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The Expanse: A Telltale Series, abbiamo intervistato Cara Gee e gli sviluppatori di Deck Nine

Durante la nostra trasferta dedicata a The Expanse: A Telltale Series, abbiamo intervistato gli sviluppatori e l'attrice protagonista della nuova avventura di Telltale.

The Expanse: A Telltale Series, abbiamo intervistato Cara Gee e gli sviluppatori di Deck Nine
INTERVISTA di Giordana Moroni   —   02/06/2023

Il rilancio di Telltale Games è più sentito che mai dallo sviluppatore di Los Angeles, che punta tutto sulla nuova avventura narrativa dedicata a The Expanse. Grazie alla partecipazione di Deck Nine, The Expanse: A Telltale Series debutterà con il suo primo episodio il 27 luglio su PlayStation, Xbox e PC tramite Epic Games Store. Vi abbiamo recentemente raccontato del nostro test di The Expanse: A Telltale Series e delle nostre impressioni generali dopo aver giocato alla prima ora. In questo articolo invece scendiamo più nel dettaglio dando spazio agli sviluppatori di Deck Nine e alla protagonista dell'avventura: durante l'evento abbiamo infatti intervistato in esclusiva italiana Stephan Frost (Game Director), Joshua Dobkins (Lead Cinematic Artist), Gigi Mundheim (Animatrice) e Cara Gee, attrice che interpreta Drummer sia nella serie tv sia in The Expanse: A Telltale Series.

Ispirazioni e soggetto

Joshua Dobkins (a sinistra) con altri colleghi di Deck Nine all'evento di Los Angeles
Joshua Dobkins (a sinistra) con altri colleghi di Deck Nine all'evento di Los Angeles

Le prime domande sorte spontanee all'annuncio di The Expanse: A Telltale Series sono state sul perché puntare tutto su questa licenza e perché proprio ora. La pre-produzione del videogioco, ci dicono i ragazzi di Deck Nine, è iniziata prima dell'uscita dell'ultima stagione di The Expanse, arrivata su Amazon Prime Video nel dicembre 2021 e terminata nel gennaio dell'anno seguente. L'obiettivo era misurarsi con un genere mai affrontato prima, cercando di focalizzare l'attenzione su quelle che sono le fantasie generate nel pubblico da The Expanse: il senso di avventura, la pericolosità dello spazio, la vita in assenza di gravità. La scelta della protagonista, poi, è stata abbastanza obbligata, ma di questo ne siamo stati consapevoli fin da subito, perché Camina Drummer è il personaggio più amato dello show televisivo. "Drummer è certamente molto apprezzata dai fan e il suo personaggio non è poi così esplorato nei romanzi, quindi questo ci offriva terreno fertile per regalarle un passato tutto suo" aggiunge Dobkins. Esistono diversi racconti brevi che regalano contesto e approfondiscono alcuni personaggi nella produzione scritta di The Expanse e il lavoro fatto da Deck Nine si configura come una sorta di storia breve e a parte per Drummer, che acquista ancor più spessore. La Camina che i fan della serie TV conoscono, infatti, è un sapiente mix di diversi personaggi dei romanzi, risultando all'atto pratico l'unica figura del cast principale a non esistere così come viene raccontata nel telefilm all'interno dei libri.

Lo spazio, il protagonista silenzioso

Oggetti di scena originali della serie TV presenti all'evento di Los Angeles
Oggetti di scena originali della serie TV presenti all'evento di Los Angeles

Il vero protagonista di The Expanse è sempre lo spazio, che condiziona ogni singolo evento della space opera e la sua influenza è stato un problema con cui Deck Nine ha dovuto fare i conti. Quando hanno iniziato a lavorare sul progetto, gli sviluppatori conoscevano bene l'accuratezza scientifica con cui The Expanse è stato ideato, e del come prima SyFy e poi Amazon sono intervenuti da un punto di vista produttivo. "Da parte nostra, non avevamo a disposizione le risorse di un produttore televisivo di quella portata, ci racconta Mundheim, "ma abbiamo trovato sistemi ingegnosi che non ci costringessero a investire migliaia di dollari in imbracature per catturare le scene in assenza di gravità. Così abbiamo usato svariati tipi di reti e carrelli per simulare l'effetto zero G e quando ho messo mano sui file del motion capture sono rimasta io stessa stupita di quanto fossero realistiche. Ho aggiunto poi il mio tocco, ma non avrei potuto fare il mio lavoro se il motion capture non fosse stato così accurato".

A Dobkins e agli altri artisti al lavoro sulle cinematiche invece è toccato l'altrettanto arduo compito di raccontare lo spazio sia come luogo che come presenza. "La narrazione ambientale all'interno di un universo narrativo così definito come quello di The Expanse è davvero imprescindibile, ma non abbiamo nemmeno dovuto sottovalutare lo storytelling che i fan della serie già conoscono. Per questo abbiamo studiato molto il lavoro cinematografico fatto da Jeremy Benning e tutta la crew dello show televisivo: il taglio delle inquadrature, la fotografia, i movimenti di macchina, ogni aspetto doveva dialogare perfettamente con quanto era stato fatto visivamente con la serie, il tutto conciliandolo alle specifiche esigenze del videogioco".

