Abbiamo scritto nella nostra recensione di Paper Mario: The Origami King che la strutturazione del mondo di gioco, nonché la sua esplorazione, è forse l'elemento che ha maggiormente giovato nel ridare un respiro avventuroso alla serie. Ci aspettavamo ambientazioni più stereotipate per ogni Regno, ma soprattutto meno variegate e più legate a un singolo concetto: al contrario ognuna di esse, pur avendo una tematica principale, è ricca di sfumature e sviluppi imprevedibili.
I Regni in tutto sono cinque, e in questo articolo parleremo nel dettaglio dei primi quattro: non vogliamo anticiparvi addirittura la fase finale del gioco ma, a differenza che nella recensione, vi forniremo alcuni spoiler. Non tanto su come proseguire, quanto appunto sulle varie diramazioni della principale tematica di ogni Regno: in caso non vogliate anticipazioni di alcun tipo, interrompete la lettura adesso.
Bene: ogni Regno è composto da varie zone, e ognuna di esse contiene un preciso numero di Strappi Strambi da richiudere, di Blocchi Nascosti da trovare, di Toad e Trofei da raccogliere. Mettendo in pausa, in ogni momento, potete vedere il numero preciso. Ognuno di questi quattro Regni inoltre ospita un Cartomagno (un boss/origami legato a un elemento naturale, come la terra o il fuoco) e un autentico boss finale, sempre legato al mondo della cancelleria (pastelli, fogli, foratrici...).
Nastro Rosso e Blu
La prima area che si esplora è quella legata al Nastro Rosso, ed è anche quella che, per le prime ore di gioco, funge anche da tutorial per le meccaniche basilari. L'avventura inizia all'interno di Bosco Bisbiglio, che contiene un ameno laghetto, vi introduce alla raccolta e all'utilizzo dei coriandoli, vi spiega le basi della battaglia, e presenta il primo momento davvero "strambo", quasi ad avvertire il giocatore: un surreale balletto tra alberi. Da lì si passa a Borgo Toad, la principale città del gioco, quella in cui si torna spesso - per tutta l'avventura - a fare rifornimento, e ad ammirare i progressi del Museo (nonché, volendo, a rigiocare le battaglie coi boss, così da migliorare il tempo). Da Borgo Toad si va all'interno delle fognature della città, si attraversa un altro cammino boschivo, per poi arrivare all'arena più grande del Regno, ovvero Monte Belvedere. Qui bisogna esplorare piuttosto a lungo, perfino pescare, così da trovare il modo di accedere al Tempio della Terra, che accoglie il relativo Cartomagno. L'articolo di cancelleria, la scatola di pastelli, attende Mario subito dopo (in cima a una lunga torre... turistica).
Le faccende, in termini di sfida, iniziano a complicarsi accedendo al successivo Regno, quello del Nastro Blu. Innanzitutto qui si trova il primo assistente, Bobby (Bobby?), la bob-omba. Attraverso una funivia si arriva a Monte Autunno, un'altura genericamente ispirata al mondo orientale, che ospita il Santuario delle Acque. È un'area ampia, contenente pure un castagneto, dalla quale si esce solamente dopo aver trovato il potere del Cartomagno dell'acqua: a differenza di quello della terra, che arriva poco prima della conclusione del Regno, questo smezza la zona a metà.
Seguendo il corso di un fiume (non è un filmato, si gioca durante la discesa delle rapide) si arriva a Ninjaland, un parco di divertimenti preso in ostaggio dagli origami, che contiene anche il minigioco in cui si lanciano gli shuriken. È una delle sezioni più particolari dell'avventura, quasi labirintica, che obbliga a una progressione legata allo scambio di oggetti: il tutto si conclude con una (bella) scena a teatro, che culmina in uno scontro con... be', un mostro composto di elastici.
Nastro Giallo e Viola
Se il secondo Regno a livello di dinamiche è un approfondimento del primo, il terzo (Nastro Giallo) e il quarto (Nastro Viola) propongono una notevole variazione sul tema. Innanzitutto prevedono un'interazione, nel senso che la progressione non è lineare ma, per avanzare nel terzo, bisogna fare una digressione (piuttosto lunga) nel quarto. In secondo luogo, e forse soprattutto, entrambi i Regni sono più ampi dei precedenti due, e implicano una progressione meno lineare.
Nel Nastro Giallo, dopo una (bella!) fase iniziale all'interno di un canyon, si arriva a un deserto, che va solcato attraverso una macchina a forma di scarpa. Qui ci sono vari segreti, va esplorato a più riprese per proseguire, e contiene una città (Fungis), il Covo delle Fiamme, il Cartomagno del Fuoco, varie torri e, infine, un Tempio dal sapore egiziano. Qui si è accompagnati da un toad professore e archeologo, mentre nel Regno del Nastro Viola dal capitano Hoad, una sorta di Capitano Nemo del Regno dei Funghi.
Questo perché la quarta parte del gioco è marittima, e va esplorata con barca e sottomarino. È una piccola ma riuscita rivisitazione di The Wind Waker, e le prove che portano al Cartomagno del ghiaccio ne sono una diretta citazione/parodia. Il mare è composto da varie isole, che proprio come in quel The Legend of Zelda, prima di apparire sulla carta nautica, vanno scoperte. Attraverso il sottomarino si accede a un piccolo minigioco, che consente di scovare scrigni segreti (e non solo). Una volta trovata la via, e non è troppo semplice, si accede infine alla torre che contiene il quarto boss di cancelleria che, esattamente come quello del Nastro Giallo, evitiamo di nominare. Buona esplorazione!