Lo strano Nintendo Direct del 31 luglio si è concluso con un annuncio in due dimensioni, per così dire. Anzi, in HD-2D. Uno è stato Octopath Traveler 0, ma l'entusiasmo è però scemato non appena si è scoperto che non si tratta di un gioco inedito, ma di una revisione del titolo mobile Champions of the Continent già disponibile da qualche tempo.
Poco prima, però, era stato svelato un nuovo gioco del Team Asano, gli autori di Octopath Traveler, Bravely Default e Triangle Strategy, ovvero The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Dopo essersi cimentati con i GDR a turni e i GDR strategici, ora tocca al genere action GDR in stile Zelda. Lì per lì abbiamo pensato che fosse un modo piuttosto sottotono di chiudere un Nintendo Direct senza annunci particolari, poi abbiamo giocato la demo disponibile nell'eShop e The Adventures of Elliot è diventato subito uno dei titoli che attendiamo di più.
Come Zelda, ma più Alundra
Nel mondo di Philabieldia - sì, si chiama proprio così - le tribù bestiali si sono fatte improvvisamente più feroci, costringendo la principessa Heuria a difendere il regno di Huther con un incantesimo protettivo. L'unico che potrebbe risolvere il mistero è Elliot, uno scanzonato avventuriero che si fa accompagnare da una fatina di nome Faie: un insolito pretesto per mandarci all'avventura, partendo da una piccola città che fa in un certo senso da campo base, dove possiamo acquistare accessori e consumabili come le ampolle, che possiamo riempire a pagamento con intrugli curativi o potenzianti, o combinare le magiliti, cristalli che influenzano il sistema di combattimento e sui quali torneremo in un secondo momento.
Fatto spese e interagito con gli abitanti - una comoda spunta nei fumetti sopra la testa ci avvertirà quando abbiamo esaurito i dialoghi - non resta che uscire all'aperto e avventurarci in una mappa composta da aree interconnesse, disegnata in un delizioso HD-2D pieno di dettagli, ma così denso che a tratti può essere difficile decifrare l'azione e riconoscere all'istante i nemici o i loro proiettili. Il gioco combina infatti modelli in 2D e scenari in 3D con visuale dall'alto nello stile dei classici The Legend of Zelda, anche se per molti aspetti ci ha ricordato di più un classico per PlayStation del '97: Alundra. La possibilità di saltare giustifica infatti svariate sessioni simil platform, specialmente nei vari dungeon, ma anche all'esterno.
Il nostro obiettivo è infatti chiaro: raggiungere le rovine nella palude. Tuttavia possiamo anche posticipare la missione, esplorando ogni area da cima a fondo in cerca di potenziamenti e risorse che potrebbero darci una marcia in più. Gli stessi abitanti della città offrono indizi a riguardo, ma la mappa del mondo che possiamo richiamare premendo un pulsante aiuta molto, contrassegnando i punti di interesse come ingressi, bottini e sanctum. Questi ultimi sono praticamente i santuari degli ultimi Zelda, dungeon in miniatura in cui dovremo superare delle sfide specifiche che ci faranno mettere le mani sulle gocce di vita, praticamente i "cuori" che rappresentano la nostra energia vitale.
Nei dungeon opzionali si entra da semplici ingressi, che qualche volta dobbiamo aprirci a suon di bombe. Alcuni dungeon come i suddetti sanctum sono brevi; altri sono molto più strutturati, con tanto di porte chiuse a chiave da aprire per raggiungere il boss finale, che custodisce un oggetto particolarmente importante. Seguendo le indicazioni degli abitanti, abbiamo completato un dungeon opzionale per ottenere una nuova spada che è andata a sostituire quella con cui eravamo partiti, ma abbiamo trovato anche faretre e borse per aumentare il carico di frecce e bombe. Abbiamo notato anche degli strani fossi in cui probabilmente è possibile infilarsi con qualche abilità aggiuntiva che nella demo non è presente o non abbiamo scoperto.
Elliot, infatti, può contare sui poteri di Faie, che può selezionare da un menu radiale a comparsa che mette in pausa il gioco finché non avremo deciso quali armi o poteri utilizzare. I poteri di Faie permettono a Elliot di correre - volare, in effetti - e quindi di spostarsi più velocemente e addirittura investire i nemici, ma qualsiasi urto interrompe lo scatto e quindi bisogna "virare" abilmente per mantenere l'accelerazione.
