FromSoftware sta per debuttare su una piattaforma Nintendo con un progetto che si allontana dalla formula single player di Dark Souls, Bloodborne ed Elden Ring. The Duskbloods è infatti un titolo PvPvE pensato soprattutto per il multiplayer competitivo, annunciato nell'aprile 2025 durante il Nintendo Switch 2 Direct e atteso in esclusiva su Nintendo Switch 2 entro la fine del 2026.
Abbiamo avuto la possibilità di giocarlo in esclusiva direttamente negli uffici di FromSoftware: ecco tutto quello che sappiamo di questo interessante progetto.
Cos'è The Duskbloods
The Duskbloods è la prima esclusiva Nintendo sviluppata da FromSoftware dai tempi di Lost Kingdoms II, uscito nel 2003, e uno dei pochi progetti dello studio costruiti principalmente attorno al multiplayer competitivo, sulla scia di Chromehounds.
A dirigerlo è Hidetaka Miyazaki, il director divenuto famoso per aver definito con Demon's Souls, Dark Souls e Elden Ring il genere dei soulslike, che pur mantenendo il taglio online del progetto ha voluto infondervi la propria visione autoriale: un universo dark fantasy, una narrativa criptica e un gameplay che riprende le basi dei soulslike per renderle più dinamiche e frenetiche.
I giocatori vestono i panni dei Sanguinatori (Bloodsworn nella versione originale), esseri che hanno superato i limiti dell'umanità grazie a un sangue speciale, chiamati a scontrarsi durante il cosiddetto Crepuscolo dell'Umanità per conquistare il First Blood.
Come funziona una partita
Le partite di The Duskbloods possono ospitare fino a otto giocatori, singoli o in quattro squadre da due, e si sviluppano attraverso quattro fasi da circa cinque minuti l'una. Al termine delle fasi 2 e 3 vengono eliminati progressivamente i giocatori o i team che hanno accumulato meno Virtù, il punteggio che regola l'intera partita.
Nella quarta e ultima fase i tre Sanguinatori rimasti con più Virtù (o le due squadre migliori) si affrontano in un'arena di dimensioni ridotte, dove vince chi resta ultimo in vita. Nel gioco completo è prevista anche una variante che sostituisce lo scontro finale tra giocatori con una battaglia contro un boss di dimensioni enormi controllato dal computer, pensata per dare più chance a chi preferisce l'approccio PvE.
Durante la partita non è obbligatorio uccidere gli avversari: è possibile stringere alleanze ufficiali oppure cooperare per abbattere i nemici più coriacei, o semplicemente ignorarsi. Miyazaki ha detto che il suo modo di giocare preferito prevede di sfruttare i nemici senza combatterli: si concentra sul trovare oggetti o sconfiggere i mostri controllati dal computer e tiene d'occhio gli altri giocatori, sia per sfruttarli come compagni contro boss troppo forti o per attaccarli quando distratti.
Il sistema della Virtù
La Virtù è il punteggio che determina l'esito di ogni scontro e può essere accumulata in più modi: eliminando altri giocatori, sconfiggendo le creature ostili che popolano le mappe, raccogliendo oggetti o collaborando per abbattere i boss. Alla fine della seconda e della terza fase si apre inoltre una finestra per completare uno tra due rituali: la Promessa d'Oro e la Promessa di Sangue. Il primo è in stile cattura la collina ed è legato al controllo di un altare, l'altro è riservato a chi ha ottenuto più uccisioni: se ne può portare a termine solo uno alla volta, ma la ricompensa in Virtù è consistente.
A fine partita vengono stilate anche due classifiche separate, una per chi ha effettuato più uccisioni di mostri e la seconda per chi ha raccolto più oggetti, entrambe in grado di ribaltare le posizioni in vista della fase finale.
Giocando in squadra la Virtù dei due componenti viene sommata, mentre nella variante single player resta calcolata individualmente, con la possibilità che un membro del team venga eliminato mentre l'altro prosegue.
