The Duskbloods è la prima esclusiva Nintendo sviluppata da FromSoftware dai tempi di Lost Kingdoms II, uscito nel 2003, ed è anche uno dei pochi giochi dello studio costruiti soprattutto attorno al multiplayer competitivo, sulla scia di Chromehounds del 2006, invece che all'esperienza single player che ha reso celebri Dark Souls, Bloodborne, Elden Ring, ma anche Armored Core.
Prima dell'apertura del network test chiuso, in programma dal 21 al 24 agosto su Nintendo Switch 2, abbiamo potuto provare con mano una build del gioco direttamente presso gli uffici di FromSoftware a Shinjuku, a Tokyo, per farci un'idea più precisa non solo di come funzioni una partita, ma anche delle ambizioni di questo progetto guidato, ovviamente da Hidetaka Miyazaki. Il celebre director, infatti, nonostante il taglio molto particolare dell'esperienza, non è estraneo al progetto, anzi ha voluto infondere tutta la sua esperienza e la sua visione di gioco anche a questo PvPvE. Quindi troveremo un universo di gioco oscuro, una narrativa criptica e un gameplay che riprende le basi dei soulslike e le potenzia per avere un sistema di movimento più dinamico, frenetico e competitivo. "Ho voluto mettere in The Duskbloods tutte quelle idee multigiocatore che in questi anni non hanno trovato spazio negli altri nostri giochi, perché poco adatte a quel genere di esperienza" ci ha detto Miyazaki.
In The Duskbloods i giocatori vestono i panni dei Sanguinatori, esseri che hanno superato i limiti dell'umanità grazie a un sangue speciale, sono chiamati a scontrarsi in luoghi e tempi diversi durante il cosiddetto Crepuscolo dell'Umanità per conquistare il First Blood. Questo dà vita ad intensi confronti 8 contro 8 nei quali a vincere sarà colui o colei in grado di raccogliere più Virtù. Come lo farà?
È qui che FromSoftware ha lasciato la sua impronta.
Il network test in breve
Il network test chiuso di The Duskbloods si svolge dal 21 al 24 agosto su Nintendo Switch 2, richiede un abbonamento Nintendo Switch Online attivo ed è rivolto a un numero selezionato di partecipanti. Si tratta di una prova per verificare la stabilità della rete e del matchmaking, ma non solo. Durante la prova lo studio di sviluppo giapponese verificherà anche il bilanciamento generale, compresa la quantità di Virtù assegnata per le diverse azioni, che resta ancora in fase di definizione. FromSoftware ha già chiarito che diversi parametri potranno cambiare prima dell'uscita, con l'obiettivo dichiarato di garantire più modi diversi di divertirsi con il gioco.
Le ricompense per la partecipazione alle partite, assenti in questa fase di test, arriveranno inoltre solo nella versione finale, dove serviranno a sbloccare elementi di personalizzazione e a far progredire la storia nell'hub del gioco, la House of Night. Per il prodotto completo sono già stati annunciati più di dieci Sanguinatori giocabili e tre mappe, chiamate Lands of Dusk, tra cui una città identificata come Lowanro City. Tra gli eventi previsti per la versione definitiva figura anche una possibile fase finale in cui tre giocatori affrontano insieme un boss, alternativa al classico scontro PvP.
Come si struttura una partita
Il network test di The Duskbloods mostra solo una parte di quella che sarà l'esperienza finale. Durante questo evento lo sviluppatore giapponese vuole ovviamente testare l'infrastruttura online e il matchmaking, ma anche provare a capire come limare il gameplay e bilanciare la distribuzione della Virtù. Questo vuol dire che il test avrà opzioni molto limitate, ma il numero di mappe, quello di Sanguinatori e la personalizzazione del gioco finale saranno decisamente maggiori e ci saranno più possibilità per modellare il gameplay in base ai propri gusti e alle proprie inclinazioni. Soprattutto nel network test è assente la narrativa che tutti ormai si aspettano dallo studio giapponese: "la storia sarà raccontata in maniera differente rispetto agli altri nostri giochi," ha affermato Miyazaki. "Ma come quantitativo di linee di dialogo The Duskbloods è comparabile alle nostre produzioni precedenti".
