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Oninaki, il provato della demo

Abbiamo giocato la demo per Switch del nuovo titolo firmato Tokyo RPG Factory: ecco le nostre impressioni su Oninaki

PROVATO di Christian Colli   —   29/07/2019

Il team allestito da Square Enix per sviluppare principalmente giochi di ruolo giapponesi vecchia scuola non è ancora riuscito a trovare una propria identità. I am Setsuna voleva essere intenzionalmente un richiamo a Chrono Trigger e a un modo di fare JRPG negli anni '90, ma il successivo Lost Sphear, pur tentando una nuova direzione, ha mostrato tutti i limiti di un piccolo sviluppatore che prosegue la sua corsa con budget risicati e poca creatività. Oninaki, però, sembrerebbe un nuovo inizio per Tokyo RPG Factory. Abbiamo giocato la demo di questo RPG d'azione in uscita a fine agosto anche per Switch, scaricabile da un paio di giorni tramite l'eShop di Nintendo, e queste sono le nostre prime impressioni.

La vita e la morte

Oninaki si svolge in un mondo fantasy di cui la demo stabilisce le regole già nelle primissime scene introduttive, quando ci mostra la morte dei genitori del protagonista, Kagachi. Il bambino si ritrova improvvisamente orfano e disperato, ma in questo mondo i viventi hanno imparato ad affrontare il lutto negli interessi dei defunti: se questi ultimi non trapassano e restano vincolati alla dimensione terrestre dal rimpianto o dal rimorso, rischiano di trasformarsi in anime perdute, mostri che possono tormentare gli esseri umani senza riuscire mai più a reincarnarsi. Ecco perché esistono i Watcher, gli Osservatori che hanno il potere di comunicare con gli spiriti e di viaggiare liberamente dal mondo dei mortali alla sua controparte ultraterrena, una sorta di dimensione parallela dove girovagano gli spiriti di chi è morto da poco.

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Kagachi, che da piccolo aveva visto uno strano spirito aggirarsi intorno alla casa dei suoi genitori poco dopo la loro dipartita, cresce e diventa un distaccato Watcher che si occupa dei casi più difficili grazie alla sua capacità di legarsi ai Daemon, spiriti senza requie appartenuti a grandi guerrieri del passato. Le tematiche di Oninaki richiamano il mito nipponico degli Shinigami, gli dèi della morte che aiutano le anime a trapassare, ma già nel prologo del gioco si evince un risvolto tragico in quella che potrebbe essere, almeno potenzialmente, una storia diversa dal solito. Indossando i panni di Kagachi, dovremo aiutare lo spirito di un bambino a rivedere i suoi genitori per l'ultima volta. Una volta riportato a casa, però, scopriamo che il piccolo non riesce a superare la propria morte e i suoi genitori, decisi a impedire che diventi un'anima perduta, scelgono di essere giustiziati da Kagachi per riunirsi col figlio e trapassare insieme a lui.

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Combattimenti in tempo reale

Questa svolta drammatica getta un'ombra cupa su un mondo in cui la morte, in effetti, ha il controllo indiretto ma totale sulla vita. Nella seconda parte della demo, dopo essere tornati in città, dovremo indagare sul suicidio di massa di una setta che si nasconde nelle rovine adiacenti, una location raggiungibile attraverso una mappa a elenco. Sebbene i primi minuti di gioco siano serviti da tutorial sommario, avendoci insegnato come si combatte e come si esplora, è in questo primo "dungeon" che abbiamo cominciato a capire meglio la struttura della progressione di Oninaki. Come abbiamo detto, Kagachi ha la capacità di spostarsi da un piano dimensionale all'altro: il mondo dei vivi e quello dei morti sono praticamente identici, eccezion fatta per le soluzioni cromatiche più vivaci e colorate nel primo e più inquietanti e scure nel secondo. Si può cambiare mondo in qualunque momento, ma alcune zone nell'Aldilà sono buie: Kagachi si muove più lentamente e i nemici possono ucciderlo con un colpo soltanto.

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Bisogna quindi cercare una specie di miniboss nel mondo dei viventi che presiede quelle zone oscurate e, una volta sconfitto, sarà possibile attraversarle normalmente. Questa soluzione da una parte rende la progressione meno lineare - bisogna passare da un mondo all'altro nel giusto ordine - ma dall'altra rende l'esplorazione ripetitiva, perché spesso dovremo ripercorrere le stesse, identiche mappe, affrontando gli stessi nemici che compaiono sia in un mondo che nell'altro. Nell'oretta di gioco che offre la demo non ci siamo imbattuti in puzzle ambientali o enigmi di qualche genere, ma non è escluso che possa esserci qualche ostacolo di questo tipo nel resto del gioco. Certo sarebbe un buon modo per migliorare il ritmo dell'esperienza, che purtroppo ci è parsa un po' lenta sia nella narrazione, sia nel combattimento, nonostante quest'ultimo sia di deriva puramente action. A differenza dei precedenti titoli Tokyo RPG Factory, il combattimento in tempo reale di Oninaki si ispira soprattutto a giochi come Ys e Secret of Mana. Si attacca con un tasto, muovendosi liberamente intorno ai nemici, mentre con un altro ci si può curare consumando un'apposita fiaschetta a cariche.

