Tales of Arise, l'evoluzione del sistema di combattimento nella serie Tales

Scopriamo come si è evoluto l'iconico Linear Motion Battle System nella serie Bandai Namco da Tales of Phantasia al nuovissimo Tales of Arise

SPECIALE di Christian Colli —   11/09/2021
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Se avete letto la nostra recensione di Tales of Arise, allora saprete che i combattimenti ci hanno divertito moltissimo, ma questo non dovrebbe sorprendere chi conosce la serie Bandai Namco: il sistema di combattimento action in tempo reale è sempre stato uno dei suoi punti di forza, sebbene abbia attraversato numerose trasformazioni nel corso di questi ventisei anni. In questo speciale vogliamo ripercorrere la storia del Linear Motion Battle System nella serie madre, escludendo gli spin-off Radiant Mythology e simili, per cercare di capire come siamo arrivati agli spettacolari scontri di Tales of Arise e cosa potremmo aspettarci in futuro dai prossimi Tales.

Le origini del LMBS

Tales of Arise, l'Assalto boost di Rinwell e Law
Tales of Arise, l'Assalto boost di Rinwell e Law

Il primissimo Tales risale al 1995: fu proprio quel Tales of Phantasia per SNES, col suo innovativo Linear Motion Battle System, a inaugurare una deriva action per un genere popolarissimo in Giappone, meno nel resto del mondo, che fino a quel momento era rimasto fortemente ancorato ai combattimenti a turni. Il giocatore poteva controllare solo il protagonista Cress, mentre gli altri membri del party erano affidati all'intelligenza artificiale. All'epoca non esistevano combo e Cress poteva attaccare con la spada, oppure usare diverse Arti a seconda che fosse lontano o vicino dal bersaglio: il party e i nemici si muovono sullo stesso piano 2D, verso destra o verso sinistra, e il gioco assume così l'aspetto di una specie di picchiaduro a scorrimento ogni volta che scatta uno scontro casuale. Va detto che questo primo prototipo del LMBS non era del tutto in tempo reale: ogni volta che un membro del party lanciava un incantesimo, il combattimento andava in pausa fino al completamento dell'animazione per non stressare l'hardware 16-bit.

Il sistema di combattimento di Tales of Phantasia è stato rivisitato nelle edizioni successive del gioco, per esempio quella per PlayStation del 1998, prendendo come spunto il cosiddetto Enhanced Linear Motion Battle System (E-LMBS) di Tales of Destiny. Il secondo titolo nella serie, uscito nel 1997 per PlayStation, sfrutta il più potente hardware Sony per risolvere vari problemi di gameplay: gli incantesimi iniziali non congelano più il tempo, le Arti non si distinguono in base alle distanze e possono essere concatenate in combo. Inoltre, è possibile controllare gli altri personaggi oltre al protagonista Stahn semplicemente equipaggiando uno speciale accessorio che consente persino di giocare in co-op durante i combattimenti. Tales of Destiny introduce anche le primissima forma di Arte mistica, poi perfezionata e ribattezzata Blast Caliber nel remake per PlayStation 2 del 2006. Tenete presente che fino a questo punto il sistema di combattimento impiega meccaniche molto tradizionali come i Technical Point, la risorsa consumata per lanciare le Arti che sostituisce i più classici Magic Point.

Tales of Arise, l'Attacco boost di Dohalim è efficace contro i nemici agili
Tales of Arise, l'Attacco boost di Dohalim è efficace contro i nemici agili

I primi passi verso un sistema di combattimento ancora più dinamico si avvertono in Tales of Eternia, titolo del 2000 per PlayStation che negli Stati Uniti fu ribattezzato Tales of Destiny II. Chiamato Aggressive Linear Motion Battle System (A-LMBS), il nuovo LMBS è molto più dinamico e orientato all'azione, specialmente per quanto riguarda le Arti magiche: il nuovo Tales elimina definitivamente le interruzioni durante il lancio degli incantesimi più potenti, sebbene i personaggi non possano lanciarli contemporaneamente. Le magie, tuttavia, hanno effetti ad area che possono essere schivati e aggirati. I nuovi sprite - che abbandonano lo stile super deformed per proporzioni più realistiche - godono infatti di animazioni molto più veloci e hitbox meglio calcolate, garantendo al giocatore un maggior controllo sull'azione. Nota di colore: nella versione localizzata in inglese, le Arti mistiche si chiamano Divine skills.

