Onimusha: Warlord: il gioco, la remaster, la serie 19

Una panoramica sull'affascinante serie Capcom, aspettando la recensione di Onimusha: Warlord.

SPECIALE di Massimo Reina   —   15/01/2019

Indice

Annunciato a sorpresa da Capcom lo scorso mese di agosto, Onimusha: Warlord è una riedizione in alta definizione del capostipite dell'omonima saga, che come saprete già sarà disponibile a partire da oggi, 15 gennaio 2019 su PC, PlayStation 4, Xbox One e Nintendo Switch. Pubblicato originariamente nel 2001 su PlayStation 2, dove riscosse un grande successo di critica e di pubblico al punto da diventare il primo gioco per quella console a vendere milioni di copie, il titolo non sarà quindi un remake alla Resident Evil 2, né una via di mezzo, cioè a dire magari lo stesso gioco dell'originale, ma con l'aggiunta di texture, modelli poligonali, effettistica e altri elementi utili a migliorarne almeno l'aspetto visivo. A parte la maggiore risoluzione, infatti, questa versione di diverso offrirà solo il supporto per il formato widescreen (e la possibilità di utilizzare comunque i 4:3 originali), l'Easy Mode disponibile fin da subito, e in più la possibilità di utilizzare gli stick analogici e una nuova colonna sonora. Aspettando la nostra recensione, che arriva tra qualche giorno, ripercorriamo la storia del capitolo e della serie tutta.

Resident Evil in salsa orientale

Quello dei remake o della riproposizione di alcune grandi saghe videoludiche del passato in apposite edizioni speciali rimasterizzate in alta definizione è un fenomeno sempre più diffuso. Per le aziende produttrici si tratta spesso di operazioni commerciali che puntano molto sul fattore nostalgia, ma gli appassionati si rivelano spesso l'occasione per poter rivivere certe emozioni, o di provarle per la prima volta per coloro che non hanno potuto giocare un titolo all'epoca del suo rilascio originale. Nel caso di Onimusha: Warlord c'è anche la speranza per tanti fan che la remaster sia una sorta di test da parte di Capcom per "sondare" gli umori del pubblico sulla saga e quindi sull'opportunità eventuale di realizzare un nuovo capitolo inedito della serie.

Ad ogni modo, con Onimusha: Warlord in alta definizione, Capcom riporta sugli schermi un classico del genere, consentendo come accennato prima agli appassionati di fare un tuffo nel passato per rivivere le avventure del prode samurai Samanosuke Akechi durante il periodo Sengoku, quello nel quale il Giappone era diviso in tanti piccoli feudi in perenne lotta tra di loro. Onimusha conduceva infatti per mano il giocatore in un periodo storico realmente esistito, ma condito da forti tinte fantasy e soprannaturali: personaggi in buona parte presi dalla tradizione popolare del Paese del Sol Levante, quindi, si muovevano al fianco di creature di fantasia sullo sfondo degli avvenimenti storici dell'epoca. Come il signore della guerra Nobunaga Oda, che nel gioco veniva ferito a morte dopo la sanguinosa battaglia di Okehazama del 1560, e riportato in vita dal potere di orrendi demoni chiamati Genma per continuare la sua opera di unificazione del Giappone degli stati combattenti ma per conto del loro Signore, Fortinbras, il Dio della Luce.

