Solasta: Crown of the Magister, l'anteprima

Abbiamo assistito a una presentazione hands-off di Solasta: Crown of the Magister, primo videogioco di Tactical Adventures con il beneplacito di Wizards of the Coast

ANTEPRIMA di Alessandra Borgonovo   —   13/10/2020
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Dal recentissimo Baldur's Gate III, passando per Pathfinder: Kingmaker e Torment: Tides of Numenera, fino ai più vecchi (si fa per dire) Pillars of Eternity e Divinity Original Sin, i giochi di ruolo ispirati all'immortale Dungeons & Dragons si sono rinvigoriti negli ultimi anni con produzioni di grandissimo spessore che hanno trovato pieno favore da parte degli appassionati, arrivando poi a estendersi anche al panorama indie. Proprio da qui emerge Solasta: Crown of the Magister, il primo GdR isometrico sviluppato da Tactical Adventures - in collaborazione con Wizards of the Coast - alla cui guida c'è l'ex co-fondatore di Amplitude, Mathieu Girard, che assieme al suo piccolo team ha infuso la passione per il gioco di ruolo classico in un progetto ancora un po' acerbo ma ben studiato.

A differenziarlo dagli altri titoli menzionati è il fatto di aver raccolto tutti i meccanismi e le regole dai manuali della quinta edizione per implementarli nel gioco: aspettatevi dunque tiri di dado per qualsiasi cosa, dall'iniziativa al colpire, dai danni alle prove di abilità e qualunque evento possa essere risolto, o peggiorato, in questo modo. Qualche giorno fa abbiamo potuto assistere a una sessione hands-off assieme agli sviluppatori, basata su una build antecedente alla versione Accesso Anticipato che verrà lanciata il prossimo 20 ottobre su Steam (dove potete trovare anche una demo per farvi un'idea di prima mano). Pur essendo passabile di qualche rifinitura soprattutto sul piano dell'animazione e della grafica, ci siamo trovati di fronte a un gioco alquanto ricco di opzioni che rende ogni avventura unica.

La storia

Di Solasta: Crown of the Magister conosciamo giusto le basi narrative ma, d'altronde, per degli avventurieri navigati come noi bastano e avanzano: il resto sappiamo che lo costruiremo lungo la strada, nel bene come nel male. A livello superficiale, siamo un gruppo di quattro eroi che si imbarcano in un viaggio per fermare la crudele e potente divinità di turno. Andando un po' più nel dettaglio, ci viene spiegato che prima di un evento catastrofico noto come Cataclisma, non c'erano dei né uomini su Solasta, finché a un certo punto il cosiddetto Rift si è spalancato. Nessuno ne conosce davvero le cause, c'è chi parla di un incidente magico e chi dell'opera di una divinità malevola: la sola certezza è che il Cataclisma ha spazzato via Manacalon, l'impero degli Alti Elfi, rendendone le terre irriconoscibili - luoghi dove solo i coraggiosi o i folli osano inoltrarsi, alla ricerca di antichi tesori che potrebbero costare loro la vita. Qualcosa si muove, laggiù nelle Badlands maledette, e non può essere niente di buono.

Solasta Crown Of The Magister 9

Costruzione del party

Come ogni giocatore di D&D sa, è non solo opportuno ma soprattutto divertente e coinvolgente dare vita a un party variegato in termini di classi, abilità, razze e personalità. Solasta: Crown of the Magister offre tutto passando attraverso le stesse meccaniche che utilizzereste se foste impegnati in una sessione di role play dal vivo: si tirano i dadi, affidandosi alla sorte per ottenere dei punti da distribuire nelle statistiche di base (forza, intelligenza, carisma, destrezza e via discorrendo), oppure se non si vuole correre il rischio si può scegliere un preset che andrà comunque assegnato ma risulta essere piuttosto equilibrato, ottimo per i neofiti che ancora devono imparare a muovere i giusti passi. Un approccio in tutto e per tutto vecchia scuola. Ci sono cinque razze a disposizione (Umano, Halfling, Nano, Elfo e Alto Elfo), alcune delle quali dispongono anche di sottorazze, e ciascuna gode di bonus caratteristici che li differenziano le une dalle altre. Ad esempio, il Nano vanta una miglior costituzione mentre il Nano delle Montagne presenta anche un aumento della destrezza. Al di là di questi tratti ve ne sono altri unici a seconda della razza, come la conoscenza linguistica, la fortuna e la fluidità di movimento che influenzano l'interazione dei personaggi con gli NPC, durante gli scontri o attraversare determinati tipi di terreno. C'è un po' da scavare ma vale la pena prendersi il proprio tempo per costruire un party pronto a qualunque evenienza.