Tales of Arise, Alphen è il protagonista della storia
Tales of Arise, Alphen è il protagonista della storia

Tales of Destiny 2 è uscito nel 2002 per PlayStation 2: si tratta di un vero e proprio sequel del titolo datato 1997, ma sfortunatamente non è mai stato localizzato in occidente. Il nuovo sistema si chiama Trust and Tactical Linear Motion Battle System (TT-LMBS) e fondamentalmente è molto simile a quello di Tales of Eternia, salvo per un importante parametro chiamato SP. I personaggi consumano SP attaccando i nemici, e questo significa che per mantenere le combo in corso bisogna alternare l'intervento dei diversi personaggi, ragion per cui da questo episodio è più facile cambiare il personaggio controllato. Lo scontro continua a svolgersi sullo stesso piano, che però si divide idealmente a metà: se i personaggi invadono la metà che appartiene al nemico, il consumo di SP raddoppia. Tales of Destiny 2 introduce anche il concetto di Hi-Ougi, praticamente il termine che poi, in seguito, sarà localizzato in Arte mistica: sono Arti che i personaggi possono lanciare solo in determinate condizioni tenendo premuto il pulsante corrispondente.

Tales of Arise, Kisara non può schivare, ma può parare col suo scudo
Tales of Arise, Kisara non può schivare, ma può parare col suo scudo

L'ultimo Tales a chiudere l'era 2D della serie è invece Tales of Rebirth del 2004, un altro titolo che Namco, all'epoca ancora slegata da Bandai, decise di non portare in occidente, e che comincia a gettare le basi dei titoli futuri. Qui il sistema assume un nome ancora più complicato, Three Line Linear Motion Battle System (3L-LMBS): l'impostazione continua a essere bidimensionale, ma i tre piani di parallasse consentono di spostarsi da uno all'altro per schivare gli attacchi e aggirare i nemici. Alcune Arti possono colpire più "corridoi" o spostare i nemici per agevolare il concatenamento delle combo, e questo significa che la corretta disposizione del party sui tre piani di parallasse può determinare la vittoria o la sconfitta. Le Arti, inoltre, non consumano più TP, ma hanno un tempo di ricarica individuale che cambia a seconda della loro potenza. In Tales of Rebirth le Arti mistiche sono in realtà dei spettacolari colpi di grazia eseguiti in tandem da almeno due personaggi e si chiamano Finality... che suona un po' come Fatality, in effetti.

Inizia l'era 3D

Tales of Arise, l'effetto dipinto a olio è dovuto all'Atmospheric Shader
Tales of Arise, l'effetto dipinto a olio è dovuto all'Atmospheric Shader

Il primo Tales tridimensionale esordisce su GameCube un anno prima di Tales of Rebirth: è proprio lo stesso Tales of Symphonia riproposto alcuni anni fa nella compilation Tales of Symphonia Chronicles che include anche il sequel Dawn of the New World. Anche se il combattimento si svolge in un'arena 3D, il giocatore è ancora vincolato allo stesso piano su cui si trova il suo bersaglio; tuttavia, cambiando bersaglio, può spostarsi su un numero infinito di piani nello spazio tridimensionale. Gli altri membri del party e i nemici - incrementati di numero per bilanciare la maggiore ampiezza dell'arena - possono invece spostarsi liberamente per il campo di battaglia. Tornano i TP per le Arti, mentre guadagna una maggiore rilevanza la guardia, che diminuisce i danni più che in passato, ma che può essere sfondata dalle combo. Tales of Symphonia introduce anche lo stato di Over Limit, che potenzia i personaggi per un tempo limitato in specifiche condizioni: durante questo periodo, alcuni personaggi possono usare le loro Hidden Lv. 3 Special Skills che nelle edizioni successive a quella GameCube saranno ribattezzate Arti mistiche.

