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Skull and Bones, abbiamo provato la closed beta del problematico gioco di Ubisoft

L'ennesima beta di Skull and Bones, a poche settimane dal debutto, ci restituisce i contorni di un gioco ancora grezzo e con le idee un po' confuse.

Skull and Bones, abbiamo provato la closed beta del problematico gioco di Ubisoft
PROVATO di Lorenzo Kobe Fazio   —   21/12/2023

Su Skull and Bones, ne siamo certi, un giorno gireranno un documentario. Un viaggio, una traversata per restare in tema, attraverso questi burrascosi e lunghi anni di sviluppo. Dal 2017, anno in cui venne ufficialmente annunciato, al 24 febbraio 2024, futuro e speriamo certo giorno di lancio di Ubisoft, tanto c'è voluto per quello che nacque come spin-off di Assassin's Creed IV: Black Flag, poi fattosi gioco a sé stante, per tramutarsi da promessa ad una produzione completa e tangibile.

Con un tempo di sviluppo totale stimato intorno ai dieci anni, parliamo di un videogioco che ha attraversato un'era geologica se rapportato alla velocità con cui si evolve il mercato videoludico. De I Pirati dei Caraibi, serie kolossal di Disney, non ce n'è più traccia al cinema; Sea of Thieves da anni ormai sfama e disseta gli amanti di arrembaggi e tesori da dissotterrare. Di fronte a Skull and Bones, durante questa lunga gestazione, è letteralmente passato un mondo intero e almeno un paio di generazioni di giocatori.

Al di là degli ovvi dubbi che è giusto sollevare attorno ad una produzione rimandata almeno una mezza dozzina di volte, c'è da chiedersi innanzitutto se non siamo di fronte ad un gioco vecchio ancor prima di debuttare. Se certe idee, che potevano anche funzionare nel 2020, quattro anni più tardi non siano superate, invecchiate, semplicemente poco attraenti per un'audience che nel mentre è maturata e inevitabilmente cambiata.

La closed beta di Skull and Bones a cui abbiamo giocato qualche giorno addietro, rappresenta il biglietto da visita della produzione di Ubisoft, il dépliant in vista del soggiorno offerto nell'Oceano Indiano, la copertina di un titolo le cui sorti, lo possiamo dire già da ora, sono appese ad un filo sottilissimo.

Quanto testato con mano non ci ha disgustato o atterrito, ma non ci ha neanche conquistato; non ci ha fatto cadere le braccia, ma abbiamo individuato diversi limiti e problematiche; non ci ha tediato al punto da interrompere anzitempo la nostra prova, ma non ci ha convinti a fare un investimento in termini economici pur di giocarlo al day one.

L’inutile vita sulla terraferma

Se con Skull and Bones vi aspettate una versione più 'seria' di Sea of Thieves vi avvisiamo subito che siete fuori strada
Se con Skull and Bones vi aspettate una versione più "seria" di Sea of Thieves vi avvisiamo subito che siete fuori strada

C'è una cosa fondamentale da capire sin da subito. Skull and Bones non vuole essere una diretta alternativa a Sea of Thieves. L'ambientazione è simile, la "professione" che siete chiamati a ricoprire è quella, certo, ma l'idea di gameplay è globalmente molto distante dalla creatura di Rare.

Laddove nel gioco presente sul catalogo di Xbox Game Pass si impersona letteralmente un pirata, chiamato in causa in prima persona in qualsiasi attività decidiate di coinvolgerlo, dal cazzare la randa al battagliare contro scheletri su un'isola deserta, la produzione Ubisoft si pone come una simulazione più sommaria e meno accorta su alcuni dettagli, dividendo in maniera netta e perentoria le parti appiedate, da quelle a bordo della propria nave.