Nel gioco sono disponibili sei classi: Chierico, Guerriero, Paladino, Ranger, Ladro e Mago (con uno Stregone in arrivo come DLC gratuito). Ogni classe sfrutta armi e armature specifiche, oltre a uno stile di combattimento unico: i chierici ad esempio sono competenti nell'uso di armature leggere e medie, scudi, mazze e incantesimi. Dall'altro lato, i Guerrieri sono personaggi orientati al corpo a corpo, competenti con ogni tipo di armatura e la maggior parte delle armi marziali. Dopo aver selezionato una classe, si passa al background del personaggio che ne determina i retroscena e le missioni: potete scegliere di essere Spia, Mercenario, Filosofo, Accolito, Studioso, Farabutto, Tutore della Legge o Aristocratico, e queste origini influenzeranno i suoi tratti caratteriali. Laddove una spia sarà cinica e cauta, un tutore della legge preferirà dimostrarsi pragmatico e non agire per sotterfugi. Ancora una volta ci troviamo dunque di fronte a decisioni che stabiliranno il modo in cui i singoli membri del party interagiranno con il mondo, si tratti di mostri nei dungeon di Solasta o di più semplici abitanti cittadini. A prima vista potrebbe sembrare scoraggiante per chi non è abituato ma è tutto molto ben spiegato nell'editor del personaggio, creando un'esperienza intuitiva sebbene prolissa. Considerando però che questi quattro eroi saranno la vostra voce, i vostri occhi e le vostre orecchie nel corso di tutta l'avventura, ha senso dedicarsi a raffinarli il più possibile. Se poi voleste creare una serie di cloni, gli sviluppatori non sono certo qui a impedirvelo.

Da ultima viene l'identità vera e propria del personaggio: nome, famiglia di provenienza, sesso, volto, colore della pelle, capelli, eventuale barba, eccetera. Di per sé è l'aspetto un po' più acerbo dell'intera produzione, non aspettatevi insomma un editor a livello di Baldur's Gate 3, ma bisogna ovviamente tenere conto delle dimensioni del team (diciassette persone) e dell'abisso che passa tra le due produzioni in termini anche in budget - considerato ai livelli di un tripla A. Nonostante tutto il suo lavoro lo fa, ricordiamoci che stiamo parlando di un gioco prossimo all'Accesso Anticipato, ed è comunque altrove la profondità, ovvero nell'intero processo di creazione che precede la mera estetica. In questo, Solasta: Crown of the Magister regala soddisfazioni. A proposito di estetica, sapete che potete anche personalizzare i vostri dadi? Un dettaglio forse non utile in termini strettamente di meccaniche ma senza dubbio gradito.

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Il gameplay

Una volta deciso aspetto e quant'altro dei nostri baldi eroi, è tempo di cominciare: come tradizione vuole, vi trovate all'interno di una taverna dove ciascuno racconta la propria disavventura e come è entrato in contatto con gli altri, sotto forma di missioni che andranno a introdurvi il mondo di gioco nonché i gameplay dei differenti personaggi. Superato questo proforma, sarete liberi avventurarvi verso l'ignoto, tenendo presente che il tempo scorre in base alla distanza percorsa e che lungo il tragitto potreste imbattervi in incontri casuali poco piacevoli. Per quanto abbiamo potuto vedere, il mondo di gioco promette varietà nelle sue ambientazioni, ciascuna gestita con molta cura, e una volta nei punti di riferimento, siano essi dungeon o città, la telecamera passa a una prospettiva dall'alto verso il basso permettendovi di muovervi sfruttando il classico punta e clicca. Un dettaglio fondamentale in Solasta: Crown of the Magister è l'uso della verticalità: gli ambienti puntano molto su questo aspetto sia dal punto di vista estetico ma soprattutto pratico, poiché avere il cosiddetto "high ground" (Obi-Wan docet) ci permette di avere ad esempio una maggiore portata d'attacco, o di interagire con ostacoli ambientali che risolvono la situazione prima di quanto potrebbero farlo le nostre lame o i nostri incantesimi. Nel corso di un combattimento contro un gruppo di lupi, lo sviluppatore si è spostato verso un masso pericolante che ha poi buttato giù per sbarazzarsi di loro in un colpo solo a dispetto dell'iniziale svantaggio.