A cercare di fermare le ambizioni di dominio di queste sanguinarie creature c'era, come accennato prima, il samurai Samanosuke Akechi, che aveva il volto dell'attore Takeshi Kaneshiro, il quale ottenuto il potere degli Oni per uccidere i mostri, partiva in missione assieme alla ninja Kaede inizialmente per liberare la principessa Yuki. Pubblicato a inizio 2001, il primo Onimusha si presentò al pubblico con una giocabilità simile a un qualsiasi Resident Evil del periodo, ma al contempo un po' più dinamica. Da quest'ultima serie, come scritto, mutuava diversi elementi di gioco, come per esempio gran parte del set dei comandi (da impartire tramite croce direzionale), le inquadrature fisse, i fondali pre-renderizzati e i personaggi tridimensionali che si muovevano su di essi. C'erano perfino le famose erbette verdi curative. A differenziare le due produzioni erano invece scenari, epoca storica e il sistema di combattimento, che in questo caso prevedeva l'uso di spade e magie al posto di fucili e pistole, oltre all'abilità di poter assorbire attraverso un guanto speciale le anime dei nemici, che servivano per ottenere nuovi potenziamenti. Tutti questi elementi li ritroveremo intatti nell'edizione remaster, che siamo proprio curiosi di giocare e anche per scoprire come sono invecchiate certe meccaniche.

Una serie di successo

Chiusa l'ampia parentesi dedicata a Onimusha: Warlord e in attesa della nostra recensione, che ne dite di ripercorrere la storia dell'intera serie a cominciare proprio dal concept primordiale da cui poi ha preso forma? Per farlo facciamo un salto indietro nel tempo fino al 1997, quando uno degli allora personaggi più importanti all'interno di Capcom, il game director Yoshiki Okamoto, autore tra gli altri di importanti successi della casa di Osaka quali Final Fight e Street Fighter II, era tentato dall'idea di creare una versione di Resident Evil con ninja, ambientato nell'antico Giappone e ammantato di folklore e simbolismo locale. Intitolato Sengoku Biohazard, sarebbe dovuto uscire su Nintendo 64 sfruttando il suo lettore di dischi digitali, l'64DD, una periferica di scarso successo commerciale annunciata nel 1995 durante il Nintendo Shoshinkai Game Show Event. Il gioco avrebbe visto il protagonista agire dentro una grande magione alle prese con diversi nemici da combattere a colpi di spada e shuriken, e con decine di trappole mortali pronte a scattare per eliminarlo. Ma per una serie di ragioni a noi sconosciute non se ne fece niente. L'idea, tuttavia, non deve essere poi dispiaciuta più di tanto visto che in qualche modo venne poi ripresa nel progetto Onimusha per PlayStation. Questi dopo i primi lavori venne poi spostato definitivamente sulla più potente PlayStation 2 nonostante fosse ormai in una buona fase di sviluppo.

Il titolo ispirò tre seguiti, Onimusha 2: Samurai's Destiny e Onimusha 3: Demon Siege, e Onimusha: Dawn of Dreams, più un paio di spin-off di poco conto. Il secondo episodio di Onimusha vide la luce nel 2002, ripartendo dal punto di vista cronologico qualche anno dopo la vittoria di Samanosuke: i demoni ritornavano tuttavia nel mondo reale seminando terrore e distruzione. Fra le vittime di questa nuova ondata di violenze c'era anche il villaggio del clan Yagyu, il cui leader era il padre di Jubei, il nuovo protagonista modellato sull'attore Yusaku Matsuda. Questi, dopo essere venuto a conoscenza di alcuni particolari sulla sua discendenza e il nome del responsabile del massacro, Nobunaga, iniziava un viaggio che lo avrebbe portato, attraverso lande desolate e luoghi magici, alla ricerca dei suoi nemici e ad acquisire l'enorme potere lasciato in eredità da Samanosuke.

La struttura di gioco di Onimusha 2 era concettualmente simile a quella del predecessore, solo che veniva arricchita da alcune interessanti novità che davano per certi versi un tocco da GDR al prodotto. Innanzitutto, oltre alla possibilità di interagire con gli abitanti dei villaggi, comprare o scambiare oggetti, erano presenti un discreto numero di alleati al fianco di Jubei, ognuno abile in una particolare tecnica di combattimento o nell'uso di determinate armi. Questi personaggi garantivano supporto al protagonista ma in cambio bisognava dare loro qualcosa. Il loro comportamento non era infatti predefinito, ma dipendeva dal modo in cui si interagiva con essi e da come si gestivano i rapporti di amicizia. Potevano essere anche controllati in prima persona dall'utente in specifiche side-quest legate alle vicende di Jubei, magari appunto per aiutarlo a superare un certo ostacolo o per liberarlo da qualche trappola. Di nuovo c'era inoltre un sistema di potenziamento delle mosse eseguibili in aggiunta alle armi, e la trasformazione per un certo lasso di tempo nel potente Onimusha, accumulando un determinato quantitativo di anime viola.

