È un ring difficile quello dei Toys to Life, una arena che ha visto ritirarsi colossi come Disney e Activision, nonostante una posizione nel genere all'apparenza inattaccabile. Eppure con tutte le difficoltà di produzione dei giocattoli, le vendite altalenanti, e le innumerevoli problematiche che insorgono ogni volta che si tenta di creare un prodotto videoludico di un certo livello per grandi e piccini, persino la caduta di due megacorporazioni dalle risorse immense non sorprende più di tanto. Ubisoft queste montagne da scalare deve averle per forza tenute in considerazione al momento della concettualizzazione di Starlink: Battle for Atlas, ma ha deciso comunque di continuare sulla sua strada, forte di un reparto "toys" sempre più abile (il merchandising dell'azienda ha fatto un balzo qualitativo enorme negli ultimi anni), e desiderosa di tappare la voragine che si è venuta a formare quando Skylanders e Disney Infinity si sono spenti. Starlink però ve lo abbiamo già descritto sulle nostre pagine, e fin dall'inizio ci è parso un progetto più ambizioso e curato di quelli sopra descritti, oltre che molto più complesso da un punto di vista di puro gameplay.
Allergia ai pezzi di plastica
Le debolezze aumentano sensibilmente l'elemento tattico del gameplay, ma spingono anche alla sostituzione costante delle armi (una cosa probabilmente voluta per portare i giocatori a recuperare collezioni complete delle bocche da fuoco per le loro navicelle). È per certi versi una soluzione simile ma nettamente meno limitante delle parti di mappa bloccate viste in Skylanders, che qui vengono riproposte solo sotto forma di porte speciali apribili con determinate combinazioni di elementi (non che ce ne sia grande varietà, quindi è difficile rimanere davvero "bloccati" per la mancanza di un lanciafiamme o simili). Aggiungete la possibilità di usare armi e velivoli anche senza bisogno del pezzo corrispondente, e otterrete una struttura meno orientata verso il facile guadagno rispetto ai prodotti di Activision e Disney.
Non che la spinta all'acquisto non ci sia: le navicelle sono molto diverse tra loro, sia per velocità che per resistenza, e i poteri dei singoli eroi offrono notevoli vantaggi contro alcune minacce, che spingono a variare spesso strategia e composizione. Insomma, il gioco dà il meglio di sé quando si ha a disposizione una collezione di navi, armi personaggi, ma resta comunque godibile anche con un set base, perché privo di seri blocchi nella progressione. I difetti? La ripetitività: alla base Starlink è ambizioso, ha una storyline complessa, molte quest e la posssibilità di viaggiare di mondo in mondo senza troppe difficoltà, ma non vanta la varietà dei tripla A più recenti, portando il giocatore a completare una lunga lista di battaglie e fetch quest classiche ( anche se abbiam provato solo l'inizio del titolo e la qualità degli atti avanzati è tutta da stabilire). Preso come prodotto per i più giovani, comunque, il lavoro fatto è a tratti impressionante, e siamo curiosi di vedere se possa crescere ulteriormente.
Starlink è una sfida difficile per Ubisoft, che la casa francese sembra voler affrontare con l'arma della qualità a qualunque costo. Il suo target è chiaro, ma la mole di contenuti e la cura per ogni singolo dettaglio del titolo dimostrano la volontà del team di sviluppo di creare un prodotto nettamente superiore ai suoi defunti concorrenti, pensato per riportare in vita i Toys to Life con un colpo di coda inaspettato. Le qualità ci sono, ora non resta che capire se stiamo osservando la nascita di un universo o una semplice supernova.
CERTEZZE
- Curatissimo e ricco di contenuti
- Gameplay accessibile ma variegato e divertente
DUBBI
- Quest abbastanza "classiche" ripetitive sul lungo andare