Come in Starfield, Skull and Bones non offre alcuna esplorazione senza soluzione di continuità. Avvicinandovi ad un luogo in cui potrete sbarcare, vi basterà premere un pulsante per ritrovarvi automaticamente nei panni del vostro pirata
Come in Starfield, Skull and Bones non offre alcuna esplorazione senza soluzione di continuità. Avvicinandovi ad un luogo in cui potrete sbarcare, vi basterà premere un pulsante per ritrovarvi automaticamente nei panni del vostro pirata

Il primo scoglio da superare, è proprio il caso dirlo, è proprio questo. L'avatar che vi preoccuperete di creare all'inizio dell'avventura, tramite un editor piuttosto elementare a dire il vero, lo controllerete direttamente solo una volta sbarcati a terra, in punti specifici della mappa e dopo una breve schermata di caricamento. Almeno per quel che riguarda quanto mostrato in questa beta, ma anche considerando le conferme avute in questi mesi dagli sviluppatori, non sarete coinvolti in nessuna battaglia da affrontare armati di spada e pistola, né potrete guidare la vostra ciurma in veri e propri arrembaggi o nel dissotterramento di tesori nascosti su qualche isola sperduta.

L'avatar, insomma, vi servirà per muovervi in (pochi) scenari zeppi di venditori, bacheche da cui attivare nuove missioni, tavoli da lavoro utili a creare nuovi strumenti con cui personalizzare ed eventualmente potenziare l'imbarcazione. Allo stato attuale, in soldoni, la necessità di muoversi in una sorta di menù interattivo ci ha dato l'impressione di essere un inutile orpello estetico, invece che una caratteristica utile ad immergerci ulteriormente nel contesto e con funzione di anticamera a meccaniche che giustificassero l'utilizzo di un personaggio per muoversi a terra.

In linea di massima immergersi in uno scenario virtuale è più coinvolgente che saltellare da una schermata e l'altra, ma fidatevi che girare come trottole per parlare con i vari venditori non vi regalerà chissà quale divertimento
In linea di massima immergersi in uno scenario virtuale è più coinvolgente che saltellare da una schermata e l'altra, ma fidatevi che girare come trottole per parlare con i vari venditori non vi regalerà chissà quale divertimento

Certo, dialogare con i vari personaggi ha permesso di avere un'idea più precisa sulle coordinate spaziali e temporali in cui si inserisce l'avventura, ma andare avanti e indietro tra i vari negozi, nel tentativo di capire cosa ci servisse per costruire una nuova batteria di cannoni, per esempio, non ci ha regalato molto altro se non un pizzico di noia e fastidio.

Skull and Bones, stando a quanto visto in questa closed beta, non offre molto altro se non crafting. Qualsiasi attività ruota intorno al recupero e ottenimento di risorse. Le materie prime vanno raccolte, o recuperate dalle navi distrutte, poi raffinate, infine combinate tra loro per ottenere oggetti con cui personalizzare personaggio, tramite nuovi capi d'abbigliamento, e nave.

Nello specifico, per quanto riguarda il mezzo con cui cercherete di imporre il vostro dominio nell'Oceano Indino, potrete creare nuovi tipi d'imbarcazione, via via più imponenti, dipingere il colore dello scafo, decorare la prora, valutare quale simbolo esporre sulla vela e così via. Le opzioni, già in questa closed beta, erano davvero molte, ma purtroppo, salvo per un paio di voci, si trattava per lo più di oggetti con funzione estetica, senza alcuna reale ripercussione sul gameplay.

Se dotati di un minimo di gusto estetico, potrete davvero dare forma ad un personaggio e una nave dal bell'aspetto, ma scordatevi che la maggior parte delle parti personalizzabili abbiano ripercussioni sul fronte ludico
Se dotati di un minimo di gusto estetico, potrete davvero dare forma ad un personaggio e una nave dal bell'aspetto, ma scordatevi che la maggior parte delle parti personalizzabili abbiano ripercussioni sul fronte ludico

Se una bagnarola ha ovviamente possibilità offensive e una resistenza ai colpi ben diversa da quella che può sfoggiare un galeone, abbiamo amaramente constatato che sul fronte strategico e tattico il gioco offre poco. Ogni tipologia di cannone ha i suoi pro e contro in termini di potenza offensiva e velocità di ricarica, alcune strutture interne alla nave donano specifici bonus, c'è insomma il modo di giocare grossolanamente con le statistiche e le peculiarità della propria nave. Purtroppo, il tutto è molto limitato e superficiale. Ci saremmo aspettati, come minimo, più margine di libertà sul posizionamento dei cannoni a bordo, oltre ad un controllo maggiore sui tipi di vela utilizzabili.