Quello che è profondamente differente è lo stile di gioco. The Duskbloods è un gioco multiplayer online PvPvE nel quale, in altre parole, i giocatori possono combattere sia tra di loro, sia contro avversari controllati dal computer. Le partite possono ospitare fino a otto giocatori (o quattro squadre da due) e si sviluppano attraverso quattro fasi da circa 5 minuti l'una al termine delle quali saranno progressivamente eliminati i giocatori (o i team) che hanno accumulato meno Virtù. La quarta ed ultima fase sarà quella nella quale i tre Sanguinatori che hanno più Virtù saranno riuniti in un'arena di dimensioni limitate, dove dovranno affrontarsi per decidere il vincitore, che sarà ovviamente l'ultimo a restare in vita.
Quella scelta per il network test è un'impostazione che sembra premiare maggiormente i giocatori PvP rispetto a quelli PvE, dato che questi ultimi saranno costretti comunque ad affrontare esseri umani al termine della partita. Per questo il team di sviluppo ha già previsto alcuni stratagemmi per far sì che anche coloro che non amano confrontarsi con gli altri possano avere speranze di vincere. La prima è che in una variante del gioco la fase finale non sarà una singolar tenzone tra giocatori, ma una battaglia contro un enorme boss controllato dal computer. L'altro elemento è il fatto che coloro che arriveranno al termine della partita con molta più Virtù degli avversari avranno più salute degli avversari: in questo modo anche i giocatori specializzati nella raccolta oggetti o nella caccia ai mostri possono accumulare un vantaggio concreto nei confronti degli altri. Inoltre sarà possibile reclutare NPC durante la partita, sia vampirizzando i semplici nemici che si incontrano per i livelli, sia reclutando specifici compagni, ognuno con le sue caratteristiche e con la possibilità di salire di livello. O, come ha suggerito lo stesso Miyazaki, "bisogna imparare a sfruttare gli altri giocatori, usandoli per abbattere i boss più coriacei o aspettando un loro momento di debolezza per finirli". Comunque durante una partita non è obbligatorio uccidere gli altri giocatori: si potrà sia stringere "ufficialmente" un'alleanza con un altro giocatore, sia collaborare con gli altri per abbattere i nemici più grossi e guadagnare quello specifico tipo di Virtù.
Ma, appunto, cos'è questa Virtù?
Il sistema delle Virtù: più strade per accumulare punti
La Virtù è il sistema di punteggio che determina l'esito delle partite e nella prova si è rivelato più articolato di un semplice conteggio di uccisioni. Ci sono, infatti, diversi modi per accumulare Virtù e, di conseguenza, di approcciare The Duskbloods. Coloro che amano invadere nei souls prediligeranno la caccia agli altri giocatori, ma si può guadagnare Virtù anche sconfiggendo le creature ostili che popolano le mappe, raccogliendo oggetti o cooperando con gli altri per abbattere i boss sparsi per la mappa.
Al termine della Fase 2 e di quella 3 (ovvero quelle alla fine delle quali vengono eliminati i giocatori), c'è un momento nel quale si può combattere per portare a termine due "rituali". Nella Promessa d'Oro bisogna essere gli ultimi ad aver conquistato un altare, in stile cattura la collina, nella Promessa di Sangue bisogna essere colui (o colei) che ha ucciso più avversari. Se ne può portare a termine solo uno alla volta, ma facendolo si guadagnerà un quantitativo ingente di Virtù.
A fine partita, oltre al punteggio complessivo, vengono stilate due classifiche separate dedicate rispettivamente a chi ha totalizzato più uccisioni di mostri e a chi ha raccolto più oggetti, due cose che potrebbero ribaltare le posizioni in classifica in vista della fase finale.
Nel caso in cui si giochi a squadre la Virtù totale sarà pari a quella dei due componenti del team: in questo modo si potrà decidere se dedicarsi al PvP o alla raccolta oggetti, o dividersi i compiti, col rischio, però, di trovarsi a combattere da soli contro le altre coppie.
