73

Pentiment: intervista a Josh Sawyer e Hannah Kennedy, gli sviluppatori dell'esclusiva Xbox

Abbiamo intervistato gli sviluppatori di Pentiment per parlare delle origini del gioco, il suo pubblico potenziale e le opportunità promesse da Xbox Game Pass.

INTERVISTA di Vincenzo Lettera   —   18/10/2022
Pentiment
Pentiment
News Video Immagini

Nella lunga carriera di Josh Sawyer, Pentiment è una boccata d'aria fresca. Lo storico designer di RPG come Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas e Pillars of Eternity si è ritrovato per la prima volta in tanti anni a lavorare con un team minuscolo (solo 13 persone), con l'obiettivo di creare un gioco narrativo dalle dimensioni ben più ridotte rispetto alle altre produzioni sviluppate in precedenza da Obsidian. Allo stesso tempo, lo stile artistico scelto per il Pentiment - un mix di illustrazioni 2D e un'interfaccia ispirata ai manoscritti e all'arte d'epoca medievale - ha attirato l'attenzione di un pubblico che finora non si era mai interessata ai lunghi e impegnativi giochi di ruolo che Sawyer aveva diretto.

Mentre mancano poche settimane all'uscita di Pentiment, prevista per il 15 novembre su PC e Xbox, abbiamo chiacchierato sia con il game director che con Hannah Kennedy, direttrice artistica del gioco. Nell'intervista di Pentiment abbiamo parlato delle origini del gioco, le aspettative del pubblico e le opportunità promesse da Game Pass.

L’intervista

Josh Sawyer di Obsidian
Josh Sawyer di Obsidian

Pentiment segna un cambio molto interessante nel tuo portfolio. Quand'è che hai deciso di dar vita a un giallo a tema storico?

Sawyer: "Era da parecchio che avevo in mente di realizzare un gioco a tema storico, ma all'inizio doveva essere qualcosa di più tradizionale, più vicino a un RPG vecchio stile. Solo negli ultimi anni ho cominciato a giocare avventure narrative come Night in the Woods e Oxenfree, e così ho pensato che sarebbe stato interessante fare un gioco storico con quel tipo di approccio, focalizzato più sull'esplorazione e sulle conversazioni. Non avevo la più pallida idea di come lo avremmo sviluppato, ma quando Microsoft ha acquisito Obsidian ho pensato sarebbe stato ottimo per Game Pass, ed ero convinto che a Microsoft l'idea sarebbe piaciuta. Fu a quel punto che iniziò la conversazione".

Abbiamo notato che in tempi recenti anche altri giochi hanno cominciato a sperimentare con uno stile simile. Un esempio è Inkulinati. Come ti spieghi questo improvviso interesse?

Kennedy: "Probabilmente è dovuto alle dimensioni e la varietà dell'industria dei videogiochi oggigiorno. Non so se è aumentato l'interesse verso questo particolare stile o verso il tema storico, ma sicuramente ci sono più piattaforme rispetto al passato che stimolano a realizzare giochi più sperimentali: Game Pass è un esempio, ma oggi progetti più piccoli hanno anche più visibilità agli occhi dei publisher, che si accorgono che non solo certi esperimenti sono fattibili ma possono anche avere successo. Quello illustrativo è poi uno stile molto versatile, che si adatta bene a tante tipologie di giochi: per questo diversi autori vedono cosa viene fatto e provano ad adattarlo in maniera differente.

Per i dialoghi di Pentiment, Obsidian ha dovuto adattare i tool che usa solitamente
Per i dialoghi di Pentiment, Obsidian ha dovuto adattare i tool che usa solitamente