I Marchi, legami temporanei tra Sanguinatori
Un'altra meccanica distintiva è quella dei Marchi, chiamati Sigil nella versione originale, che legano due Sanguinatori con obiettivi secondari reciproci in grado di far guadagnare Virtù extra. Il Marchio Vendetta spinge a dare la caccia a un rivale designato, quello dell'Occhio di Muralis rivela il bersaglio solo a chi lo possiede mentre tutti gli altri sono incentivati a eliminarlo, Vecchia Amicizia unisce due giocatori casuali in una squadra temporanea e Amore Effimero spinge a trovare un compagno a cui donare una rosa, con Virtù per entrambi in caso di reciprocità.
Miyazaki ha spiegato che il sistema dipende in larga parte dal comportamento altrui e può quindi generare squilibri: potrebbe capitare che un Vecchio Amico abbandoni la sessione o non collabori, o che il rivale designato si disconnetta o venga eliminato subito. Sono situazioni nelle quali chi resta rischia di non poter ottenere la Virtù attraverso quel canale.
Il team sta valutando quindi una forma di compenso per le disconnessioni tecniche e, per la mancata collaborazione volontaria, un'opzione che permetterebbe di dichiarare guerra al proprio ex alleato per dargli la caccia e ottenere Virtù in altro modo.
I Sanguinatori e le mappe
Per il network test erano giocabili sei Sanguinatori, ciascuno con una classe e un set di mosse predefiniti. Layla è un cecchino molto efficace contro i mostri ma lento nella ricarica, Trang Lanh può diventare invisibile e trasformarsi in un drago per la mossa finale, Albert rappresenta il personaggio bilanciato armato di mitragliette, Jan dalla mano di sangue è un combattente ravvicinato molto forte mentre il Senatore Samir Patres è uno spadaccino veloce. Chiude il gruppo Zork, un massiccio "palombaro" armato di mazzafusto elettrico e capace di dare testate partendo a razzo contro i nemici.
Per il gioco completo FromSoftware ha già annunciato più di dieci Sanguinatori giocabili e tre mappe, chiamate Lands of Dusk, tra cui una città identificata come Lowanro City, che è quella disponibile per il test. Per questo gioco gli artisti hanno potuto distaccarsi dal fantasy "classico" dei souls, aggiungendo mitragliette, cannoni e vampiri al loro classico repertorio di spade, asce gigantesche e armature da cavalieri.
Per il momento i Sanguinatori funzionano come le classi dei giochi multiplayer, ognuno con un suo ruolo ben definito: c'è la cecchina, il tank, quello forte a corto raggio, quella in grado di muoversi velocemente. FromSoftware ha però detto che nel gioco finale sarà possibile personalizzare i Sanguinatori, cambiando il loro aspetto, ma anche armi e abilità: con quanta libertà?
Va comunque detto che già adesso ogni Sanguinatore potrebbe differire da un altro uguale: grazie ai potenziamenti casuali che è possibile ottenere dopo aver sconfitto un boss o un altro umano sarà possibile ottenere affinità elementali, forza d'attacco aggiuntiva o altri bonus casuali in grado di modificare l'efficacia sul campo di battaglia.
Movimento e combattimento
Rispetto agli altri titoli FromSoftware, The Duskbloods si distingue soprattutto per il comparto dei movimenti. Lo schema dei comandi resta quello dei soulslike, ma salto e corsa sono decisamente più marcati: è possibile concatenare più balzi per coprire lunghe distanze o raggiungere zone elevate. La resistenza regola solo alcune azioni come le schivate, mentre corsa e attacchi non la consumano, una scelta compensata da animazioni offensive molto lunghe e non interrompibili, pensate per scoraggiare l'uso indiscriminato dei tasti d'attacco.
