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Possessor(s), abbiamo provato il nuovo metroidvania dai creatori di Hyper Light Drifter

Dopo l'apocalisse, una ragazza e un demone sono costretti a cooperare per sopravvivere: è Possessor(s), il nuovo gioco di Heart Machine.

PROVATO di Fabio Di Felice   —   17/06/2025
Luca e Rehm sono i due protagonisti di Possessor(s)
Possessor(s)
Possessor(s)
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Che Possessor(s) non sia proprio uguale a ogni metroidvania 2D in circolazione, ce ne accorgiamo quando entriamo in possesso della seconda arma a disposizione di Luca, la protagonista: un mouse con il filo. La mezza-umana-mezza-demone lo fa roteare per poi farlo scattare verso l'alto, lanciando in aria i nemici che non possono far altro che soccombere davanti a questo inaspettato strumento di morte. È un espediente simpatico (e azzeccato: chi non ha mai sognato di usare un mouse come arma?), perfettamente calato nell'universo narrativo di Possessor(s): un'apocalisse urbana perlopiù ambientata all'interno di uffici abbandonati.

Certo, Possessor(s) non sarà proprio uguale a ogni altro esponente di uno dei generi più affollati nel mercato dei titoli indipendenti, ma comunque non ci va nemmeno così lontano. Per emergere oggi in questo ammasso dove trovano spazio proposte di grande valore (e dove tutti competono con il fantasma di Hollow Knight: Silksong), si possono seguire due strade ugualmente complesse: inventare qualcosa di nuovo, oppure eccellere nelle meccaniche già consolidate. Possessor(s) sembra senza dubbio andare in quest'ultima direzione, dal momento che l'ora che abbiamo trascorso in sua compagnia ci è sembrata decisamente classica.

Luca dovrà fare i conti con Rehm, il diavolo che ha dentro di sé, prima ancora che con gli altri mostri
Luca dovrà fare i conti con Rehm, il diavolo che ha dentro di sé, prima ancora che con gli altri mostri

Sebbene, come vedremo, non sia nemmeno così vicino all'eccellenza da esserci rimasto impresso, il nuovo titolo di Heart Machine (che nel frattempo continua i lavori su Hyper Light Breaker), ha dalla sua delle caratteristiche che comunque lo elevano dalla massa. Prima fra tutte una qualità artistica di altissimo livello, sia per quanto riguarda la resa 2D del mondo, che i personaggi.

Un nuovo Devilman?

I fan di Go Nagai saranno contenti di sapere che Possessor(s) cita in maniera interessante il mai troppo osannato Devilman. All'inizio del gioco, una grossa esplosione scuote i grattacieli di Sanzu City. Scopriamo che il cataclisma è partito dai sotterranei della Agradyne, una multinazionale che si trova improvvisamente invasa da forze demoniache che mettono a soqquadro i laboratori, uccidendo gli esseri umani. Luca, la protagonista della storia, viene coinvolta nell'attacco. Striscia fuori dalle macerie, ma le sue gambe non rispondono più. Ventre a terra, avanza fino a raggiungere uno strano uomo che la guarda con pietà: si tratta di un diavolo, Rehm. Come da tradizione di ogni diavolo che si rispetti, Rehm le propone un patto: le restituirà la possibilità di camminare, ma in cambio lei dovrà aiutarlo a risolvere alcune questioni in sospeso. Senza molte possibilità di opporsi e con l'alternativa di morire lì tra le vestigia del posto in cui lavorava, Luca accetta e sprofonda in un lungo sonno.

Si sveglia tre anni più tardi, con il mondo ormai irrimediabilmente diverso. Anche lei non è più la stessa: non sono solo i capelli bianchi e le corna che le sono spuntate sulla fronte e nemmeno le gambe più agili e scattanti che mai. È che dentro di lei c'è Rehm. Ed è il momento di pagare pegno e capire cos'è successo al suo mondo. Luca e Rehm stabiliscono così un rapporto di codipendenza, ma tra i due non scorre buon sangue. Molti dei dialoghi sono proprio basati sui battibecchi tra i personaggi: da una parte c'è Luca, ingenua e a volte perfino un po' ottusa nell'afferrare le verità che il demone le offre; dall'altra c'è il diavolo, disilluso, figlio di un mondo spietato dove a governare è la sete di sangue. Gli scambi tra i due sono simpatici, ma abbiamo avuto solo un assaggio di ciò che la storia vuole narrare: sarà importante capire la natura degli esperimenti della Agradyne, e l'entità della promessa che Luca ha fatto a quel diavolo che danza tra la figura del salvatore e del tiranno.

Horror urbano

Riguadagnato l'uso delle gambe, Luca è più agile che mai, dal momento che la sua buona salute ha natura sovrannaturale. Questo le permette di scattare veloce come un fulmine e saltare da una parete all'altra, oltre ad avere qualche altro trucchetto dalla sua che dovrà imparare con l'aiuto di Rehm. Ma è soprattutto il mondo che ha intorno che dovrà imparare a conoscere: si tratta di una città devastata, su cui grava un cielo rosso sangue, abitata non più da esseri umani, ma da mostri.

