In una conferenza piuttosto sottotono e decisamente focalizzata sul progetto di Splash Damage, abbiamo avuto l'opportunità di dare una nuova occhiata a Brink, action shooter in prima persona su cui stanno lavorando i ragazzi di Enemy Territory: Quake Wars, con il publishing e il supporto di Bethesda Softworks (gli stessi di Fallout 3). La demo mostrata era la stessa identica dell'E3 2009, con un Paul Wedgewood in ottima forma, prontissimo a decantare le lodi della sua nuova creatura.
Quello che abbiamo potuto notare con maggiore attenzione durante questa nuova prova "in differita" (il titolo era infatti giocato in tempo reale direttamente da Paul) sono state una manciata di missioni effettuate al volo grazie al sistema di generazione casuale delle quest. Fiore all'occhiello di Brink è infatti una routine che procede alla creazione di tutta una serie di missioni che vengono offerte al giocatore a seconda della sua classe e, soprattutto, dell'azione di gioco. Ad esempio selezionando come classe l'Operative, una sorta di spia dall'equipaggiamento molto leggero, ci veniva offerta la possibilità di infiltrarci dietro le linee nemiche per interrogare un avversario gravemente ferito. Tramite il tasto di azione il nostro protagonista utilizzava una sorta di storditore elettrico per "convincere" il nemico a parlare dopo un'adeguata sollecitazione fisica. Abbiamo quindi visto una quest piuttosto classica dove nei panni del soldato, Paul ha piazzato una carica esplosiva per aprire un accesso secondario tra i cunicoli ricavati all'interno dei container. Una volta attivata la carica, il fondatore di Splash Damage è rimasto a proteggerla per quasi un minuto prima di venire investito dalla deflagrazione. Infine l'ultima missione ha riguardato la scorta del mezzo corazzato necessario per portare a termine il livello, effettuata impersonando l'ingegnere. Anche in questo caso le azioni sono state piuttosto classiche con l'obbligo di riparare una gru per permettere il sollevamento e lo spostamento dell'APC attraverso una zona sopraelevata.
Brink rimane un titolo molto promettente che speriamo, a questo punto, di riuscire a testare in prima persona nel corso dell'anno, essendo previsto su PC, PlayStation 3 e Xbox 360 per la metà del 2010.
E3 2009
Esattamente un anno fa, nella stessa identica location, chi scrive aveva avuto la possibilità di dare un primo sguardo a quello che sarebbe poi diventato il Gioco dell'Anno di Multiplayer.it: Fallout 3. Nell'edizione 2009 dell'E3 di Los Angeles, Bethesda Softworks prova nuovamente a stupire i giornalisti mostrando un altro titolo a porte chiuse, con una corposa presentazione di quasi un'ora. Questa volta però il progetto non è sviluppato direttamente dalla software house che ha dato i natali alla serie The Elder Scrolls, ma in partnership con Splash Damage, veterani del multiplayer cresciuti a pane, Wolfenstein: Enemy Territory e Quake Wars: Enemy Territory. Grazie alla carismatica guida di Paul Wedgewood abbiamo quindi scoperto i primi dettagli di Brink che vi riportiamo di seguito nell'articolo.
Tragedie future
Brink è uno shooter in prima persona all'apparenza molto classico ma che invece pesca a piene mani dal passato storico di Splash Damage con il preciso tentativo di innovare alcune meccaniche storicamente piuttosto statiche e coniugando con idee originali le due componenti single e multiplayer all'interno di un'unica commistione di gameplay. A fare da sfondo al gioco, una trama forse un po' troppo scontata nella sua ispirazione fantascientifica: è il 2035, l'umanità è ridotta al collasso a causa di un improvviso cambiamento climatico e al surriscaldamento globale e l'unica salvezza è una città volante edificata sul mare che risponde all'evocativo nome di The Ark, l'Arca. Ma ben presto la situazione precipita anche all'interno di questo conglomerato utopistico e scoppia la guerra civile tra la Resistenza, che vorrebbe rendere libera la città da qualsiasi forma di selezione degli abitanti e la Sicurezza che invece tenta in tutti i modi di ristabilire l'ordine ed una finta tranquillità alimentata dalla repressione. Il giocatore dovrà schierarsi con una delle due fazioni, dopo aver creato un personaggio attraverso un editor estremamente dettagliato. Più di 9 milioni sono le combinazioni realizzabili scegliendo tra numerose teste, corporature, conformazioni fisiche e, soprattutto, elementi del vestiario: il risultato, a detta degli sviluppatori, è un protagonista il più possibile unico e legato al giocatore. Questo per venire incontro alla particolare natura del gioco che si basa sullo scontro tra le due fazioni in una commistione di single player, cooperative e multiplayer competitivo.
Il gioco infatti avrà una campagna single player con un canovaccio narrativo estremamente coinvolgente e ricco di colpi di scena (la stessa presentazione si chiude con un cliffhanger decisamente evocativo) che in un attimo potrà essere trasformata in un cooperative o uno scontro con altri giocatori. Una volta iniziata una missione infatti, sarà possibile chiamare fino ad altri sette giocatori in sostituzione dei compagni controllati dall'intelligenza artificiale o, andare oltre e far popolare anche la fazione avversari di nemici umani così da trasformare la campagna in un team deathmatch a tutti gli effetti. Una idea sicuramente molto interessante e assolutamente fluida nella sua applicazione ma che ci piacerebbe provare in prima persona prima di esprimerci in giudizi più approfonditi.
