Come ogni nuova Season, anche Ember Rise porterà con sé diverse novità legate sia al gameplay, con due operatori inediti e una versione rivista e corretta di Kanal, ma anche alcune modifiche alla struttura del gioco. In particolare quella che si appresta a partire sembra una stagione molto ricca, che abbiamo approfondito parlando con Alexander Karpazis, uno dei lead al lavoro sul progetto.
I nuovi operatori sono il frutto di necessità di bilanciamento oppure più di una spinta creativa?
Tutte e due le cose. Abbiamo sempre voglia di fare qualcosa di nuovo per il gioco: di solito lavoriamo a sei idee per altrettanti operatori per ciascuna stagione, cerchiamo di capire cosa è davvero divertente e cosa no, quindi quando troviamo la formula giusta la mettiamo in pratica. Cerchiamo di rielaborare alcuni elementi di gameplay già strutturati: Goyo, ad esempio, funziona in maniera simile a Smoke, in suo obiettivo è impedire il passaggio attraverso una certa area. Non c'è quindi un vero e proprio scopo che ci prefiggiamo, piuttosto lavoriamo per trovare soluzioni divertenti e poi le rifiniamo quando siamo convinti.
Mi dicevi che fate sei prototipi per stagione: è un obiettivo fisso che vi prefiggette in fase di sviluppo?
No, ti ho dato un valore di massima: può capire che ne facciamo due, siamo molto contenti con quanto sviluppato e ci fermiamo lì; altre volte è stato più complesso e abbiamo anche lavorato a otto diverse idee, alcune delle quali vengono accantonate o eliminate. Amaru, ad esempio, era già stata pensata in passato prima di venire momentaneamente scartata per mancanza di tempo: quando abbiamo avuto l'opportunità di tornarci sopra con la giusta calma l'abbiamo fatto.
Sentite un po' la stanchezza di dover creare costantemente nuove meccaniche ed operatori?
In questo momento avendo una struttura divisa in gruppi di lavoro all'opera su ciascuna stagione, è un po' come avere diversi team ciascuno con le proprie idee e il giusto tempo per metterle in pratica. Questo aiuta ad evitare il senso di fatica e frustrazione che altrimenti sì rischierebbe di farsi sentire.
Invece come vi muovete per migliorare le mappe? Oramai state lavorando alacremente per rivedere e migliorare le più popolari già pubblicate.
Questo è un lavoro un pochino più scientifico. Abbiamo moltissimi dati a cui attingere, ad esempio dove sono avvantaggiati i difensori piuttosto che gli attaccanti, quanti obbiettivi ci sono e così via, quindi capiamo quali mappe necessitano maggiormente di un lavoro di restauro. Nel tempo siamo migliorati, raccogliamo feedback e facciamo modifiche più velocemente. Kanal è un buon esempio di quanto efficaci siamo diventati a individuare i problemi: c'erano molte, troppe finestre che esponevano i difensori e abbiamo sistemato il problema.
In questa Stagione farete anche dei cambiamenti al sistema di ranking: come vi state muovendo?
Vogliamo fare in modo che ci sia un senso di progressione più marcato: abbiamo aggiunto una manciata di nuovi livelli tra quelli più bassi, così da far percepire una progressione più rapida. Allo stesso tempo aggiungiamo il rank Champion dopo quello Diamond, dando un obiettivo ulteriore per pochi, fortissimi giocatori. Questi cambiamenti porteranno ad esempio la grande maggioranza dei giocatori che erano il Gold a scendere a livello Silver, aggiungendo significato al raggiungimento di ciascun obiettivo.
Parlaci un po' del Battle Pass: che contenuti si sbloccheranno? Come
Avremo sempre un percorso libero, disponibile per tutti senza dover pagare e lavoreremo per creare dei contenuti che approfondiscono il background degli operatori, vogliamo fare in modo che si ottengano oggetti a loro dedicati ma anche che si aggiungano nuovi pezzi al lore del gioco. Gli elementi narrativi saranno per tutti, ci sarà un motion comic e altri bonus. Chi vorrà pagare avrà modo di accedere ad altri extra.