In termini visivi, insomma, si può giocare molto con l'aspetto del proprio personaggio e della nave, ma il primo è un involucro vuoto che si sposta da un venditore all'altro, mentre l'imbarcazione offre un livello di personalizzazione poco accorto su certi elementi che avrebbero reso navigazione e combattimenti più imprevedibili, strategici, coinvolgenti.

L’eccitante, ma non troppo avventura per i mari

Non sempre la nave più grande, è anche la più indicata in Skull and Bones. Per introdurvi in certe insenature a volte dovrete salire a bordo di imbarcazioni più piccole
Non sempre la nave più grande, è anche la più indicata in Skull and Bones. Per introdurvi in certe insenature a volte dovrete salire a bordo di imbarcazioni più piccole

Una volta in mare, difatti, ci si accorge di come Skull and Bones abbia potenzialità attualmente inespresse su ogni livello. La distanza con Sea of Thieves aumenta ulteriormente quando si naviga. Nella produzione di Ubisoft, infatti, si controlla l'intera imbarcazione. Con la leva analogica si muove il timone. La croce direzionale gestisce visuale e attiva le riparazioni, istantanee e legate a tempi di ricarica precisi. Con un grilletto si prende la mira con i cannoni, con l'altro si apre il fuoco.

Il sistema di controllo è di per sé piuttosto semplice e intuitivo, caratteristica che dona un certo ritmo all'attraversamento dell'Oceano Indiano. Un indicatore segnala velocità di spostamento e la direzione del vento. Trovarselo a favore non solo vi farà viaggiare più spediti, ma offrirà un bonus alla barra della stamina che funge da vero e proprio turbo.

Alternare tra la visuale in prima e terza persona si rivelerà fondamentale in certe battaglie navali di Skull and Bones
Alternare tra la visuale in prima e terza persona si rivelerà fondamentale in certe battaglie navali di Skull and Bones

Per quanto il comparto grafico non lasci proprio a bocca aperta, per usare un eufemismo, quantomeno a bordo della nave le legnose animazioni dei personaggi, e i loro rozzi modelli poligonali, quasi spariscono in uno scenario mai troppo definito e denso di dettagli, certo, ma che offre un colpo d'occhio quanto meno accettabile.

L'acqua è riprodotta con sufficiente cura, le isole che costeggerete ostentano scogliere frastagliate, una vegetazione rigogliosa, spiagge di sabbia bianchissima. Anche il ciclo notte e giorno offre giochi di luce in grado di rendere la vista ancora più affascinante. Al calare delle tenebre, in particolare, non è raro perdere qualche minuto per ammirare il firmamento e godersi la luce riflessa dalla luna.

Con il vento in poppa, accompagnati dai canti pirateschi della propria ciurma, Skull and Bones sa regalare attimi di gustosa contemplazione. Ma anche quando ci siamo ritrovati a lanciare palle di cannone verso qualche imbarcazione nemica non ci siamo pentiti di aver dedicato qualche ora della nostra vita alla produzione Ubisoft.

Skull and Bones sa regalare anche scorci di tutto rispetto
Skull and Bones sa regalare anche scorci di tutto rispetto

Grazie al già citato sistema di controllo, è questione di un attimo mirare e vomitare sul bersaglio di turno decine di palle di cannone. Non è raro trovarsi impegnati in scontri con più imbarcazioni, mentre si cerca di fiancheggiare il nemico in avvitamenti più o meno rapidi a seconda di dove tiri il vento. Per quanto il gioco punti chiaramente sull'immediatezza, a scapito di un approccio più ragionato e strategico, utilizzare manovre ben specifiche, e non lesinare su ragionate ritirate tattiche, ci ha permesso di salvare la pelle in più di un'occasione.