Mirror's Edge insegna
La presentazione era composta da due differenti livelli. Il primo era ambientato in un aeroporto, scenario che Paul ha utilizzato per spiegare il sistema di controllo. Brink si controllerà infatti come un normale shooter in prima persona ma con una grossa innovazione in qualche modo mutuata da Mirror's Edge. In pratica il gioco implementa una routine (denominata S.M.A.R.T., acronimo che sta per Smooth Movement Around Random Terrain, ovvero movimento fluido attraverso terreni casuali) che calcola in tempo reale il percorso migliore da far eseguire al giocatore in modo tale che lui non debba preoccuparsi di eventuali ostacoli o di impedimenti sulla strada. Tenendo premuto infatti il tasto della corsa, il gioco calcolerà in automatico i movimenti da fare così da rendere lo spostamento estremamente fluido e immediato. Proprio all'interno del primo livello abbiamo visto alcuni esempi di questo automatismo. Il protagonista doveva passare attraverso uno scanner di rilevazione delle armi (quelli classici che si trovano negli aeroporti) e, mentre camminando normalmente il risultato era l'attivazione dell'allarme, correndo il protagonista saltava in automatico al di sopra dello scanner arrampicandosi, oppure si esibiva in una scivolata al di sotto degli infrarossi. L'azione che veniva compiuta in automatico era decisa in base al punto di vista del giocatore, ovvero a seconda di dove era puntato il mirino e il risultato finale era qualcosa che per certi versi riporta alla mente il gameplay unico e raro di Mirror's Edge.
Nella seconda mappa mostrata durante la presentazione invece, la città dei container, il sistema smart veniva utilizzato nel mezzo dell'azione. Il livello, una sorta di porto in disuso, infatti faceva da sfondo alla dimostrazione dei combattimenti e subito è saltato all'occhio quanto facile ed effettivo fosse fuggire o inseguire il nemico, esibendosi in continue scivolate e ignorando qualsiasi ostacolo imposto dal level design. E visto che si parla di combattimenti, bisogna subito sottolineare che il lavoro fatto da Splash Damage con la serie Enemy Territory, qui è evidente più che mai: gli scontri sono estremamente rapidi e frenetici, ma allo stesso tempo decisamente lunghi visto che ogni personaggio è in grado di incassare veramente molti colpi prima di finire a terra essendo la vita soggetta alla rigenerazione automatica se non si viene colpiti per qualche secondo.
All'insegna del dinamismo
L'altra grande innovazione di Brink riguarda il sistema di crescita del personaggio che si va ad intersecare con l'implementazione di un motore in grado di gestire in modo totalmente dinamico e parzialmente casuale, le missioni offerte al giocatore. In pratica durante il conflitto a fuoco sarà possibile selezionare da un menu radiale a scomparsa quale missione svolgere. Ognuna sarà premiata, una volta completata, con un certo quantitativo di esperienza, dipendente dalla pericolosità, urgenza e importanza della missione nel preciso momento in cui la si accetta. Sarà l'intelligenza artificiale a calcolare queste variabili e ad offrire quindi al giocatore missioni sempre collegate allo svolgersi immediato degli eventi.
Capiterà quindi che talvolta bisognerà andare in territorio nemico per interrogare un soldato, oppure bisognerà scortare un determinato veicolo o, ancora, minare una porta per farla saltare. Addirittura in determinati momenti la missione con i maggiori punti XP potrebbe essere il semplice cambio di classe, perchè magari l'evolversi del fronte potrebbe richiedere la maggiore presenza di determinati specialisti. Le classi saranno in tutto quattro: operative, soldier, medic, engineer e potranno essere cambiate in appositi terminali, previo respawn, insieme anche al tipo di armamentario. Quest'ultimo sarà semplicemente suddiviso in tre configurazioni (light, medium e heavy), per stimolare diverse tattiche e tipologie di gioco e sarà comunque differente di classe in classe: ovvero le armi e l'armatura dell'operative light non saranno le stesse dell'ingegnere light. In questo modo il giocatore sarà stimolato ad adattarsi continuamente alla guerra sfruttando le caratteristiche di ogni classe: il soldato in configurazione light sarà il perfetto ricognitore in grado di entrare e uscire velocemente dal territorio nemico, mentre magari un medico in configurazione heavy tenderà a posizionarsi in prima linea. Tutta l'esperienza guadagnata in gioco può poi essere investita per sbloccare dei potenziamenti delle armi, delle abilità e, soprattutto, per acquistare nuovi elementi del vestiario e persino nuove caratteristiche fisiche. In altre parole un cerchio che si va a chiudere e che porta poi a nuove possibilità per personalizzare il proprio avatar e renderlo sempre più unico all'aumentare delle ore di gioco.
E la tecnica?
A livello grafico il gioco è piuttosto peculiare: il motore alla base è probabilmente lo stesso di Fallout 3 anche se le ambientazioni sono estremamente più piccole visto che, concretamente, si tratta di livelli ben delimitati. Questo ha permesso un aumento esponenziale del dettaglio degli scenari che sono anche meno statici del capolavoro di Bethesda. Qualcuno potrebbe storcere il naso però sulle scelte artistiche che tendono a dare un aspetto piuttosto fumettoso a Brink. Gli ambienti sono infatti realistici ma molto colorati ed i personaggi sono sproporzionati nelle fattezze fisiche, con corpi molto muscoli e teste piccole. Il look finale è senza dubbio originale. Brink arriverà sul mercato soltanto il prossimo anno entro l'estate su PC, PlayStation 3 e Xbox 360. Contiamo di tornare a parlarne nei prossimi mesi.
CERTEZZE
- Frenetico nel suo gameplay
- Artisticamente originale
- Perfetta commistione single e multiplayer
DUBBI
- Trama non all'altezza del gameplay
- Può ridursi tutto ad un semplice team deathmatch