Durante le partite in singolo le squadre funzioneranno in maniera diversa: è vero che non si possono attaccare, ma la Virtù sarà calcolata in maniera individuale e al termine di una fase uno dei due membri potrebbe benissimo essere eliminato e l'altro no. L'unica concessione è che si riceve un oggetto che aiuta a raggiungere fisicamente il proprio alleato sulla mappa, in modo da aiutarlo in caso di bisogno.
I marchi
Un'altra meccanica particolare di The Duskbloods è quella dei Marchi. Il sistema dei Marchi lega due Sanguinatori in una partita con obiettivi secondari reciproci che, se portati a termine, consentono di guadagnare ulteriore Virtù. Il marchio Vendetta spinge a dare la caccia a un rivale designato, rendendo due giocatori le nemesi. Il marchio dell'occhio di Muralis funziona in maniera simile, ma è solo chi lo possiede che conosce il suo bersaglio: tutti gli altri hanno vantaggi a sconfiggere il portatore del marchio. Vecchia amicizia spinge due giocatori casuali a creare una squadra, mentre quello dell'Amore effimero spinge a trovare la propria dolce metà per donarle una rosa: se accetterà, entrambi guadagneranno Virtù.
In questo network test si può scegliere se assegnare al proprio Sanguinatore un marchio prestabilito o meno, ma nel gioco finale ci dovrebbero essere molte più possibilità di scelta e personalizzazione. La cosa particolare di questa meccanica è che inizialmente non si sa chi sarà il partner.
I Sanguinatori
I protagonisti di The Duskbloods si chiamano Sanguinatori e solo apparentemente possono assomigliare ai personaggi visti nelle altre opere di FromSoftware. È vero che lo stile estetico è molto simile, ma il loro armamentario e set di mosse sono decisamente atipici. I Sanguinatori, infatti, usano armi da fuoco, possono saltare più volte nel vuoto e hanno persino una vera e propria mossa finale che, raggiunto un certo livello, può persino evolvere.
In questo network test la loro configurazione è bloccata, ma lo sviluppatore giapponese ha assicurato che nel gioco finale sarà possibile personalizzarli pesantemente, solo che non ha detto concretamente come. Se solo esteticamente o anche modificando le loro armi e specialità. Per il momento ognuno di loro ha una classe e un set di mosse predefiniti che li rendono molto differenti da usare. C'è Layla, il cecchino fortissimo a farmare mostri, ma lento a ricaricare l'arma, e Zork, il palombaro più lento nei movimenti ma in grado di bloccare i movimenti avversari e trasformarsi in una sorta di missile umano. Trang Lanh è capace di diventare invisibile, il suo colpo dalla distanza riesce a interrompere i movimenti nemici e la sua super potenziata è un gigantesco drago che travolge i nemici, mentre Albert sembra il classico personaggio bilanciato, armato di mitragliette e mobilità media.
Chiudono i personaggi presenti nel test Jan dalla mano di sangue, una sorta di eretico in pigiama molto forte a corta distanza e il Senatore Samir Patres, uno spadaccino veloce e formidabile. Ognuno di loro deve essere giocato in un modo particolare e tutti sembrano piuttosto interessanti da utilizzare. I giocatori troveranno sicuramente mille modi diversi di sfruttare le loro capacità e, se al momento, per esempio, Layla sembra molto forte durante la fase di raccolta della Virtù e più debole in quella finale, siamo sicuri che presto si formerà un nuovo meta, che andrà arricchito dai personaggi non ancora svelati.
Inoltre ogni partita avrà un certo grado di imprevedibilità: sconfiggendo gli altri giocatori e certi nemici si avrà la possibilità di scegliere un potenziamento tra i due casualmente proposti, fino ad un massimo di cinque: potrebbe capitare la partita nella quale i potenziamenti e il compagno si sposano alla meraviglia e altre nelle quali si farà più fatica a mettere insieme un personaggio competitivo, in stile roguelite.
Una gestione particolare della resistenza
Oltre alla struttura, The Duskbloods si differenzia enormemente dagli altri giochi di FromSoftware sotto il profilo dei movimenti. È vero che lo schema dei comandi base è quello dei soulslike, ma le capacità di salto e di corsa dei Sanguinatori sono di un altro livello e avvicinano più il gioco ad un action che ad un souls. Il salto, per esempio, non solo non è quello impacciato di Elden Ring, ma si può anche concatenare con altri balzi per coprire lunghe distanze o raggiungere piani elevati.
