46

Outward, il provato

Abbiamo provato Outward, gioco di ruolo che mira a essere un vero e proprio simulatore di avventuriero, tra bisogni da soddisfare e un mondo aperto da esplorare.

PROVATO di Simone Tagliaferri   —   04/03/2019

Outward è un titolo concettualmente affascinante, inseribile nella categoria di quelli che possiamo definire i giochi di ruolo simulativi (anche se in terza persona), ossia tutti quei titoli che mirano a proporre un'esperienza il più svincolata possibile dai lacci di una narrazione forte e che forniscono ai giocatori gli strumenti per determinare le loro avventure, pur all'interno di un sistema di regole stringente e particolarmente punitivo. Se dovessimo paragonarlo ad altri titoli pubblicati in tempi recenti, per farvi capire meglio di cosa stiamo parlando, citeremmo sicuramente Kenshi che, pur molto diverso nella realizzazione, condivide una filosofia di fondo simile incentrata sulla narrazione emergente e sui richiami ai giochi di ruolo cartacei. Outward è meno intransigente dal punto di vista realizzativo, ma è comunque pensato per un pubblico simile.

Outward 5

Libertà

Outward inizia con un naufragio: il o la protagonista (dipende dalle scelte fatte in fase di creazione del personaggio), si ritrova senza risorse dopo l'affondamento della nave su cui stava viaggiando. Il problema è che stando alle regole della sua gente deve ancora pagare una forte somma per saldare quello che viene chiamato il debito di sangue, contratto in realtà dai suoi antenati, ma pendente sulla sua testa e su quella dei suoi discendenti. Il primo compito da svolgere, una volta risvegliatosi, è proprio quello di accumulare la somma necessaria per pagare la rata non pagata a causa dell'incidente. Per farlo non ci vengono assegnate missioni specifiche, ma solo dei suggerimenti: possiamo fare da noi, ossia andare a esplorare il mondo di gioco alla ricerca di attività con cui accumulare la cifra richiesta, oppure possiamo parlare con gli altri abitanti del villaggio per scoprire se hanno compiti da affidarci.

Il luogo in cui si comincia è sicuro, nel senso che non ci sono pericoli incombenti a minacciarci. Possiamo quindi girare per le case parlando con tutti gli abitanti... almeno con quelli interattivi. Qui ci troviamo di fronte a quello che molti considereranno un limite di Outward: la libertà concessa si paga con una certa rarefazione delle interazioni, dovuta un po' al sistema di gioco e un po' ai livelli produttivi non proprio elevatissimi. Scopriamo quindi di non poter parlare con tutti, ma solo con alcuni abitanti, e scopriamo anche che la maggior parte delle abitazioni del villaggio sono semplicemente inaccessibili. Da questo punto di vista Outward sembra voler mantenere il suo focus sull'avventura pura, tagliando tutto ciò che sarebbe poco significativo. Insomma, manca molto del contorno cui ci hanno abituati giochi di ruolo come quelli di Bethesda, o anche The Witcher 3, tanto che alcuni potrebbero ritrovarsi spaesati e senza nulla da fare.

Outward 1

Fortunatamente riusciamo a recuperare qualche quest e otteniamo anche alcune indicazioni di massima su quelle che potrebbero essere le nostre prossime avventure. Usciti dal villaggio dopo esserci armati e procurati delle provviste (in Outward fame e sete sono dei fattori da tenere sempre in considerazione), decidiamo di esplorare liberamente i dintorni per scoprire cosa ci possano offrire e per stressare un po' il sistema di gioco.

Esplorazione

Esplorare il mondo di Outward è decisamente complicato. A nostra disposizione abbiamo la classica mappa, su cui però non appaiono indicatori e segnaposto vari. Studiando un po' il diario del personaggio e la mappa stessa, scopriamo che le missioni danno indicazioni generali sui luoghi da raggiungere, che spetta al giocatore decodificare usando le sue conoscenze. Ad esempio ci viene detto di prendere alcuni ingredienti che si trovano nei pressi di una montagna sacra che siamo noi a dover individuare e raggiungere con le nostre forze.