Nel nostro caso Josh era super esaltato all'idea di realizzare un gioco che avesse uno stile artistico così particolare. Io poi ero felicissima di lavorare a un progetto che potesse avere così tanta art 2D al suo interno. Molto spesso quando realizzo concept art passo tutto il tempo a realizzare dei design che poi vengono utilizzati come punto di riferimento dai grafici 3D che creano gli asset. In questo caso mi è stato chiesto di creare illustrazioni che da un lato sarebbero servite come punto di riferimento per il team, ma dall'altro sarebbero anche stati utilizzati all'interno del gioco: questo mi entusiasmava. Inoltre ero contenta di lavorare a progetti con stili diversi: quando stavamo sviluppando The Outer Worlds ed è arrivato questo progetto ero alle stelle perché è qualcosa di completamente diverso. Quello che spero è che col tempo verranno realizzati sempre più giochi come questo stile, con altri autori che - vedendo cosa abbiamo fatto con Pentiment - cominceranno a domandarsi come si può utilizzare un approccio simile con altre ambientazioni o periodi storici. In questo caso parliamo di uno stile molto riconoscibile anche tra chi non ha la passione per la storia e l'arte medievale. Quindi personalmente ci vedo tanto potenziale per espandere l'idea.

Per l'interfaccia di Pentiment, tanti sono gli esperimenti fatti ad esempio con il font dei testi
Per l'interfaccia di Pentiment, tanti sono gli esperimenti fatti ad esempio con il font dei testi

Uno stile del genere ha creato qualche difficoltà o imposto limitazioni particolari in termini di meccaniche e sistemi?

Sawyer: "La navigazione è stata forse la sfida più complessa".

Kennedy: "Già, la navigazione era qualcosa di completamente nuovo, e sperimentando con lo stile artistico abbiamo rischiato di creare qualcosa di molto confuso. In sostanza tutte quelle illustrazioni medievali che prendevamo come riferimento non avevano dei percorsi o delle strade al loro interno, ma raffiguravano solo persone che esistevano in un ambiente. Abbiamo provato a guardare ad altri giochi che non avevano dei percorsi ben definiti, ma per via dello stile grafico diventava molto difficile distinguere la profondità nella scena, controllare il personaggio era complicato e l'esperienza finiva per distrarre dalla storia che volevamo raccontare. Per questo abbiamo deciso che sarebbe stato meglio inserire dei percorsi e delle strade.
Un'altra cosa che per noi è stata allo stesso tempo familiare e nuova è l'aver usato il tool narrativo che in Obsidian usiamo solitamente per creare dialoghi e risposte. Tuttavia, in Pentiment il modo in cui presentiamo le conversazioni è completamente diverso da qualsiasi altro progetto a cui abbiamo lavorato. Quindi abbiamo dovuto capire come supportare il sistema di testi dinamici, che tipo di cornice mostrare, e in generale trovare una soluzione che fosse tematicamente coerente ma non rischiasse di distrarre il giocatore. Una problematica grossa è stata decidere dove far apparire i dialoghi rispetto alla posizione dei personaggi, perché volevamo che la scena non fosse troppo confusa ma allo stesso tempo non volevamo che gli elementi fossero sparsi troppo nella pagina. Insomma, avevamo un'idea di partenza ma poi ci siamo accorti che c'erano tantissime cose da definire bene.

Il protagonista di Pentiment sarà lo stesso per tutti, ma si potrà scegliere il background e influenza le sue interazioni
Il protagonista di Pentiment sarà lo stesso per tutti, ma si potrà scegliere il background e influenza le sue interazioni

Ti eri già interessata a quello stile grafico prima di Pentiment? Quanta esperienza aveva il team con quello stile?

Kennedy: "In passato realizzai alcune illustrazioni con quello stile, ma fu qualcosa fatto tempo addietro e completamente ripensato quando abbiamo dovuto creare il prototipo del gioco. Abbiamo cercato un modo per creare uno stile che sembrasse autentico e fedele, ma allo stesso tempo che fosse funzionale al tipo di gioco che volevamo creare. Avremmo potuto farlo ancora più realistico: per esempio, Inkulinati è molto più vicino al materiale di riferimento, per texture, per come appare sulla pagina; però se fosse stato un gioco con esplorazione libera tra le diverse scene sarebbe stato molto più confuso, specialmente con una quantità di personaggi come quella che abbiamo in Pentiment. Come base di partenza ci siamo lasciati ispirare dalle Cronache di Nuremberg, che è uno dei lavori con più ritratti di questo tipo. Solo che guardando le immagini mi sono resa conto che i personaggi erano tutti uguali, e cambiavano solo i capelli o il cappello, ma avevano tutti la stessa faccia. Nel nostro caso non potevamo farlo, perché i nostri personaggi dovevano essere subito riconoscibili. È per questo che alla fine abbiamo deciso di prenderci delle libertà creative.

