Avete presente la battuta del genio della lampada nel film Aladdin della Disney? Fenomenali poteri cosmici... in un minuscolo spazio vitale. Bene, l'impressione che ci ha lasciato Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin è esattamente questa, ossia di un gioco con potenziale da vendere, ma infilato in un abito troppo stretto - almeno per ora. Abbiamo provato una nuova build del gioco, ripercorrendo brevemente i passi del tutorial e anche parte del Tempio di Chaos, dove a differenza della demo si è potuto notare che i fidi compagni di Jack sono vestiti casual come lui; forse un'indicazione del fatto che quella vissuta è la parte introduttiva di tutta l'esperienza.
I passi avanti si notano, a testimonianza che Team Ninja si sta impegnando per offrire un'esperienza forse un po' in ritardo sui tempi, ma comunque ben confezionata: parliamo dopotutto del team che ci ha regalato i due Nioh, esperienze estremamente valide sotto il profilo del sistema di combattimento (un po' meno sulla storia, ma chissà, questa volta potrebbe essere diverso vista la base di partenza).
Non possiamo tuttavia negare che il gioco debba ancora fare un po' di strada prima di presentarsi a testa alta sul mercato, ma se la costanza nel migliorarsi è quella che abbiamo percepito in questa nuova prova, c'è decisamente margine perché possa ribaltare l'impatto poco positivo avuto inizialmente sul pubblico. Certo, i personaggi non hanno colpito nel segno e Chaos è diventato velocemente un mantra/meme, però va detto che non abbiamo idea di chi siano. Imparando a conoscerli potremmo rivalutarli in chiave positiva: la natura potenzialmente isekai del gioco lascia perplessi, è innegabile, ma chissà che questi stranieri venuti da un remoto futuro non possano offrire più di quanto si presenta a un primo sguardo.
Bando alle ciance, ecco quello che abbiamo scoperto provando Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin.
Chaos non è Chaos?
Narrativamente parlando, se già si ipotizzava che la demo potesse aver mostrato la parte introduttiva o quasi di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin, non sorprende questa rivelazione: Chaos non è in realtà Chaos. Un clone in stile Sephiroth? Una manifestazione? Un'esca? Un qualsivoglia trucco utilizzato dal vero Chaos per ingannarci? Tutte ipotesi valide e nessuna corretta, nel momento in cui alle vestigia del "defunto" Chaos si sostituiscono quelle di una ragazza lasciando di stucco noi, Jack, Ash e Jed: Neon, questo il suo nome, ci racconta di come abbia intrapreso un viaggio per sconfiggere Chaos assieme ai suoi compagni, caduti uno dopo l'altro finché non è rimasta lei a scoprire un'amara verità - l'illusione in cui il popolo di Cornelia si è crogiolato fino a quel momento, rassicurato dal fatto di poter incolpare una singola entità di tutto il male possibile.
La rivelazione non convince però Jack, sicuro che Chaos aspetti nell'ombra pronto a tramare qualcosa, motivo per cui non rinuncia alla sua caccia che ha ormai assunto i contorni di un'ossessione. Neon, che non prova alcun rispetto per Jack, decide di unirsi al gruppo con la promessa che inizierà a dargli credito se saprà dimostrarle di essere nel giusto. Ed è così che la profezia risalente ai tempi dell'originale Final Fantasy prende forma: "When darkness veils the world, four Warriors of Light shall come". Come si evolverà la storia da qui in avanti non è dato sapere ed è forse uno dei dubbi principali: non perché giochi di questo genere abbiano mai avuto una narrazione esemplare, entrambi i Nioh del resto non presentano nulla per cui stracciarsi le vesti, quanto per il fatto che l'autore sia Kazushige Nojima, capace di tirare fuori narrazioni di spessore e altre parimenti dimenticabili. È sempre un terno al lotto, capire dove ci porterà la sua penna, e l'impronta isekai data a Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin fa alzare più di un sopracciglio, tuttavia ci riserviamo di parlarne quando avremo più chiaro cosa ci aspetta.
I job non bastano mai
La durata della prova non ci ha permesso di analizzare i job come avremmo voluto, questione per la quale serve comunque parecchio tempo, ma ne abbiamo notato subito uno nuovo assente nella demo: il pugile. Fermo restando che la personalizzazione di Jack permette di piegare in parte i job alle esigenze del giocatore, è chiaro come questo in particolare sia volto a stressare il nemico per mandarlo molto più rapidamente in crisi - a differenza del guerriero che punta su movimenti lenti e forza bruta per fare a pezzi le creature. Certo, dall'altro lato c'è il rischio di esporsi parecchio ai danni per via della distanza ravvicinata che richiede utilizzare questo job, tuttavia se ben costruito è in grado di azzerare la resistenza dei nemici in tempi rapidi e permetterne l'eliminazione istantanea. Con i boss potrebbe rivelarsi utile una strategia più d'impatto, o un mix di rapidità e forza bruta, ma il gioco non ce lo vieta, anzi, ci invita a cercare il nostro stile.
Se c'è un elemento che apprezziamo molto in Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin è proprio questo, ovvero la profonda versatilità del sistema di combattimento e un numero di job sufficiente ad aprire diverse sperimentazioni ludiche, valorizzato dal fatto che si possono "equipaggiare" due job e passare dall'uno all'altro senza soluzione di continuità. Il pugile non è stato l'unico job introdotto rispetto alla demo ma, come abbiamo scritto, il tempo per provarli a fondo è stato limitato e non possiamo parlarne nel dettaglio. Nulla ci impedisce però di citarveli, per farvi capire fino a che punto potrebbe spingersi la personalizzazione del combattimento: i job base hanno incluso, oltre ai tre presenti nella demo, pugile e duellante. Tra quelli avanzati ne troviamo invece molti di più, assieme ai noti guerriero, dragoon e mago nero: cavaliere, ladro, monaco, mago bianco e mago rosso. Come vedere, c'è ampio spazio per divertirsi nel combinare le build.
