Crescita: è questa la parola d'ordine attorno a cui ruota la prima parte del Pass Espansione di Pokémon Spada e Scudo. Durante la presentazione del DLC Isola Solitaria dell'Armatura, infatti, The Pokémon Company ha insistito molto su questo aspetto, evidenziando come questo nuovo contenuto sia pensato per aiutare i giocatori a creare il proprio team. Un'aggiunta volta al competitivo, al PvP insomma, dove l'esplorazione sarà sì presente, ma non sarà centrale come a Landa Corona, la seconda parte del pass che, a quanto pare, ci vedrà alle prese con i contenuti più rilevanti sotto questo punto di vista.
È partendo da queste premesse che abbiamo assistito ai primi trenta minuti di gameplay sull'isola dell'Armatura, anche se alla fine della presentazione streaming abbiamo spento il PC con più dubbi che certezze, e tanta curiosità per tutti quegli elementi che ancora rimangono avvolti nel mistero.
L'isola dell'Armatura: un nuovo rivale
Arriviamo sull'Isola dell'Armatura tramite Volotaxi: niente treni sottomarini quindi, e pare confermato che la stazione di scalo del nostro viaggio, che sapevamo già sarebbe partito sui binari, non sarà in alcun modo visitabile. L'approdo nella nuova area è piuttosto vivace: dopo l'aggiornamento del Pokédex per rendere possibile il riconoscimento e la cattura delle nuove specie presenti sull'isola, veniamo subito "accolti" da Sofora (Savory in Pokémon Scudo) e da una prima battaglia al veleno. La rivale della prima parte del pass per Spada, infatti, è specializzata in questo tipo di Pokémon (Savory, invece, sarà un maestro del tipo psico). La sfida non pare particolarmente impegnativa, visto la ragazza non ha in questa fase mostri completamente evoluti, ma già in questo primo scontro possiamo renderci conto di un piccolo, fondamentale, dettaglio: il livello di difficoltà del DLC.
Sebbene i Pokémon del giocatore fossero tra il livello 45 e il 70, quindi in pieno endgame, quelli di Sofora erano tra il 58 e il 60; e lo stesso vale per tutti i mostriciattoli incontrati nella prima mezz'ora sull'isola. The Pokémon Company ci ha assicurato che al pari delle Terre Selvagge dei giochi base, dove il livello sale in base alla progressione del giocatore, il DLC potrà essere affrontato in ogni momento, a patto di aver raggiunto per la prima volta proprio le "wild area". Quindi già dopo le primissimi sezioni di gioco. Quello che invece non è stato completamente chiarito è se quanto abbiamo visto fosse il livello di sfida massimo raggiungibile dal contenuto: i rappresentanti di TPCi ci hanno detto che sì, la difficoltà dovrebbe scalare anche verso l'alto, ma non sappiamo fino a che punto e se ci saranno differenze per chi, come la maggior parte dei giocatori del day one, avrà ormai tutto il suo team al livello 100.
Ad ogni modo possiamo confermare che in questo prima fase non ci sono nemmeno limitazioni nei Pokémon utilizzabili: il che è un peccato per chi sperava in un contenuto ostico e impegnativo fin da subito.
Dojo e side quest
L'incontro-scontro con Sofora ci introduce a quella che sarà una struttura centrale dell'Isola dell'Armatura, ovvero il dojo del maestro Mustard. È da qui che comincia a tutti gli effetti l'avventura del DLC ed è qui che scopriamo alcune delle novità contenutistiche del pass. Senza svelare dettagli sulla trama, della quale tra l'altro sappiamo molto poco, l'incontro con Mustard ci porterà ad esplorare l'isola per superare prove e portare a termine diversi compiti, sia collegati direttamente alla storia, sia legati ad alcune nuove meccaniche introdotte proprio con nel pass. Nel dojo o subito al suo esterno, per esempio, verremo introdotti alla Zuppamax e ai metodi per realizzare questo piatto capace di far gigamaxizzare anche i Pokémon che in origine non avrebbero potuto; saremo chiamati a fare delle scelte importanti, di cui però non possiamo parlare; otterremo le nuove personalizzazioni alla bicicletta; e, inoltre, cominceremo a dare la caccia a dei Pokémon specifici, in una specie di missione di raccolta che ricorda, in piccolo, quella legata alle cellule di Zygarde in Pokémon Sole e Luna.
Purtroppo, però, la presentazione non ci ha fornito molti altri dettagli: non abbiamo potuto realizzare la Zuppa o capire cosa s'intenda esattamente con la definizione "pokémon dal grande potenziale" data dal sito ufficiale; non abbiamo avuto informazioni specifiche sull'utilizzo del Cramobot e sul modo in cui ci darà nuovi oggetti a partire da quelli che non ci servono più; non abbiamo utilizzato la Rocciarmatura per apprendere una nuova mossa; non abbiamo avuto modo di chiarire se ci saranno o meno dungeon complessi, anche se le brevi immagini di alcune cave ci hanno fatto pensare a strade alternative a quella, spesso lineare, che porta all'uscita; e non abbiamo scoperto nemmeno qualcosa di più sulla cosiddetta Prova Limitata o sulle torri dove allenare Kubfu in vista della sua evoluzione in Urshifu. Per approfondire tutti questi dettagli dovremo attendere l'uscita della prima parte del Pass Espansione, prevista per il 17 giugno 2020.
Quello che è emerso dal nostro primo incontro con il Pass Espansione è che questa prima parte potrebbe essere un semplice antipasto, in attesa del piatto forte rappresentato dalle Terre Innevate della Corona, in arrivo il prossimo autunno. Restano infatti ancora troppi punti interrogativi per avere un'idea chiara su cosa aspettarci da questa avventura sull'Isola dell'Armatura: l'unica cosa certa è che tanti nuovi elementi saranno pensati per agevolare ancora di più l'allevamento di Pokémon competitivi, vuoi che si parli di oggetti per aumentare l'esperienza ottenuta come l'Amuleto PE, vuoi che si pensi a strumenti come il Cramobot o la Zuppamax.
Ne sapremo di più tra un paio di giorni, quando potremo mettere le mani insieme a voi sulla versione completa di questa prima parte del Pass.
CERTEZZE
- Importanti novità per il PvP
- Nuove aree piuttosto diversificate
DUBBI
- Livello di sfida da verificare
- Ci sono dungeon complessi?