Pensi che parte del pubblico che finora ha apprezzato i tuoi giochi possa essere allontanato da questo approccio così diverso? Cercate di parlare a un pubblico nuovo?

Sawyer: "Non credo debba essere necessariamente un pubblico nuovo. Molte saranno persone che amano il modo in cui Obsidian racconta le storie, la presenza di scelte e conseguenze, e anche la possibilità di definire il tuo personaggio: anche se il protagonista di Pentiment è un personaggio prefissato, puoi personalizzare in certa misura il suo background, cosa che influenza le conversazioni e alcuni mini giochi. Se ti piacciono quegli aspetti e non ti pesa l'assenza di combattimenti o di gestione dell'inventario, probabilmente ti piacerà. Allo stesso tempo sono convinto che ci sia il potenziale per arrivare a un pubblico molto più grande, che magari non gioca molto o non è interessato ai nostri soliti giochi: ma magari gli piace lo stile, gli piacciono i giochi storici o i gialli da risolvere. Alla Gamescom c'era chi conosceva già il gioco e lo ha amato, chi ha detto 'no, non fa per me' e chi invece non aveva idea di cosa fosse, lo ha provato e lo ha apprezzato al punto da volerlo continuare. Spero avvicineremo molte persone del genere, specialmente tramite Xbox Game Pass: magari le persone vedranno l'illustrazione del gioco, penseranno sia originale e vorranno provarlo".

Kennedy: "Quando penso al tipo di pubblico che vogliamo avvicinare credo sia impossibile definire un'unica demografica. Poi io sono molto contenta quando mi capita di vedere giochi diversi, anche se molti non fanno per me. Ogni anno escono almeno tre o quattro giochi eccellenti che appartengono a quei generi che mi piacciono: vorrei giocarli tutti, ma non posso, quindi spesso devo sceglierne uno. E credo che questa sia la situazione dell'industria oggi. Game Pass permette a noi sviluppatori di lavorare senza la pressione di dover piacere a un tot di persone per tenere il progetto stabile, mentre a gli utenti permette di liberarsi dalla pressione economica dietro alla scelta di un gioco. Per un progetto sperimentale come Pentiment molti avrebbero pensato 'non posso spendere 60 euro per un gioco e rendermi conto che è troppo costoso'. Quello che vedo di buono in Game Pass per l'industria è proprio lo spingere a sperimentare con progetti di questo tipo, sia da sviluppatore che da giocatore".

In Pentiment saranno presenti diversi minigiochi e sfide nel corso dell'avventura
In Pentiment saranno presenti diversi minigiochi e sfide nel corso dell'avventura

Sawyer: "Per quanto mi riguarda non si tratta di accontentare tutte le persone che hanno giocato i miei vecchi giochi. È OK fare cose indirizzate a persone diverse e, come ha detto Hannah, ci sono tantissimi giochi lì fuori e se vuoi giocare RPG ne trovi di fantastici. Per Pentiment avevo la convinzione che ci sarebbe stato un pubblico interessato: lo abbiamo realizzato con un team piccolino, in modo che quel pubblico non doveva essere necessariamente grande. Se poi il gioco ha più successo del previsto saremo contenti, ma non mi sono mai preoccupato troppo delle reazioni del pubblico, perché dopotutto se non ti piace il gioco che ho fatto va benissimo, la tua vita andrà avanti così come andrà avanti la mia. Felici come prima.

Hai parlato di Night in the Woods tra le fonti di ispirazione. Puoi raccontarmi qualcosa in più sulle opere che hanno influenzato il progetto?