Tales of Arise, una scena di combattimento
Tales of Arise, una scena di combattimento

Il Tales in 3D successivo, Tales of Legendia, rappresenta una specie di anomalia perché i combattimenti sono tridimensionali solo nella grafica: il Crossover Linear Motion Battle System (X-LMBS) torna infatti al singolo piano 2D, sebbene i personaggi e i nemici siano completamente poligonali. Il titolo, uscito nel 2005 per PlayStation 2, è stato sviluppato da un team secondario di Namco chiamato Project MelFes che riuniva i membri del Tales Studio insieme ad alcuni sviluppatori di Tekken e Soul Calibur. Per questo motivo il sistema di combattimento ha un'impronta da picchiaduro che non brilla particolarmente, sebbene sia interessante la meccanica che permette di aggirare i nemici per proseguire le combo alle loro spalle. In generale, è il titolo che meno ha inciso sul sistema di combattimento della serie, e anche uno dei Tales più deboli, non fosse per la straordinaria colonna sonora di Go Shiina.

Tales of Arise, l'Arte mistica di Alphen si chiama Pilastro fiammeggiante
Tales of Arise, l'Arte mistica di Alphen si chiama Pilastro fiammeggiante

Tales of the Abyss, uscito nello stesso anno per PlayStation 2, è il punto di arrivo di quella che potremmo definire la prima generazione 3D. Il nuovo LMBS si chiama Flex Range Linear Motion Battle System (FR-LMBS) perché questo è il primo titolo in cui Namco implementa la possibilità di muoversi liberamente per il campo di battaglia, sebbene ancora vincolata a certe limitazioni: chiamata Free Run, questa dinamica consente al giocatore di spostarsi in qualunque direzione mentre tiene premuto un tasto, anche se nel frattempo non può attaccare, per posizionarsi strategicamente sul campo di battaglia. Una volta rilasciato il tasto associato alla Free Run, il personaggio si aggancia al bersaglio sullo stesso piano. È un compromesso su cui la serie lavorerà per anni, ma intanto getta basi importantissime. Tales of the Abyss è anche il titolo della serie che inaugura ufficialmente la localizzazione occidentale delle Arti mistiche, attivabili dopo aver equipaggiato un'abilità chiama AD Skill e aver attivato la condizione Over Limit: quest'ultima, infatti, può ora essere controllata attraverso un apposito indicatore e sfruttata strategicamente al momento opportuno.

La generazione di mezzo

Tales of Arise, Ufotable ha realizzato gli intermezzi anime
Tales of Arise, Ufotable ha realizzato gli intermezzi anime

Il lustro tra il 2005 e il 2010 cominciò davvero col fiato corto. Se escludiamo Tales of Destiny: Director's Cut, il remake uscito nel 2008 per PlayStation 2 e mai localizzato che ha sdoganato il combattimento aereo col suo Aerial Linear Motion Battle System (AR-LMBS) e la cosiddetta Chain Capacity da microgestire in attacco, i due titoli usciti per Nintendo DS, Tales of the Tempest e Tales of Innocence, non aggiungono nulla alla serie coi loro 3-on-3 Linear Motion Battle System (3-on-3 LMBS) e Dimension Stride Linear Motion Battle System (DS-LMBS) rispettivamente, sebbene l'ultimo abbia introdotto l'idea delle scorciatoie per scambiare il personaggio controllato in battaglia.

Tales of Arise, i sotterranei sono pieni di bivi e collezionabili
Tales of Arise, i sotterranei sono pieni di bivi e collezionabili

Tales of Vesperia, uscito inizialmente su Xbox 360 nel 2008 e portato poi sulle altre piattaforme nella recente Definitive Edition, è uno dei titoli più amati della serie, ma anche uno dei meno incisivi nell'evoluzione del sistema di combattimento. Il suo Evolved Flex Range Linear Motion Battle System (EFR-LMBS) migliorava marginalmente il FR-LMBS di Tales of the Abyss consentendo ai personaggi in Free Run di eseguire un attacco per agganciare il bersaglio e cominciare una combo. A parte questo, Vesperia abbozza una funzionalità che abbiamo ritrovato negli Assalti Boost di Tales of Arise: eseguendo le Arti giuste è possibile sconfiggere i nemici in un sol colpo senza azzerare i loro PV.