Outward 7

Allo stesso modo una delle prime missioni ci chiede di prendere un oggetto all'interno di una grotta popolata da creature non proprio amichevoli, caverna la cui posizione dobbiamo scoprire da soli (sappiamo solo che si trova al nord del villaggio e che è indicata da alcune statue). Ovviamente si tratta di scelte di design che complicano notevolmente la vita, ma che allo stesso tempo aprono il gameplay all'iniziativa del giocatore, che non è mai vincolato. Così capita di vagare e di imbattersi in banditi che proteggono forzieri pieni di bottino, oppure ci si trova in luoghi ameni senza essere stati imboccati per arrivarci. Il risultato per noi è stato di aver accumulato i pezzi d'argento richiesti per saldare la rata del nostro debito di sangue senza aver svolto fino in fondo nessuna quest. Abbiamo vagato, abbiamo combattuto, abbiamo cucinato delle bacche raccolte da degli arbusti con un fuoco da campo improvvisato (realizzato prendendo della legna da un albero), le abbiamo mangiate, abbiamo allestito un campo all'aperto per riposarci finendo per essere attaccati da dei cani rabbiosi, abbiamo affrontato banditi e parlato con personaggi che non ci aspettavamo di incontrare in luoghi pericolosissimi, siamo morti, ma siamo stati aiutati da un amico misterioso e, infine, siamo tornati al villaggio dove abbiamo pagato il debito vendendo gli oggetti più preziosi tra quelli che avevamo accumulato, sbloccando la prima grande biforcazione della trama, che ci ha messo di fronte a due possibili strade completamente diverse tra loro. In tutto abbiamo girato per ore svelando solo una frazione di ciò che Outward ha da offrire.

Outward 3

Sistema di combattimento

Come avrete capito Outward è un titolo complesso, la cui profondità che aumenta con il proseguo dell'avventura. Fortunatamente già la versione preview che abbiamo potuto provare era dotata di un ottimo tutorial che, pur essendo completamente facoltativo, consente di fare pratica con tutte le meccaniche più importanti, sistema di combattimento compreso. Quest'ultimo mescola elementi in tempo reale e uso di abilità legate alle stile scelto. Sostanzialmente si dispone di attacchi normali e potenti, che uniti a parate, schivate e poteri vari, creano un mix interessante e pieno di variabili, per quanto non proprio rifinitissimo. In effetti uno dei problemi emersi dalla nostra prova riguarda una certa imprecisione generale che, unità alla debolezza dei feedback dei colpi, rende alcuni scontri goffi e frustranti.

Outward 9

Anche certe scelte di design ci hanno lasciati interdetti e speriamo che siano ripensate prima del lancio. Prendiamo ad esempio gli zaini: l'inventario del giocatore ha una quantità di spazio limitato, rappresentato dalle sue tasche e dallo zaino che indossa sulle spalle, con quest'ultimo che ha anche la funzione di rallentare i tempi delle schivate. Il gioco dà fortunatamente la possibilità di posare a terra lo zaino in qualsiasi momento, così da eliminare l'intralcio. Sfortunatamente il sistema funziona alla perfezione quando si affrontano pochi nemici, mentre diventa fastidioso quando se ne devono affrontare molti di fila. Per dire, in un qualsiasi dungeon di gioco si posa e si riprende lo zaino in continuazione, tanto che dopo un po' l'operazione viene a noia. Capirete che non è proprio il massimo e, anche volendo chiudere un occhio, finisce per pesare sull'intero gameplay. Del lato tecnico parleremo in fase di recensione: quello che possiamo dirvi ora è che, nonostante alcuni paesaggi suggestivi, Outward non è bellissimo da vedere e decisamente non punta sulle sue virtù tecniche per coinvolgere e stupire i giocatori. Difficilmente gli sviluppatori potranno fare miracoli prima del lancio, ma non si può mai dire.

Outward è un gioco di ruolo hardcore e mira a una nicchia precisa di giocatori, ossia quella che non disdegna un Kenshi o un Kingdom Come: Deliverance. La nostra prova ci ha mostrato un titolo con tante luci, ma anche con diverse ombre. Staremo a vedere se il tutto sarà confermato in fase di recensione.

CERTEZZE

  • Esplorare il mondo di gioco è interessante
  • Tanti sistemi hardcore che piaceranno ai giocatori più dediti al genere

DUBBI

  • Sistema di combattimento non rifinitissimo
  • Lo zaino