Sawyer: "Esatto, Night in the Woods è stata l'iniziale ispirazione. Ricordo quando lo vidi per la prima volta, forse al PAX: la mia ragazza era tutta esaltata, ma io non avevo idea di cosa fosse e ricordo ancora che non riusciva a descrivermelo visto che era così unico. Quindi l'ho giocato e mi sono fatto un'idea, mi sembrava divertente, ma sul momento è finita lì. Quando poi è uscito ho cominciato a notare l'arrivo di giochi come Oxenfree, Mutazione, tutte avventure che puntavano sull'atmosfera e sul senso di immersione, raccontando di piccoli gruppi di persone che vivevano in tempi e luoghi specifici. Giocandoli ho realizzato che in un gioco non doveva esserci per forza una sfida, non doveva esserci pressione e senso d'urgenza: poteva essere semplicemente un'esperienza interessante.

Pentiment sarà un mystery game in cui trovare il colpevole di un assassinio
Pentiment sarà un mystery game in cui trovare il colpevole di un assassinio

Le persone fanno dei confronti con Disco Elysium, che però non credo siano accurati, perché è un gioco molto diverso da Pentiment. Va detto però che Disco Elysium è stata sicuramente una fonte d'ispirazione, perché è molto artistico e giocandolo è evidente la passione delle persone dietro quel progetto. Anche loro avevano preso un grosso rischio con quello che stavano facendo, e alla fine è venuto fuori un bellissimo gioco con un'eccellente scrittura. Sono stato ispirato anche dal modo in cui hanno lavorato sui dialoghi e le conseguenze: abbiamo fatto qualcosa di simile dove piccole interazioni che hai con le persone vengono ricordate e hanno ripercussioni quando più avanti provi a convincerle di qualcosa. È un elemento che ho trovato molto interessante, perché rende le piccole cose che fai con le persone qualcosa di più significativo, ed è bello quando hai questa sensazione giocando a un RPG".

Pentiment sarà molto diverso da tutti gli altri giochi di Obsidian
Pentiment sarà molto diverso da tutti gli altri giochi di Obsidian


Kennedy: "Credo che con Night in the Woods ci siano altri due paralleli importanti. Da un lato c'è lo stile artistico: quando le persone lo videro per la prima volta pensarono fosse puerile, perché aveva questi personaggi animali disegnati in stile cartoon. Pensavano fosse un gioco per bambini. E invece hanno preso uno stile che le persone non pensavano sarebbe stato adatto a un gioco serio e lo hanno usato per raccontare una storia molto dark e intensa. E quel contrasto lo ha reso più d'impatto perché non te lo aspettavi. C'è poi il secondo punto: entrambi i giochi vivono in quello spazio in cui le persone non sono sicure se si tratta di un gioco o di una visual novel più interattiva, ma alla fine qual è la differenza?"

Sawyer: "Non mi piace mettere etichette o guardare a un gioco in questo modo, chiedendomi se si tratta di un gioco oppure no. Non me ne frega niente. Ti piace quest'esperienza? È quella l'unica cosa che mi interessa.

Pentiment sarà pieno di luoghi affascinanti come questo
Pentiment sarà pieno di luoghi affascinanti come questo

Ora che lo sviluppo è giunto al termine: come hai trovato lavorare con un team così piccolo rispetto a quelli con cui hai collaborato in passato?

Sawyer: "Ci sono due considerazioni da fare: una è che lavorare con un team piccolo è molto diverso. Avendo sviluppato il gioco durante la pandemia sono contento che sia stato con un piccolo gruppo di persone: è stata un'esperienza molto diversa e, per ovvi motivi, il gruppo è molto più unito rispetto a un team più grande. Inoltre credo che quando si lavora a un RPG ci sono certe cose che gli utenti si aspettano o che noi sviluppatori diamo per scontato che dobbiamo inserire, e questo solo perché i giochi fantasy o gli altri RPG solitamente lo fanno. Con Pentiment c'erano cose che NOI volevamo inserire e che non sapevamo se le persone avrebbero voluto nel gioco. Quando abbiamo elencato gli elementi e le meccaniche da inserire, ci siamo sentiti liberi di decidere per conto nostro cosa fosse importante per noi e cosa no. Non volevo il peso di 20 anni di esperienza con gli RPG a dirci 'no dovete fare così perché questo è quello che vuole la gente'. Quindi dal mio punto di vista è stato più liberatorio: speriamo che alle persone piacerà, ma alla fine saremo soddisfatti di aver preso le decisioni che volevamo prendere".