Il Combination Aerial Linear Motion Battle System (CNAR-LMBS) di Tales of Hearts, titolo uscito su Nintendo DS nel 2008 e poi rifatto per PlayStation Vita nel 2014, pur essendo molto vicino a quello di Tales of Destiny: Director's Cut, tenta un nuovo esperimento che rivedremo spesso nei titoli a seguire. A partire da questo gioco, infatti, Bandai Namco introduce la possibilità di chiamare in battaglia, seppur limitatamente, i membri del cast in panchina. In Tales of Hearts si limitano a eseguire l'Arte impostata per poi sparire di nuovo dal campo di battaglia, ma questa funzionalità getta le basi per i Tales futuri.

Tales of Arise, la città di Elde Menancia
Tales of Arise, la città di Elde Menancia

Sebbene sia considerato uno dei Tales più deboli dal punto di vista narrativo, Tales of Graces, uscito inizialmente per Nintendo Wii e poi riproposto su PlayStation 3, è forse il titolo che più ha influenzato i Tales a venire. Il sistema stavolta si chiama Style Shift Linear Motion Battle System (SS-LMBS) perché ogni personaggio ha accesso a due stili di combattimento e alle loro rispettive Arti: in determinate condizioni è possibile scambiare stile al volo per concatenare Arti diverse nelle combo. Il gioco abbraccia poi una deriva marcatamente più action con l'introduzione dell'Around Step, una meccanica che consente di ruotare istantaneamente intorno al nemico per schivare e colpire i suoi punti deboli, e che incide positivamente o negativamente sul consumo della Chain Capacity che limita l'esecuzione delle Arti al posto dei più classici TP. Tales of Graces premia quindi l'approccio aggressivo e grazie a una pletora di abilità secondarie garantisce una dinamicità e frenesia senza precedenti.

La generazione di Xillia

Tales of Arise, Cyslodia è una regione innevata
Tales of Arise, Cyslodia è una regione innevata

Tales of Xillia ha rappresentato una specie di nuovo inizio per la serie. Uscito nel 2011 in Giappone, è stato localizzato per l'occidente solo nel 2013, che già nel Sol Levante era uscito anche il suo sequel diretto. A questo punto Bandai Namco comincia a investire molto di più sul marchio anche dalle nostre parti, tant'è che Xillia è stato per moltissimi giocatori il primo Tales in assoluto: più pubblicizzato, più facile da reperire, localizzato in più lingue. Il Double-Raid Linear Motion Battle System (DR-LMBS) è incentrato sul meccanismo del Vincolo, che collega due personaggi in modo che attacchino lo stesso bersaglio, modificando sensibilmente Arti e altre dinamiche. Il sistema di combattimento attinge a una soluzione ibrida: le Arti continuano a consumare TP come in passato, ma gli attacchi normali e le schivate consumano Punti Capacità, senza i quali non è possibile inanellare le combo. Altre funzionalità, come l'Oltre Limite e le Arti Mistiche, mantengono più o meno le stesse caratteristiche.

Il sistema di combattimento in Tales of Xillia 2, chiamato Cross Double-Raid Linear Motion Battle System (XDR-LMBS), è una versione riveduta e corretta di quello del prequel. Le nuove meccaniche includono la possibilità di cambiare arma al volo per il protagonista Ludger, il suo potere speciale chiamato Cromatus e altre funzionalità di secondo piano.

Tales of Arise, questo misterioso spadaccino dà la caccia ai protagonisti
Tales of Arise, questo misterioso spadaccino dà la caccia ai protagonisti

