2

Okunoka, intervista agli sviluppatori, seconda parte

Ecco la seconda parte dell'intervista a Caracal Games, il team di sviluppo di Okunoka, per scoprire altri dettagli su questo bel progetto italiano.

INTERVISTA di Simone Tagliaferri   —   16/12/2018

Torniamo a parlare del platform hardcore Okunoka, con la seconda parte dell'intervista che abbiamo estorto a Caracal Games, il team di sviluppo del gioco. Qui gli argomenti si fanno scottanti e i ragazzi romani si sono messi davvero a nudo per noi. Fortunatamente non ci sono le foto. A parte gli scherzi, si parla di contenuti, di passaggio dal 3D al 2D con probabile ritorno al primo, di giocatori Super Sayan, di progetti per il futuro, del ruolo del publisher e di furti negli studi di Michel Ancel (Ancel, se vuoi rivedere vivo il tuo tappetino del mouse preferito, sai chi devi contattare)! Ovviamente prima di proseguire nella lettura vi invitiamo a leggere la prima parte dell'intervista a Caracal Games per una questione di completezza e perché davvero interessante. Ma ora bando alle ciance e leggiamo cosa ha da dirci Caracal Games su Okunoka, che se volete potete acquistare da subito per Nintendo Switch (lo trovate nell'eShop), oppure potete attendere su PC, Xbox One e PS4.

Okunoka 11

Intervista a Caracal Games

Ci sono contenuti che, per ragioni di tempo o di altro tipo, non siete riusciti a implementare e terrete per un secondo momento o per un seguito?
Al contrario! Abbiamo inserito più contenuti di quelli che volevamo inizialmente. Okunoka era partito con uno scopo meno ambizioso, ad un certo punto della produzione abbiamo capito che per rendere giustizia al materiale che avevamo tra le mani dovevamo aggiungere più materiale: è così che abbiamo realizzato i mondi e i personaggi alternativi, questo ha ovviamente posticipato il rilascio di alcuni mesi. Tutto sommato siamo soddisfattissimi di aver chiuso il gioco in un anno esatto di sviluppo, è davvero un tempo record per la qualità e la quantità di contenuti presenti. Le poche idee scartate sono tutte relative ad ambientazioni nuove e generi per la colonna sonora, che stiamo inserendo poi nei materiali aggiuntivi gratuiti.

Il vostro primo gioco è stato Downward, come mai siete passati da un gioco completamente in 3D a uno 2D?
Per molteplici motivi. Prima di tutto, come già menzionato, volevamo provare qualcosa di assolutamente diverso, Downward è stato il nostro primo titolo e dovevamo dimostrare a noi stessi di essere in grado di sviluppare un prodotto diametralmente opposto, anche per capire quale fosse la nostra strada. Dopo lo sviluppo di Downward, inoltre, avevamo bisogno di una produzione di più corto respiro. La presenza poi di una componente artistica nuova nel team ci ha fatto decidere di provare a sfruttarla al massimo nella nuova produzione: sotto questo punto di vista abbiamo raggiunto risultati sopra le nostre aspettative.

Okunoka 02

Immaginando che ce ne siano a bizzeffe, raccontateci qualche aneddoto sullo sviluppo. Ciò che volete.
Potrei parlare per ore di questo, ma forse non è saggio dare un'immagine realistica dei soggetti che compongono Caracal! Mi viene in mente quel ragazzo che al Milan Games Week di quest'anno ha giocato per sei ore allo stand di Okunoka finendo il gioco. Non pensavamo fosse possibile e una volta tornati abbiamo dovuto far partire nuove sessioni di test per essere sicuri che il bilanciamento fosse corretto, dai risultati dei test è venuto fuori che il ragazzo era il super-sayan della leggenda.

Cosa vi ha messo maggiormente in difficoltà nel realizzare Okunoka? Intendete supportarlo con futuri aggiornamenti, oppure siete concentrati sui port per le altre piattaforme?
Siamo al momento concentrati su più fronti, DLC e porting sono i nostri obbiettivi a breve termine. La parte più difficile della produzione è stata sicuramente quella iniziale, settare uno standard qualitativo e capire lo stile che più si adatterà al prossimo anno di lavoro è davvero duro, a livello estetico abbiamo cambiato direzione più volte in fase di pre-produzione. Alla fine siamo riusciti a trovare uno stile che piacesse sia a noi che agli utenti, è stato difficilissimo!

Che ruolo ha avuto Ignition, il vostro publisher, in Okunoka? Come vi ha aiutati? Che differenza c'è tra il fare tutto da soli e collaborare con un publisher?
Ignition è entrata in una fase molto avanzata dello sviluppo. Ci siamo trovati subito bene perché la loro filosofia è basata su dare molta libertà agli sviluppatori che scelgono di supportare. Avere al tuo fianco veterani decennali dell'industria ti permette sicuramente di crescere in fretta. Abbiamo trovato un ottimo equilibrio dove loro offrono tutto quello che sanno che noi non siamo in grado di fare, o che non sappiamo di dover fare. In più hanno la graditissima abitudine di offrire spesso pranzi, poteva andarci peggio!

Okunoka 16

Alcuni dei nostri lettori hanno visto delle somiglianze grafiche tra Okunoka e i Rayman: siete entrati di notte negli studi di Ancel e soci e gli avete rubato l'engine? Confessate!
Ci avete scoperto! Abbiamo anche rubato due penne e un tappetino per il mouse! Ma dovranno lottare per riaverli.

Cosa ne pensate dello stato dell'industry in Italia, soprattutto sul fronte dello sviluppo?
Negli ultimi tre anni ho visto crescere i progetti indipendenti, sia in numero che per qualità tecnica. A mio avviso quello che spesso manca negli studi di sviluppo indipendenti in italia è la consapevolezza dell'importanza della figura del Game Designer. Avere le capacità tecniche non basta per poter fare un gioco, e improvvisarsi designer molto spesso risulta in esperienza non mirate e generiche. Un game designer capace e con esperienza a mio avviso fa molta differenza e permette di concentrare gli sforzi di produzione nel migliore dei modi, evitando spesso di perdere anni di lavoro.

Salutando i nostri lettori, potete accennarci ai progetti futuri di Caracal Games?
Torneremo al 3D! Abbiamo tra le mani alcune demo di progetti che vorremmo sviluppare, tutti basati su Unreal Engine (sul quale abbiamo sviluppato Downward), aspettatevi notizie per l'inizio dell'anno prossimo!