Con i suoi nuovi poteri, Luca può esplorare zone della città altrimenti inaccessibili
Con i suoi nuovi poteri, Luca può esplorare zone della città altrimenti inaccessibili

Il primo approccio con Possessor(s) è di estrema familiarità. Scattando lungo il tutorial rappresentato dalla parte iniziale del videogioco, proviamo meccaniche ormai consolidate come il wall jump oppure la classica combo di tre colpi (Luca trova subito una coppia di pugnali con cui attaccare i nemici). Ci sembra di aver fatto queste cose un migliaio di volte nel corso degli anni precedenti, mentre il genere dei metroidvania in due dimensioni diventava uno dei più gettonati dal mercato indipendente.

Ciò che ci colpisce, quindi, non è tanto ciò che ci troviamo a fare con il pad in mano, quanto piuttosto gli scenari che attraversiamo mentre lo facciamo. Questo horror extradimensionale è ambientato tra le strade di una città in rovina, con i palazzi distrutti che fanno da sfondo e i sotterranei ormai allagati abitati da creature che ci attaccano a vista. È ancora tutto sigillato da sistemi di sicurezza umani, con le chiavi magnetiche, gli scanner retinici o le serrature che devono essere sbloccate leggendo il codice su vecchi terminali. C'è spazio anche per l'intimità dei quartieri residenziali, dove le porte sono chiuse da chiavi che vanno trovate, e nascondono segreti maturati in tre anni di blackout.

I checkpoint sono affidati a spazi extradimensionali simili ai falò
I checkpoint sono affidati a spazi extradimensionali simili ai falò

È proprio esplorando questi ambienti così inusuali per un videogioco esplicitamente fantastico, che queste due anime collidono in alcune delle meccaniche più curiose. Abbiamo già parlato del mouse utilizzato come arma, ma anche gli altri oggetti che Luca trova e può equipaggiare sono singolari: una palla da baseball che può essere lanciata veloce e letale come un proiettile, e nel trailer abbiamo visto Luca fendere l'aria con una chitarra elettrica. Questo imprevedibile arsenale è l'aspetto più bizzarro, e può essere il preludio a una serie di idee e abilità molto originali.

Tutto fila troppo liscio?

Meno originale è la volontà di inserire nel gioco delle meccaniche da soulslike che hanno a che fare con le particelle lasciate cadere dai nemici sconfitti: il chroma. Si tratta della valuta che, proprio come le anime o le rune dei vari Soulslike, permette di potenziare il personaggio. Sempre come da tradizione, nel caso in cui dovessimo avere la peggio contro i nemici, tutto il nostro chroma sarà lasciato a terra, proprio nel punto in cui abbiamo trovato la morte. Si può ovviamente tornare indietro a prenderlo, a patto di non morire nuovamente. Ogni volta che la nostra energia scende a zero, saremo riportati nell'ultimo punto di ristoro, una sorta di falò extradimensionale, nel quale potremo scambiare due chiacchiere con Rehm e depositare tutto il nostro chroma. Appare quindi fondamentale tornare di tanto in tanto in questo spazio sicuro per mettere in salvo il bottino.

Il parry va imparato nelle prime fasi dell'avventura
Il parry va imparato nelle prime fasi dell'avventura

Ovviamente, Luca avrà la possibilità di sbloccare nuove abilità che le permetteranno, oltre ad avere la meglio sui nemici, anche di percorrere strade chiuse in precedenza. Durante la demo, siamo riusciti a trovare una frusta che ci consente di aggrapparci ad alcuni anelli di luce (o di tirare giù i nemici volanti per riempirli di botte), e di imparare un sistema di parry che spedisce i colpi al mittente se effettuato al momento giusto. Quest'ultima meccanica è fondamentale per superare delle torrette altrimenti inscalfibili che bloccano il passaggio verso il boss della demo. E anche contro questo nemico era importante sfruttare la meccanica della parata perfetta.

Tutto fila liscio, in maniera forse fin troppo indolente. La nostra ora con Possessor(s) è stata piacevole, ma non ci ha mai scosso abbastanza da pensare che raggiunga l'eccellenza in alcun campo. Anche la gestione dei momenti di platforming non ci è sembrata indimenticabile, per via di controlli non particolarmente reattivi, né precisi, e tutto il sistema di potenziamento dell'equipaggiamento è già visto. Ci fidiamo di Heart Machine, e ci sarà senz'altro qualcosa che farà scattare la scintilla, ma per ora ci rimettiamo all'attesa della versione completa.

Possessor(s) dovrà dimostrare di avere più di una straordinaria direzione artistica se vuole emergere nel mare magnum dei metroidvania 2D. Dalla sua ha un'ambientazione originale, che si specchia in una serie di armi non convenzionali e di strumenti dagli utilizzi bizzarri, ma è anche molto ancorato a meccaniche non particolarmente innovative per il genere. Ci intriga la narrativa, e la possibilità che questo mondo post apocalittico possa riservare delle parentesi emotive intense, ma per approfondire dobbiamo aspettare l'uscita completa del videogioco.

CERTEZZE

  • Direzione artistica sempre ricercata
  • L'utilizzo di strumenti non convenzionali come armi
  • Il ritmo della demo è ottimo

DUBBI

  • Come emergerà in uno dei generi più affollati del mercato indie?
  • I controlli non ci sono sembrati molto reattivi
  • Per ora non abbiamo visto meccaniche originali. Ce ne saranno?