Un samurai a Parigi

Il successo di Onimusha 2 portò Capcom a rilasciare, due anni dopo, un terzo episodio. Quello che secondo le intenzioni della software house giapponese doveva essere il capitolo conclusivo ripartiva dalla battaglia finale del primo Onimusha tra Samanosuke Akechi e il generale delle armate demoniache dei Genma, il micidiale Fortinbras. Ma a differenza di quanto accadeva allora, questa volta l'esito dello scontro cambiava e con esso lo svolgersi degli eventi. Con l'aiuto dello scienziato Guildenstern e della sua macchina del tempo, Nobunaga Oda spostava l'invasione del pianeta nel futuro, concentrando le sue forza a Parigi, dove però doveva vedersela di nuovo con Samanosuke, che veniva a sua volta teletrasportato nella capitale transalpina per caso. Contemporaneamente, un eccentrico poliziotto parigino, Jacques Blanc, con le sembianze del noto attore Jean Reno, si ritrovava catapultato nel Giappone di fine 1500, alle prese con inediti poteri Oni, demoni e Tengu.

Il gameplay era come sempre incentrato sui combattimenti, sulla risoluzione di qualche enigma e sulla progressione semi lineare dell'avventura che seguiva l'evoluzione della trama. Contrariamente al secondo capitolo, però, Onimusha 3 introduceva scenari 3D, comandi via stick analogici e si concentrava maggiormente sulle fasi d'azione, limitando al minimo indispensabile ogni altro aspetto, come per esempio quelli tipicamente GDR. Il giocatore controllava alternativamente nelle due epoche Jacques e Samanosuke, utilizzandone le capacità e le armi in dotazione, lanciando incantesimi e risucchiando come sempre l'anima dei nemici eliminati col guanto degli Oni, compresa quella dello sconfitto Nobunaga, che rimane quindi confinata al suo interno. Per ritrovare certi elementi e meccaniche meno squilibrate a favore dell'azione nuda e cruda i fan dovettero aspettare un inatteso quanto paradossalmente logico quarto capitolo. Con una saga così seguita Capcom non poteva certo lasciarsi sfuggire l'occasione di continuare a cavalcarne l'onda, in barba ai propositi iniziali di realizzare solo una trilogia.

Onimusha: Dawn of Dreams arrivò nel 2006 e di fatto fu, dei quattro episodi principali della saga, quello probabilmente più esplorativo, con più armi, potenziabili e legate alla magia degli elementi e con più elementi in stile gioco di ruolo. In tal senso era disponibile perfino un party di personaggi da gestire in maniera limitata ma comunque interessante, con la possibilità di far affiancare quello principale da un altro compagno controllabile direttamente premendo un semplice pulsante del pad, oppure tramite dei comandi base assegnabili con la croce direzionale. Inoltre non mancavano ovviamente altri elementi ruolistici come livelli d'esperienza e punti da assegnare allo sviluppo delle abilità del protagonista, Hideyasu "Soki" Yuki. Era lui, reincarnazione del Dio delle Tenebre nonché giovane figlio illegittimo dell'antagonista principale della storia, l'indemoniato feudatario Hideyoshi Toyotomi, a dover combattere i malvagi demoni Genma, quindici anni dopo la morte di Nobunaga, che miravano a trasformare l'intera popolazione nipponica in un invincibile esercito di uomini-demoni grazie al potere degli alberi di ciliegio maledetti, che con i propri petali potevano infettare e assoggettare le persone.

#Editoriali

I nostri speciali e approfondimenti più interessanti o che dibattono degli argomenti del momento, li trovate in questo tag.