L'altro potere permette di teletrasportare Elliot nel punto in cui si trova Faie, ma ha un tempo di ricarica più lungo che impedisce di abusarne. Il giocatore, o un secondo giocatore in co-op, può infatti muovere Faie con lo stick analogico destro: non serve solo a stordire i nemici con cui la fatina entra in contatto, ma anche a raccogliere risorse lontane come Tul - il denaro sonante, per capirci - e magiliti cadute ai nemici. Il teletrasporto si combina in maniera intelligente con l'esplorazione dei dungeon e alcuni rompicapi ambientali e offre al giocatore la possibilità di aggirare i nemici o raggiungere luoghi apparentemente inaccessibili, ma è un potere che rischia di rompere l'esplorazione. Nintendo Switch 2: poche sorprese dall'ultimo Direct, ma il supporto delle terze parti è un segnale positivo Ci sono delle fasi platform che si possono semplicemente ignorare usando il teletrasporto, mentre altre sono obbligatorie, come alcuni passaggi a tempo nel dungeon principale della demo, in cui bisogna saltare da una foglia di ninfea all'altra prima che tornino in posizione. In generale, il titolo Team Asano sembrerebbe bilanciare in maniera intelligente puzzle e azione, richiedendo un impiego accorto dei poteri di Faie e una discreta manualità da parte del giocatore che, oltre a memorizzare percorsi e interazioni, deve anche sapersi destreggiare con i nemici a schermo.
Ragione e combattimento
Come abbiamo detto, The Adventures of Elliot è un action GDR che ricorda i vecchi Zelda 2D, Alundra, Secret of Mana, Terranigma, addirittura The Story of Thor per Mega Drive, e affonda le sue radici in tutti questi titoli, prendendo un po' di qua e un po' di là: in questo senso, il nuovo gioco del Team Asano rischia di essere derivativo, in certi momenti la sensazione di déjà vu è fortissima, ma ciò non lo rende meno divertente. Il sistema di combattimento ha bisogno di qualche rifinitura, per esempio, ma nel complesso funziona bene.
Forse perché si tratta di una demo, Elliot inizia l'avventura armato di spada, arco e bombe. La spada permette di inanellare piccole combo che sconfiggono i nemici in due massimo tre colpi. Le bombe possono essere sganciate sul posto ma anche raccolte e lanciate e scoppiano dopo qualche secondo, infliggendo danni ad area e distruggendo alcuni elementi interattivi circostanti (un costoso accessorio in vendita in città permette di trasformare praticamente qualunque oggetto - come le giare - in bombe). L'arco naturalmente serve a colpire da lontano; è efficace, ma ci è sembrato un pelo macchinoso attaccare i nemici nelle direzioni oblique e il sistema di controllo in questo senso meriterebbe una ripassata.
Completando un dungeon opzionale si sblocca un'altra arma, la falce a catena. Tenendo premuto il pulsante, Elliot fa roteare l'arma intorno a sé, infliggendo danni a tutto ciò che lo circonda, compresi i nemici alle sue spalle. E qui inizia la parte interessante. Ogni arma - a parte le bombe - può essere caricata a più livelli per sferrare un attacco speciale. La spada proietta un fendente di energia che colpisce a distanza. L'arco scocca una salva di frecce a ventaglio. La falce, invece, si allunga in una direzione e attira a Elliot il nemico che colpisce: utile per stanare quelli che si infilano sottoterra o che attaccano da piattaforme lontane. È un ulteriore livello di profondità che funziona così così, perché l'attacco speciale innesca una specie di zoom scenico che ci è apparso un po' disorientante nel mezzo degli scontri.
Elliot dispone anche di uno scudo che può sollevare in qualsiasi momento per proteggersi dagli attacchi nemici. Lo scudo ha un indicatore di resistenza che, una volta esaurito, lascia il protagonista sguarnito. Tuttavia, richiamando lo scudo al momento giusto, si possono stordire i nemici che attaccano o respingere al mittente proiettili e incantesimi. E i nemici nella demo sono davvero diversi, anche se ricordano parecchio quelli che abbiamo affrontato in altri giochi, dalle talpe che lanciano oggetti e bombe ai cavalieri non morti che si rigenerano se non distruggiamo la testa dopo averli decapitati, passando per elementali che sparano proiettili infuocati e rospi che sputano bolle.
