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Phoenix Point, sulle orme di X-Com

Il nuovo gioco di Julian Gollop, Phoenix Point, si ispira allo strategico che lo ha reso famoso

PROVATO di Luca Olivato   —   16/11/2018
Phoenix Point
Phoenix Point
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Phoenix Point è il nuovo titolo di Julian Gollop, il mitico creatore del primo capitolo della saga di X-Com. Nel 2013, dopo aver a lungo lavorato per Ubisoft Sofia, ha scelto l'indipendenza dai grandi publisher fondando Snapshot Games. Il titolo di debutto è stato Chaos Reborn, remake di una sua vecchia opera del 1985, ma le attese più elevate si sono create per questo gioco che è inteso come vero e proprio seguito spirituale di uno dei più famosi strategici a turni. Sulla piattaforma di crowdfunding Fig il titolo ha raccolto circa 700.000$, a cui se ne aggiungono i 450.000 messi sul piatto dagli stessi programmatori: un bottino più che discreto ma forse un po' striminzito per raggiungere il milione di copie a cui Snapshot intende arrivare. Tuttavia Julian è talmente convinto della bontà del progetto da essere certo che il suo ambizioso obbiettivo sia alla portata di Phoenix Point. Per capire se la strada intrapresa sia quella giusta il modo migliore è stato quello di provare in prima persona il lavoro fin qui realizzato, grazie a una versione alpha, estremamente embrionale, che lo sviluppatore ci ha concesso; in particolare si tratta della terza release a disposizione dei backer. Non ci è dato a sapere se quanto proposto sia effettivamente tutto quello fatto finora, perché se così fosse ci sembrerebbe un po' in ritardo sulla tabella di marcia, peraltro già riprogrammata, che lo vuole in gold per la metà del 2019.

Una versione alpha molto embrionale

Anzitutto una doverosa premessa: le nostre sessioni si sono rilevate frustranti sia per i tempi biblici richiesti dall'intelligenza artificiale, con ogni alieno fermo mediamente per cinque secondi prima di intraprendere l'azione, sia per i frequenti crash che non ci hanno permesso di proseguire una "campagna" per oltre due missioni, sicché non abbiamo potuto verificare tutte le aggiunte sbandierate nel press-kit.

Phoenix Point, sulle orme di X-Com

Il titolo ricalca in tutto e per tutto la saga di X-Com: al momento manca completamente "l'altra metà del cielo", ossia la parte gestionale relativa alla base, con i conti da quadrare, i soldati da reclutare, le armi da sviluppare e via discorrendo. Dalla schermata principale è infatti possibile solo spostarsi da un sito all'altro attorno alla Terra, guidando un'unica navicella con a bordo quattro combattenti: il cecchino, il geniere, il mitragliere e l'assaltatore, ciascuno con un'abilità specifica che lo rende più adatto a determinati compiti. In alcune città è possibile costruire delle stazioni di rifornimento per poter procedere con il viaggio, in altre si trovano le risorse (al momento ci sono materiali, tecnologia e cibo), in altre ancora saremo accolti da alcuni governi con cui, in futuro, si potrà utilizzare la diplomazia per scopi non ancora ben definiti. Insomma si dovrebbe capire che l'unico motivo di interesse di questa versione alpha è la fase strategica. Ad onor del vero ci sarebbe anche un editor dei personaggi che però ci è sembrato appena abbozzato, infatti c'è solo la possibilità di cambiare armi e rimuovere i pezzi di armatura dai soldati. Abbiamo potuto valutare tre tipi di missioni: la difesa degli avamposti catturati, la "pulizia" dei siti infestati e la cattura di una base nemica. Per quanto abbiamo visto cambia principalmente l'ambientazione, mentre al momento le dinamiche sono sempre le medesime: si parte con i nostri quattro disperati e bisogna far fuori qualsiasi forma di vita aliena.

Struttura di base solida, con qualche novità

La difficoltà nel proseguire oltre la prima missione è derivata dal fatto che non ci sono rimpiazzi per gli uomini caduti e che le (scarse) munizioni con cui si parte non vengono ripristinate una volta conclusa la battaglia: bisogna quindi affidarsi alle casse di rifornimenti sparse per la mappa (prima però di eliminare l'ultimo alieno) che sono tra i pochi oggetti con cui è possibile interagire. La visuale è la classica isometrica in cui la telecamera può essere spostata a scatti di 90 gradi, per un totale di quattro inquadrature. Il giocatore deve muovere i propri uomini su un reticolato di quadrati, alla ricerca dei nemici; mancando la famosa fog of war, è sufficiente che l'alieno si manifesti nel campo visivo dei soldati per dare vita all'ingaggio.