Verticalità quindi come punto chiave del gioco ma anche l'illuminazione vuole la sua parte. Lottare al buio comporta pesanti penalità in termini di precisione, perciò sapere dove si sta andando a colpire è importante; per contro, l'oscurità è vostra amica quando dovete passare inosservati vicino a un nemico, oppure approfittarne per un attacco alle spalle. Le mappe sono ricchi di dettagli interessanti da poter sfruttare in tal senso, cercando di bilanciare al meglio necessità ed efficienza. L'unico difetto in queste ambientazioni evocative è la distanza della telecamera rispetto all'azione, al punto da far perdere alcuni particolari. Inoltre fa una panoramica di quanto succede in maniera molto cinematografica, non tenendo tuttavia conto nel processo degli oggetti più alti, portando ad esempio a una bellissima ripresa della parete mentre al di là il vostro personaggio mette a segno un colpo da maestro contro il nemico. Si tratta di problematiche note agli sviluppatori e, ancora una volta, ricordiamo che la build è antecedente al contenuto dell'Accesso Anticipato, motivo per cui aspettiamo migliorie a breve.

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Detto questo, rimanendo un momento sull'esplorazione sappiamo che, proprio come potrebbe capitare in una qualsiasi campagna di D&D, i personaggi potrebbero rimanere bloccati a un determinato punto di un dungeon poiché non hanno i mezzi per proseguire: entra dunque in gioco una forte componente di backtracking, che andrà ad arricchire ancora di più l'avventura sbloccando nuovi percorsi a mano a mano che il party svilupperà abilità (o troverà oggetti) in grado di farlo procedere. A volte è persino necessaria l'interazione di tutti e quattro con diversi punti dell'ambiente, per risolvere enigmi di cui i vari luoghi non sembrano mancare.

Per quanto riguarda il sistema di combattimento, prendete la quinta edizione di D&D e inseritela all'interno di un videogioco: come già spiegato all'inizio, Solasta: Crown of the Magister ha avuto il beneplacito di Wizards of the Coast per implementare le meccaniche della 5e nel gioco e questo vale anche, se non soprattutto, per i combattimenti. I dadi determinano la maggior parte delle vostre azioni, al di là del movimento (salvo condizioni davvero particolari), come l'iniziativa, il tiro per colpire, i danni e via discorrendo. Come da manuale, potete compiere una e una sola azione offensiva o difensiva dopo esservi mossi, guidati da una serie di icone che vi segnaleranno cosa potete fare in un determinato momento: dall'utilizzo di armi da mischia o a distanza, fino ai cantrip e agli incantesimi, tutto quello che potreste aver messo in pratica in una campagna di role play dal vivo lo trovate anche qui e se non aveste mai giocato prima a D&D... be', potrete imparare sul campo. Se i veterani partono avvantaggiati nella comprensione del sistema di combattimento, non significa che i neofiti siano tenuti a distanza: il gioco è indulgente sotto questo punto di vista e vi accompagna a comprenderne a fondo le meccaniche. A dispetto della casualità che lo permea, gli sviluppatori si stanno impegnando per bilanciarlo il più possibile, ad esempio permettendo di rianimare gli alleati caduti ed escludendo la morte permanente dal processo.

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Solasta: Crown of the Magister è un gioco ancora acerbo sotto alcuni aspetti ma parecchio promettente per altri: il fatto di implementare le meccaniche della quinta edizione di Dungeons & Dragons, spostando il concetto del role play dal vivo all'interno del videogioco, già lo rende diverso dai giganti come Baldur's Gate III e dunque perfettamente fruibile in parallelo. Se avete voglia di vivere l'esperienza di un gioco da tavolo, solo in chiave diversa, il gioco potrebbe fare proprio al caso vostro. Ci sono alcuni dettagli in merito all'interazione con personaggi e ambienti che hanno attirato la nostra attenzione ma aspettiamo di provare il gioco con mano per studiarli più nel dettaglio. Per ora siamo di fronte a un primo, coraggioso progetto di Tactical Adventures che gli appassionati non dovrebbero ignorare.

CERTEZZE

  • Un'avventura D&D di matrice classica
  • L'implementazione delle meccaniche della 5e
  • Costruzione del party molto profonda e dettagliata
DUBBI
  • Ancora acerbo sotto alcuni aspetti
  • La telecamera non è sempre affidabile