In definitiva, pur tenendosi lontanissimo da qualsiasi ambizione di realismo, le battaglie navali ci hanno divertito, per quanto anche in quest'ambito non manchi qualche sbavatura. Tanto per cominciare il PvE, il PvP nella beta era disabilitato, avrebbe necessitato di bilanciamento maggiore. Spesso ci siamo trovati in pesantissima inferiorità numerica, anche considerando il supporto di altri giocatori che passavano nella nostra stessa zona per caso. Inoltre, accettando missioni dalla bacheca, ci è capitato fin troppo spesso che dovessimo vedercela con imbarcazioni nettamente meglio armate e più potenti della nostra.

Durante la navigazione, la ciurma della vostra nave commenterà l'azione e vi offriranno indicazioni a volte utili
Durante la navigazione, la ciurma della vostra nave commenterà l'azione e vi offriranno indicazioni a volte utili

Inoltre, siamo rimasti lievemente delusi dal modo con cui si consumano gli arrembaggi. Danneggiando sufficientemente un vascello nemico, potrete abbordarlo lanciando alla giusta distanza le corde uncinate. Ci saremmo aspettati un minimo di interazione anche nella fase successiva, invece il tutto si è consumato con una semplice schermata relativa al bottino recuperato.

Non è l'unica attività che Skull and Bones liquida con pochi fronzoli. Come anticipato, la quasi totalità delle missioni disponibili ruotavano intorno alla raccolta di risorse. Alcune le si potevano ottenere distruggendo navi nemiche. Altre, invece, potevano essere recuperate nello scenario stesso. Nel caso di casse in mezzo al mare, bastava avvicinarsi e premere un pulsante per caricare il bottino a bordo. Per ottenere legno e ferro, invece, si attivava un semplicissimo minigioco non appena si era a portata di tiro della zona ricca di risorse segnalata nella mappa. Nessuna esplorazione appiedata, nessuna complessa manovra per consentire lo sbarco della ciurma, solo la pressione con tempismo di uno dei grilletti.

Skull and Bones, a distanza di un paio di mesi dal suo debutto, fissato per il 24 febbraio, sembra ancora un cantiere ben lontano dall'essere completato. Se stessimo parlando di una prima demo, di un gioco la cui uscita è prevista nel giro di uno o due anni, avremmo diversi motivi per nutrire un certo ottimismo sulla riuscita del progetto. Questa beta ci ha restituito le fattezze di un gioco ancora rozzo, abbozzato, incerto in fin troppi ambiti. Non basta qualche battaglia navale divertente per avere la speranza che questo progetto possa sopravvivere ai suoi primi mesi di vita, in attesa di nuovi contenuti, idee, meccaniche di gameplay. Dalla personalizzazione del vascello, alla grafica, passando per le missioni, già ripetitive in questa beta, tutto sembra zoppicare e vacillare. Manca profondità, manca il senso d'immersione, manca qualcosa che possa realmente caratterizzare l'esperienza, cosa che invece aveva saputo fare Sea of Thieves persino nella sua traballante prima versione. Fortunatamente non dovremmo aver visto proprio tutto. Nella beta mancavano il PvP e delle reali opzioni che permettessero di imbastire una piccola flotta con cui prendere parte a missioni corali che, ci auguriamo, ci saranno nella versione finale. Non è inoltre da escludersi che all'appello non ci fossero quest più diversificate e articolate. Vogliamo insomma concederci un barlume di speranza. Ma è innegabile che il destino di Skull and Bones sembri già appeso ad un filo. Il gioco ha la possibilità di crescere, maturare, evolversi a partire da una base comunque intrigante. Ma avrà il tempo di farlo? Ubisoft vorrà continuare ad investire in un progetto già controverso, anche se i primi mesi dopo il lancio non dovessero andare come auspicato?

CERTEZZE

  • Le battaglie navali sono divertenti
  • Il colpo d'occhio è globalmente soddisfacente

DUBBI

  • Quest ripetitive
  • Scarsa personalizzazione della nave in termini tattici
  • Il PvP è tutto da scoprire