quest che sarà interamente curato nella scelta dei titoli presenti. La garanzia però è che tutti i videogame usciti per Quest saranno presenti anche per Rift (S) e finalmente verrà implementata la presenza di un sistema di cross play e cross buy: i giocatori delle due piattaforme potranno così sfidarsi l'un l'altro e, chi dovesse possederle entrambe, avrà modo di accedere ai giochi presenti su ambedue senza spese aggiuntive. Sembrano piccoli dettagli ma sono in realtà la dimostrazione che, dopo un inizio pionieristico, pian piano la VR firmata Facebook sta trovando una sua quadra e diventa sempre più coerente e completa. Un passo importante per gli utenti ma anche per gli sviluppatori che potranno cercare di produrre il prossimo grande successo alla Beat Saber, oramai arrivato a più di un milione di copie piazzate sul mercato. Considerando che il 2020 potrebbe essere l'anno delle nuove console e quindi di PlayStation VR 2, che diamo praticamente per scontato considerando il buonissimo successo del primo modello, pensiamo che Oculus Rift S sia il passaggio intermedio fondamentale per capire quello che verrà nei prossimi cinque anni della realtà virtuale. Piaccia o no, la VR sembra qui per restare.

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Con Oculus Rift S il visore di Facebook sembra fare un salto deciso verso la maturità: risoluzione aumentata, lenti migliori, ergonomia perfezionata e un software che cresce con le ambizioni degli sviluppatori coinvolti nel progetto. Non è ancora la VR per tutti, ma il prezzo di 399 dollari e la maturità dell'ecosistema potrebbero invogliare molti a fare un salto verso questa direzione. L'uscita contemporanea di Rift S e Quest darà inoltre modo di scegliere quale realtà virtuale è adatta per ciascuna esigenza: di certo le scuse per non fare un tentativo e salire a bordo di questo mondo ancora un po' immaturo ma estremamente immersivo stanno diminuendo con il passare dei mesi.

CERTEZZE

  • Esperienza visiva sempre più appagante
  • Il prezzo sembra giusto
  • Hardware migliorato...

DUBBI

  • ...ma ancora siamo "legati" al PC con un cavo
  • Oculus Quest sarà un prodotto più accessibile e per tutti