Restano gli stun, mosse capaci di bloccare temporaneamente ogni possibilità di difesa: nel network test sono emersi come la meccanica meno rifinita, con episodi in cui è capitato di restare incastrati negli attacchi di una coppia di nemici (più il loro compagno NPC) senza possibilità apparente di liberarsi.
Eventi dinamici
Il network test non includeva gli eventi dinamici previsti per la versione finale, pensati per alterare temporaneamente le regole di una partita. Tra questi figura la comparsa di un dirigibile che bombarda l'area sottostante, costringendo i giocatori a cercare riparo o ad approfittare del caos per colpire chi è distratto, oltre all'evento con l'enorme volto di pietra già mostrato nel trailer di annuncio.
Le origini del progetto secondo Miyazaki
Miyazaki ha raccontato che l'idea di The Duskbloods nasce da una proposta portata a Nintendo alcuni anni fa durante uno degli incontri periodici tra i due partner. Il progetto era inizialmente pensato per il Nintendo Switch originale, prima di spostarsi su Switch 2 non appena disponibili le informazioni sulle sue funzioni di gioco in rete, ritenute più adatte all'impianto online del gioco.
Nelle prime fasi di sviluppo era stato tentato anche uno stile visivo molto diverso, con personaggi chibi dalle proporzioni marcatamente manga, poi abbandonato: secondo il director resta il cambiamento più significativo rispetto ai piani originali, che per il resto sono rimasti fedeli a tre pilastri concepiti fin dall'inizio, la narrazione costruita attorno a sessioni multigiocatore ripetute, il sistema Virtù e il sistema dei Marchi.
Le ispirazioni: da Demon's Souls ai giochi di ruolo da tavolo
Interrogato sulle radici del comparto multigiocatore, Miyazaki ha richiamato la sensazione, presente fin da Demon's Souls, di poter stringere alleanze temporanee con estranei, anche con chi poco prima si comportava da invasore.
Una seconda fonte di ispirazione arriva dai giochi di ruolo da tavolo praticati dal director ai tempi dell'università, dove il tiro di dado determinava alcuni tratti del personaggio: un meccanismo che Miyazaki trovava insoddisfacente, e che lo ha spinto a immaginare un sistema in cui fosse lui stesso a definire ogni aspetto dei personaggi e delle loro relazioni.
Chi è Hidetaka Miyazaki
Nato il 19 settembre 1974, Miyazaki entra in FromSoftware nel 2004 dopo una carriera come account manager in Oracle, spinto dalla scoperta di ICO. Diventa noto a livello internazionale come director di Demon's Souls e dell'intera serie Dark Souls, a cui seguono Bloodborne, Sekiro: Shadows Die Twice ed Elden Ring.
Dal maggio 2014 è presidente e amministratore delegato di FromSoftware, ruolo che affianca ancora oggi alla direzione creativa della maggior parte dei progetti dello studio. The Duskbloods è la sua prima opera pensata fin dall'inizio in esclusiva per una piattaforma Nintendo.
Cosa resta da scoprire
Il network test ha mostrato solo una parte limitata dell'esperienza finale: mancano ancora dettagli sulle altre mappe, sui Sanguinatori non ancora rivelati e sulle reali possibilità di personalizzazione dei personaggi. Soprattutto mancano informazioni sulla componente narrativa vera e propria, marchio di fabbrica dello studio e un elemento che sembra essere decisamente importante per il gioco, tanto che FromSoftware ha scritto un numero di linee di dialogo paragonabile a quello delle sue altre produzioni.
Sotto il profilo del gameplay andrà verificato se la fase finale contro un boss sposterà l'asticella verso il PvE, quanta varietà ci sarà nelle partite e come sarà possibile personalizzare le abilità dei Sanguinatori. Anche la meccanica degli stun rientra tra gli aspetti che FromSoftware dovrà verificare prima del lancio, previsto entro la fine del 2026 su Nintendo Switch 2: risulta molto impattante solo perché non abbiamo ancora capito come contrastarla, o è effettivamente da bilanciare?