Un'intelligenza artificiale rifinita
Se i job ci avevano fatto intuire il loro potenziale già durante la demo, l'intelligenza artificiale è stata invece una delle maggiori criticità: senza mezzi termini, i nostri compagni erano molto inclini a ricevere danni ma ben poco propensi a infliggerli a loro volta. Osservandoli in combattimento erano chiaramente l'esempio di una IA raffazzonata, spesso più d'intralcio che d'aiuto data la tendenza a finire al tappeto e obbligarci, eventualmente, a sprecare una pozione per farli tornare in piedi (una delle tante differenze con Nioh, che permetteva di aiutare i compagni senza spendere risorse). Con questa nuova prova, invece, Team Ninja ha dimostrato di aver mosso notevoli passi avanti e adesso, pur non essendo ancora perfezionata al meglio, è molto più reattiva e anche alla difficoltà massima il rischio che i compagni finiscano k.o. è più contenuto; con i boss succede un po' più spesso ma a volte è capitato che i primi a morire fossimo proprio noi. Questo per dare una stima di quanto adesso siano meno portati al suicidio.
È proprio in relazione all'intelligenza artificiale che Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin ci ha mostrato l'ennesima novità, ovvero la cosiddetta Risonanza. Si tratta di un comando che possiamo impartire ai compagni, esortandoli a dare il loro meglio e mandandoli in una sorta di furia per un tempo limitato, durante il quale si faranno più aggressivi e attireranno l'attenzione dei nemici. Unito al fatto che sono più reattivi rispetto al passato, questa piccola introduzione permette a noi di gestire il combattimento in modo più ragionato, per esempio valorizzando il job del mago che ha bisogno di tempo per lanciare un incantesimo e non può muoversi nel frattempo.
Spostare anche solo per poco gli attacchi dei mostri su qualcuno diverso da noi è un ottimo modo sia per avere un vantaggio dal punto di vista tattico sia per, molto semplicemente, aggredirli alle spalle infliggendo più danni mentre sono occupati a prendersela con l'intelligenza artificiale. Da sottolineare che non c'è modo di interrompere la Risonanza, una volta impartito il comando, e bisogna aspettare che si consumi prima di poterla riutilizzare, persino se il combattimento si è concluso.
Nuovo gioco, vecchi problemi
I problemi più frequenti si sono, prevedibilmente, mostrati dal punto di vista delle hitbox e della telecamera, non proprio una sorpresa per chiunque abbia avuto a che fare con un Dark Souls qualsiasi o, appunto, con Nioh. Soprattutto nelle fasi più concitate, è capitato di perdere l'aggancio con un particolare nemico per finire su un altro in direzione opposta, magari perdendo l'occasione per eliminarlo e finendo per subire noi stessi danno. Similmente, le hitbox da ambo le parti non sono ancora ottimali, pur facendo un discreto lavoro in generale. Non aiuta un comparto grafico per ora datato, che dà l'impressione di risalire a due generazioni fa, e per quanto da questo punto di vista nessun soulslike, puro o meno, abbia mai brillato è pur vero che lo standard di Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin necessita di essere rivisto.
Fermo restando che le prove in streaming lasciano sempre il tempo che trovano e non possono essere analizzate sotto l'aspetto tecnico, resta comunque evidente che esteticamente si può fare molto di più: nella nuova ambientazione, una foresta lungo la quale era possibile cambiare artificialmente il tempo per poter procedere attraverso le varie aree, ci è sembrato tutto una tavolozza uniforme dove è capitato più volte di "perdere" Jack, confuso nell'ambientazione.
Nonostante tutto, però, ci teniamo a specificare che il gioco sta muovendo passi avanti evidenti nello sviluppo e la mancanza di una data di lancio lascia agli sviluppatori il tempo necessario per migliorarlo là dove si rende necessario. Le potenzialità ci sono, lo ribadiamo, ma bisogna costruire loro il giusto spazio dove esprimersi altrimenti rischiano di restare soffocate da confini troppo stretti.
Stranger of Paradise: Final Fantasy Origin è un gioco con tanto potenziale al quale serve, oltre a una rifinitura tecnica, lo spazio ideale per esprimersi al meglio. Sappiamo di cos'è capace Team Ninja, lo abbiamo visto con Nioh a cui questo progetto si ispira fortemente, e il sistema di combattimento basato sui job dimostra che può dare tanto se, soprattutto, ci si rende conto della strada che ha ancora da fare per perfezionarsi. Le migliorie all'intelligenza artificiale, sia in termini di reattività sia con la neo introdotta Risonanza, dimostrano la volontà di perfezionarsi sempre di più. La storia è un grosso punto di domanda, soprattutto considerata la sua relazione poco chiara con il capitolo originale (è una riscrittura? Uno spin off? Qualcosa di totalmente slegato?) e il fatto che Nojima sia capace tanto di ottimi trame quanto di sceneggiature molto discutibili, mentre sotto il profilo tecnico le incertezze sono tuttora evidenti. I margini di miglioramento però sono lì da vedere: la speranza è che vengano colti, per arrivare alla realizzazione di un gioco forse fuori tempo massimo ma lo stesso in grado di regalare ore di divertimento.
CERTEZZE
- Evidente miglioramento dell'intelligenza artificiale
- La quantità di job a disposizione apre a sperimentazioni ludiche
DUBBI
- Dal punto di vista tecnico sono necessari ancora molti passi avanti
- Storia e personaggi, in relazione al capitolo originale, sono un grosso dubbio