Phoenix Point, sulle orme di X-Com

Come sempre si può scegliere quale arma utilizzare, anche se, grazie alla loro potenza e soprattutto all'accuratezza, le granate ci sono parse un po' sbilanciate rispetto ai classici fucili. Un colpo andato a segno diminuisce i punti vita, ma può avere anche effetti collaterali, come danneggiare in modo permanente un arto o provocare delle ferite non curabili che portano, turno dopo turno, alla morte. Durante il proprio turno, oltre a muoversi o a sparare, si possono compiere anche altre azioni che consumano punti movimento, come curarsi o ricaricare l'arma. Questo per ricordare (e lo sa bene chi è avvezzo a questo genere) che non è sufficiente collocare le proprie pedine nella miglior linea visiva, ma bisogna valutare anche le conseguenze di un cattivo posizionamento o di un attacco non andato a buon fine.

Phoenix Point, sulle orme di X-Com

Tra queste ci sono anche le reazioni emotive che portano gli uomini a lasciarsi prendere dal panico se i propri compagni cadono in rapida successione o ad aumentare la precisione dei colpi quando i nemici vengono sterminati senza pietà. Oltre ai punti azione il sistema di gioco conteggia anche quelli volontà che permettono di sferrare attacchi speciali, aggiungendo un ingrediente in più allo scacchiere strategico. Questa non si può definire propriamente una novità, come invece lo è una modalità in prima persona, in cui la visuale si sposta sul mirino del combattente dando modo al giocatore di puntare con precisione al nemico. In questo stadio di sviluppo ci è parsa tuttavia più un divertissement che un valore aggiunto agli schemi tattici.

Primi passi incoraggianti

Dal punto di vista dell'arsenale umano abbiamo potuto apprezzare il fucile da cecchino, il mitragliatore, la pistola (tutte di carattere "tradizionale": nessuna variante al laser o al plasma!) e persino un blindato non utilizzabile per più di due turni a causa di un bug. Lo schieramento avversario non brillava per varietà: solo i Crabman (una specie di granchi antropomorfi) caratterizzati dai loro scudi difensivi e i fastidiosissimi Mind Fragger (dei ragni che, prendendo il controllo della testa del soldato, lo trasformano in un nemico) fanno parte della schiera di alieni "mobili", mentre le altre tre unità sono "fisse" come alberi e rilasciano tossine o altri elementi che danneggiano chiunque si avvicini.

Nel complesso il loro comportamento ci è parso in alcuni casi convincente, come quando si sono riparti dietro angoli da cui non potevano essere colpiti o hanno sterminato con una bomba un paio di uomini troppo vicini; in altri casi molto meno. Ad ogni buon conto il tasso di difficoltà figlio soprattutto dalla sproporzione numerica tra giocatore e CPU. Dal lato artistico Phoenix Point è sulla buona strada, per quanto non si presenti come campione di originalità. Sviluppato sull'ultima versione del motore Unity, stilisticamente ci sembra poter competere con il "fratellone" XCOM 2 mentre, passando alle ambientazioni, abbiamo ritrovato qualche richiamo di troppo a Fallout, Doom e gli scenari Zerg di StarCraft, ma c'è ancora tanto lavoro da fare.

Tirando le somme è veramente troppo presto per esprimersi sul Phoenix Point: la versione testata è solo una bozza molto incompleta che ha avuto il pregio di riportarci con la mente ai sempre piacevoli ricordi delle nottate passate in compagnia del capolavoro del 1993. Certo non sarà facile competere in un mercato dove il "vero" X-Ccom, grazie anche alla propria nomea, detta legge e dove non mancano anche delle perle indipendenti. Il nome di Julian Gollop, che è una garanzia, e il suo ottimismo sul risultato finale ci fanno sperare in un ottimo gioco.

CERTEZZE

  • Ottima atmosfera
  • Il sistema di gioco è immediato ma allo stesso tempo sembra essere profondo
  • Julian Gollop è una garanzia

DUBBI

  • Lo sviluppo del gioco ci sembra in ritardo rispetto alla data d'uscita
  • Da capire come si svilupperà la fondamentale parte di micromanagement
  • Stilisticamente sembra ben realizzato ma poco originale