In The Duskbloods, infatti, è fondamentale essere sempre in movimento, sia per non diventare facili prede degli altri, sia per continuare a cercare e accumulare Virtù. Perché se è vero che i livelli sono sempre uguali, la disposizione di oggetti e nemici, oltre che i bonus ottenibili varieranno di partita in partita, costringendo i giocatori a modificare i percorsi e adattare la loro strategia in tempo reale.
Per questo motivo la resistenza regola esclusivamente alcuni elementi come le schivate e non la corsa, in modo da consentire di spostarsi sempre con grande rapidità. Anche gli attacchi, per esempio, non consumano resistenza. Potenzialmente un giocatore potrebbe menare fendenti a ripetizione, ma per evitare che il combattimento sia decisamente poco tecnico e divertente, FromSoftware ha deciso di creare animazioni di attacco molto lunghe e che non è possibile arrestare. In questo modo bisognerà pensare bene prima di schiacciare troppi tasti, perché potrebbero dar vita ad un'offensiva troppo lunga e impossibile da interrompere, lasciando il proprio alter ego alla mercé dei nemici.
Un altro elemento da tenere in considerazione quando si combatte sono gli stun. Alcune mosse, infatti, potrebbero bloccare il movimento e impedire un qualunque tipo di difesa. Per il momento questa è stata la meccanica meno "pulita" di The Duskbloods, dato che è capitato di restare incastrati in attacchi nemici senza avere apparentemente la possibilità di liberarsi.
Una cosa un po' frustrante.
Per il resto l'esperienza ricorda quella dei souls, con la possibilità di parare, oltre che quella di eseguire contrattacchi o effettuare colpi leggeri o pesanti. I tripli salti, le mosse finali e i proiettili a distanza infiniti rendono il sistema di combattimento molto più dinamico e spettacolare, ma, anche grazie ad un layout dei comandi piuttosto simile, coloro che hanno giocato ai titoli FromSoftware non faticheranno ad orientarsi.
Eventi che ribaltano l'andamento dello scontro
Un altro elemento non presente nel test sono gli eventi dinamici che dovrebbero rendere più varie le partite. Durante la fase 2 o la 3 potrebbe, per esempio, comparire un dirigibile che inizia a bersagliare l'area sottostante, costringendo i giocatori presenti a interrompere gli scontri in corso per mettersi al riparo o approfittare del caos per colpire chi era distratto.
Si tratta dello stesso tipo di evento mostrato nel trailer di annuncio con l'enorme volto di pietra apparso nel cielo: sono episodi non permanenti, pensati per alterare temporaneamente regole e priorità di una partita e per dare ai giocatori un motivo in più per tornare a giocare.
Prima di chiudere una piccola parentesi sul lato tecnico: il gioco è stato estremamente fluido per tutta la prova, non disdegnando un colpo d'occhio piacevole. Le animazioni e compenetrazioni sono quelle che abbiamo imparato a conoscere nei giochi di FromSoftware, ma nel complesso The Duskbloods sembra essere un prodotto di livello, anche grazie allo stile inconfondibile della compagnia di Miyazaki.
The Duskbloods è un esperimento interessante. Pur condividendo molte cose con i souls, il nuovo gioco di FromSoftware è un'esperienza originale, frenetica, dinamica e adrenalinica, adatta potenzialmente a far felici sia gli amanti del PvP sia quelli del PvE. Questo, però, sulla carta: il network test organizzato dagli sviluppatori sembra tagliare fuori troppe cose importanti per capire il respiro del progetto. Come sono le altre mappe? Com'è la narrativa? Come si possono personalizzare i Sanguinatori? Sono tutte cose che potrebbero rendere imperdibile la nuova esclusiva Nintendo Switch 2, così come limitarla enormemente. Noi durante il network test ci siamo divertiti, ma The Duskbloods ha ancora tanto da mostrare.
CERTEZZE
- Gameplay dinamico e divertente
- Diversi modi di giocare
- Tecnicamente notevole
- Lo stile FromSoftware
DUBBI
- Ci sono ancora troppe cose avvolte nel mistero
- La meccanica degli stun potrebbe generare frustrazione