Il Fusionic Chain Linear Motion Battle System (FC-LMBS) di Tales of Zestiria rappresenta un importante passo avanti nelle dinamiche della serie. Pur non avendo avuto il successo sperato, questo sistema di combattimento sperimentale obbliga il giocatore a scegliere attentamente i membri del party e a microgestire una risorsa chiamata Catena Spiritica. Essa sostituisce i TP e consente il lancio di Arti marziali e Arti serafiche, anche se all'inizio le combo si fermano a quattro colpi: per prolungarle bisogna sfruttare la Barra Esplosiva, un indicatore che permette anche di usare l'Armatizzazione, una tecnica speciale che fonde i personaggi umani nel party coi compagni che appartengono alla specie dei Serafini. Sfortunatamente non tutte le idee si amalgamano bene in questa versione del LMBS, che risulta poco bilanciata rispetto alle precedenti. Zestiria, tuttavia, tenta per la prima volta di abbandonare i combattimenti istanziati per attuare gli scontri nella mappa vera e propria in soluzione di continuità, proprio come avrebbe dovuto fare anche Tales of Arise prima del passo indietro nella versione finale del gioco.

Tales of Arise, Rinwell può caricare e combinare le sue Arti astrali
Tales of Arise, Rinwell può caricare e combinare le sue Arti astrali

Con Tales of Berseria chiudiamo la nostra rassegna sui sistemi di combattimento, anche perché si tratta dell'ultimo titolo uscito prima della lunga pausa cui è seguito Tales of Arise. Il nuovo Liberation Linear Motion Battle System (Liberation-LMBS) è affascinante, ma estremamente complicato, e segna forse il momento in cui Bandai Namco si è reso conto che introdurre molteplici sistemi significa sacrificare l'accessibilità degli stessi. Ora il giocatore può mappare fino a quattro arti per pulsante frontale del controller, attingendo quindi a un bacino di sedici o più Arti, ciascuna più o meno adatta alle diverse tipologie di nemici. L'impiego di Arti e attacchi dipende tutto dalla quantità di Anime possedute dal personaggio: più se ne hanno, maggiori saranno i colpi che si potranno concatenare, ma più alta sarà anche la possibilità che i nemici lo stordiscano. Le nuove Arti di sfondamento servono dunque a scaricare le Anime accumulate, così il giocatore deve costantemente mantenere un equilibrio e attingere alla Barra Esplosiva per cambiare personaggio al volo e magari utilizzare le Arti mistiche, che per la prima volta in un Tales incidono sulle ricompense a fine battaglia.

E alla fine arriva Arise

Tales of Arise, scontro con uno zeugle gigante
Tales of Arise, scontro con uno zeugle gigante

Come avrete capito alla fine di questo lungo excursus, Tales of Arise rappresenta un punto di ripartenza per il sistema di combattimento della serie, che nel nuovo Linear Motion Battle System riassume le meccaniche più apprezzate ed efficaci come la Free Run, la condizione di Oltre limite e naturalmente le Arti mistiche, qui attivabili come nella maggior parte dei titoli precedenti tenendo premuto un tasto alla fine dell'esecuzione di una Arte. Il nuovo titolo Bandai Namco prosegue la strada percorsa dagli ultimi episodi, scrollandosi di dosso i TP a favore di una risorsa, chiamata BA, che si ispira alle Anime di Tales of Berseria. Le Arti curative sono le uniche a consumare un bacino di PC condiviso da tutti i personaggi che possono lanciarle, aggiungendo in questo modo un livello di microgestione che influisce sulla progressione e la difficoltà. I nuovi Attacchi boost sono invece una versione riveduta e corretta delle Arti di sfondamento di Tales of Berseria, mentre la distinzione tra Arti terrestri e Arti astrali affonda le radici nelle meccaniche congegnate in Tales of Destiny: Director's Cut e poi sviluppate negli episodi a seguire.

Tales of Arise, Law è un esperto di arti marziali
Tales of Arise, Law è un esperto di arti marziali

Snellito da troppi orpelli e incentrato su una manciata di meccaniche a incastro, e su alcune interessanti intuizioni, come l'intelligenza artificiale programmabile e l'unicità dei singoli personaggi, il sistema di combattimento di Tales of Arise si rivela forse meno stratificato di alcuni predecessori, ma molto più intuitivo e accessibile per chiunque si avvicini per la prima volta a questo franchise. E in effetti questo era lo scopo di Bandai Namco: abbracciare una nuova generazione di giocatori con un titolo d'ingresso che non si smarca completamente dalle sue radici e mantiene anzi una precisa identità, rispettando i fan e probabilmente trovandone nuovi.