Tra l'altro, i boss di fine dungeon che abbiamo affrontato mettono alla prova tutto ciò che abbiamo imparato nella demo, obbligandoci a schivare attacchi passando negli spazi vuoti come in uno sparatutto bullet hell per poi rispondere con intelligenza, anche se la strategia ci è sembrata abbastanza simile. La macchina scavatrice Rodent-mobile, per esempio, si protegge con una barriera che possiamo incrinare e distruggere solo lanciandole contro le bombe che cadono sul pavimento o che portiamo con noi. Allo stesso modo, il mostruoso Divoratore nel dungeon principale sputa bolle e genera fastidiosi vortici, ma quando prova ad aspirarci possiamo gettargli una bomba in bocca - tecnica imparata poco prima nello stesso dungeon - per esporre il suo punto debole e riempirlo di botte.
Il titolo Team Asano propone due livelli di difficoltà, ma a quello predefinito è impegnativo il giusto e siamo morti poche volte, scorgendo però una strana contraddizione che lo sviluppatore deve assolutamente rivedere. Come abbiamo detto, possiamo acquistare delle ampolle vuote e ricaricarle a pagamento con pozioni rigeneranti o potenzianti, e presupponiamo che nel gioco finale si potranno acquistare più ampolle e più capienti, ma una volta sconfitti possiamo scegliere se ripartire dall'ultimo salvataggio oppure pagare una cifra irrisoria per rianimarci sul posto - con tutti i cuori! - e riprendere subito a combattere. Questa dinamica (facoltativa, naturalmente) svilisce ogni presunzione di difficoltà, anche perché praticamente costa meno pagare una resurrezione che ricaricare un'ampolla.
Ed è strano perché il gioco mette a disposizione diversi strumenti che valorizzano il sistema di combattimento e la personalizzazione di Elliot. Non solo gli accessori - che forniscono abilità speciali, aumentando la velocità di movimento o facendoci stordire i nemici circostanti dopo un salto - ma soprattutto le magiliti: possiamo convertire questi frammenti in gemme che attribuiscono bonus o capacità aggiuntive alle armi, permettendoci di inventare strategie particolari. Ogni gemma costa un certo numero di spazi all'interno di una scatolina - che sicuramente potremo ingrandire nel codice finale - quindi bisogna ragionare sull'equipaggiamento e cambiare gemme all'occorrenza. Noi ci siamo trovati a sparare palle di fuoco mentre facevamo roteare la falce a catena, infliggendo il doppio dei danni ai nemici che avevamo alle spalle, ma potevamo anche potenziare la spada, incrementando l'attacco, la portata e il danno inferto dall'attacco speciale. Oppure entrambe le cose, sacrificando qualche bonus per fare spazio agli altri.
La demo di The Adventures of Elliot: The Millennium Tales si conclude sulla soglia di una porta del tempo che il protagonista e Faie varcano senza pensarci due volte in cerca di nuove avventure. Il sottotitolo e il contesto fanno pensare a una storia di viaggi temporali che potrebbero influenzare gli scenari, che magari cambieranno da un'epoca all'altra, costringendoci a fare avanti e indietro nel tempo per risolvere diversi puzzle e salvare il mondo, e chi sta pensando a The Legend of Zelda: Oracle of Time con una punta di Chrono Trigger potrebbe essere sulla strada giusta.
Il titolo del Team Asano è promettentissimo, nonostante alcune spigolosità che speriamo siano limate nel corso dei prossimi mesi. Come già successo col primo Octopath Traveler e con Triangle Strategy, lo sviluppatore propone un sondaggio da completare dopo aver finito la demo: in passato i feedback dei giocatori sono stati ascoltati e speriamo che succeda anche questa volta, perché potremmo avere per le mani un autentico gioiellino.
Dobbiamo ammettere che avevamo sottovalutato The Adventures of Elliot: The Millennium Tales. Pad alla mano, la nuova proposta del Team Asano di Octopath e Triangle Strategy si è rivelata un promettentissimo action GDR: è colorato, bellissimo se piace lo stile HD-2D, divertente da giocare, ma forse un po' derivativo per chi mastica pane e "Zeldalike". Lo sviluppatore deve limare alcune spigolosità che speriamo siano state segnalate dai giocatori attraverso l'apposito sondaggio ma, completata la demo in un paio d'ore, abbiamo avuto l'impressione di aver grattato soltanto la superficie. Tenetelo d'occhio.
CERTEZZE
- Ottima combinazione di rompicapi e combattimenti
- Buona varietà di nemici, armi e situazioni
- Uno dei migliori HD-2D del Team Asano
DUBBI
- Derivativo sotto molti aspetti
- Sistema di controllo non sempre perfetto
- La dinamica della resurrezione a pagamento andrebbe rivista