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Il combattimento si appoggia principalmente ai Daemon che accompagnano Kagachi e che gli conferiscono diverse abilità. Il gioco comincia con Aisha, una spadaccina giapponese che ci permette di schivare con uno scatto, premendo un tasto apposito, e di attaccare i nemici con un potente colpo di katana. Alcuni nemici faranno cadere dei cristalli speciali che potremo spendere in un apposito menù che ricorda la Sferografia di Final Fantasy X per potenziare Aisha, imparando nuove mosse speciali o sbloccando vari bonus che la renderanno sempre più potente, insieme ai ricordi della sua vita che potremo vedere nei punti di salvataggio per scoprire qualche retroscena. Nella demo, Kagachi acquisisce quasi subito un altro Daemon, Zaev, che combatte con la lancia e sostituisce la schivata di Aisha con la capacità di saltare. Zaev cambia sensibilmente il modo di combattere al di fuori della semplice combo di attacchi normali, perché permette a Kagachi di colpire dall'alto con una scivolata e di sparire per qualche secondo e poi ripiombare sul nemico come un Dragoon di Final Fantasy.

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Quella dei Daemon, che ci hanno ricordato gli Stand de Le bizzarre avventure di JoJo oppure i Persona della serie Atlus, è una meccanica interessante, anche se cambiarli all'inizio non è esattamente praticissimo: bisogna spostare la levetta analogica per qualche secondo nella direzione del Daemon che vogliamo richiamare, rallentando i movimenti di un Kagachi vulnerabile. Alcune abilità speciali consentono di ridurre il tempo dell'evocazione, nonché di cancellare gli attacchi in schivate o mosse speciali, suggerendo che il sistema di combattimento, pur apparendo discretamente povero nei primi minuti di gioco, è destinato a diventare più interessante. Anche perché i Daemon non garantiscono soltanto vantaggi. Attaccando ripetutamente si carica un indicatore che, raggiunto il 100%, consente a Kagachi di sincronizzarsi col Daemon equipaggiato e diventare più potente per un certo periodo di tempo. Tecnicamente si potrebbe caricare questa abilità e conservarla fino al boss di turno, ma i ragazzi di Tokyo RPG Factory si sono inventati un escamotage che lo sconsiglia: superata la soglia del 100%, Kagachi comincia a subire sempre più danni, perciò bisogna necessariamente trasformarsi e consumare completamente l'indicatore.

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Bisogna ammettere che il tutorial non spiega alla perfezione queste meccaniche e navigare i menù lenti ed eccessivamente articolati può diventare seccante, specialmente quando si vuole gestire i Daemon, sbloccando nuove abilità che poi bisogna associare ai quattro tasti del controller: è un giro di menù tutt'altro che intuitivo che richiede troppe pressioni di pulsanti e troppi caricamenti per passare da una pagina all'altra. E i caricamenti sono una vera piaga, inspiegabilmente lunghi a fronte di quello che muove Oninaki. Sebbene si tratti di un titolo a budget ristretto esattamente come i precedenti, dobbiamo dire di essere rimasti positivamente colpiti dalla direzione artistica meravigliosa, dai colori pastello e dai lineamenti delicati e quasi eterei dei personaggi. Rispetto ai titoli precedenti dello stesso sviluppatore, è migliorata anche la regia, che segue la storia con maggior dinamismo e piacevoli scenette d'intermezzo. Peccato solo per i dialoghi mediocri e per l'assenza di un doppiaggio completo: la maggior parte delle battute si riflette in una sillaba o in un grugnito e soltanto pochi dialoghi sono completamente doppiati in lingua giapponese.

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Oninaki ci ha fatto una buona impressione, soprattutto per quanto riguarda l'incantevole direzione artistica, ma la demo ha sollevato alcune perplessità di tipo tecnico e contenutistico che valuteremo meglio in sede di recensione. È chiaro che il sistema di combattimento, inizialmente povero, possa solo migliorare grazie a un discreto livello di personalizzazione, ma c'è qualcosa nel ritmo della progressione che non ci convince del tutto. Il nuovo titolo Tokyo RPG Factory sembra comunque avere quella personalità che mancava a I am Setsuna e Lost Sphear: speriamo che abbia anche qualche altro asso nella manica.

CERTEZZE

  • La direzione artistica è bellissima
  • Il sistema di combattimento ha potenzialità

DUBBI

  • I caricamenti saranno più brevi?
  • L'esplorazione rischia di essere ripetitiva