Le passeggiate spaziali di Prey ricordano molto quelle di The Expanse
Le passeggiate spaziali di Prey ricordano molto quelle di The Expanse

Abbiamo poi chiesto allo sviluppatore se il team avesse preso in considerazione in fase di produzione del gioco l'idea di utilizzare un'inquadratura in prima persona per le scene a gravità zero nello spazio. La domanda deriva dal fatto che spesso nel mondo di The Expanse viene fatta menzione di quanto sia destabilizzante abituarsi a vivere in una nave in assenza di gravità, ed esperienze simili le hanno riportate numerose astronauti. La sensazione più vicina che chi scrive ha mai provato in un videogioco sono le sporadiche passeggiate con la tuta spaziale in Prey, fuori dalla stazione di Talos I. I boccaporti della nave sono disposti seguendo l'orientamento dello scafo, ma non esiste un sopra e un sotto che ci aiuta ad orientarci, né tanto meno punti di riferimento utili. "Penso sia davvero una riflessione interessante, ma per noi la priorità era raccontare una storia che fosse interamente dedicata al personaggio di Drummer, per questo è importante che lei sia sempre presente nell'inquadratura e che la telecamera la segua durante l'azione".

Dalla serie TV al videogioco

Cara Gee e Stephan Frost all'evento di Los Angeles
Cara Gee e Stephan Frost all'evento di Los Angeles

Il coinvolgimento di Cara Gee è stato totale nel progetto, tanto che l'attrice non solo ha prestato il corpo per le riprese di motion capture e la voce in cabina di doppiaggio ma ha anche fornito molto supporto alla sua controfigura, che l'ha affiancata per alcune riprese minori e in certe scene d'azione quando la gravidanza dell'attrice è arrivata alle battute finali. "Frost è venuto da me con il progetto e la storia" ci dice Cara Gee, "presentandomela già attraverso le varie diramazioni narrative. Rispetto ai pitch più tradizionali, questo è stato più simile alla sessione di un gioco di ruolo, un po' alla Dungeons & Dragons, e lì ho potuto sentire il peso delle scelte. Da quel momento in poi abbiamo iniziato le riprese, e sì, ogni tanto mi capitava di fare qualche considerazione personale, ma non ho mai detto sul set "Drummer non si comporterebbe così" perché la scrittura della storia è stata eccellente dall'inizio alla fine".

Stephan Frost durante la sessione di interviste
Stephan Frost durante la sessione di interviste

Frost interviene sottolineando quanto l'esperienza sul set di mocap sia stata condivisa e partecipativa. "Cara ha una conoscenza estrema del personaggio, e abbiamo sempre accolto la sue proposte e sperimentazioni sul set, così come lei ha accolto le nostre". La parte che ha divertito di più l'attrice riguarda le scelte multiple: "Quando interpreti un personaggio in una produzione convenzionale sei concentrato sulla storia e sull'arco narrativo, che è sempre uno. Qui invece ho dovuto recitare molteplici scenari e rendere credibile ognuno di essi. Il dover plasmare ogni singola diramazione è stata una prova davvero stimolante e che solo un videogioco può fornire. Ho amato poi misurarmi con il motion capture: se sei abituato a recitare su un set dove vedi le telecamere, hai una scenografia e svariati oggetti di scena, lavorare in un ambiente così minimalista richiede una grande prova d'immaginazione e credo che questa esperienza sia stata preziosissima".

Come detto, però, Cara Gee ha un bagaglio di 5 anni di esperienza nel ruolo di Drummer, personaggio che come tutti i Cinturiani porta con sé la difficoltà di dover plasmare l'interpretazione partendo da un lingua fittizia. I cinturiani, popolo senza nazione composto da persone nate e cresciute nello spazio, parlano una lingua creola contraddistinta da un peculiare accento e vocabolario. Com'è stato misurarsi con il cinturiano e quanto questo ha avuto effetto sulla produzione del videogioco? "Ho seguito il debutto di The Expanse come semplice fan, senza nemmeno sapere che avrei fatto il provino per la stagione seguente. Quando ho avuto il ruolo mi sono ispirata a quanto aveva già fatto Jared Harris con il personaggio di Anderson Dawes. Ho fatto il provino portando il mio accento cinturiano e da lì in poi siamo sempre stati seguiti sul set da un dialect coach, che ci ha permesso di rimanere coerenti dal primo all'ultimo episodio dello show. Ovviamente ho attinto alla mia esperienza pregressa quando ho ripreso il ruolo per il videogioco".

Cara Gee accoglie la stampa prima della prova
Cara Gee accoglie la stampa prima della prova

Durante l'intervista, Cara Gee menziona Dungeons & Dragons e lì ci sovviene lo spunto per una domanda. Prima di scrivere la serie di romanzi di The Expanse, Daniel Abraham e Ty Franck erano più interessati a scrivere un gioco di ruolo ed è così che è nato il mondo della space opera. Sia Telltale che Deck Nine non hanno mai sviluppato giochi di ruolo tradizionali e profondi, ma è implicito che nel vivere un'avventura narrativa avvenga in qualche modo un processo di role playing: nel momento in cui si prendono delle scelte e si plasma il proprio percorso si sta un po' "ruolando". Per The Expanse: A Telltale Series però non abbiamo a che fare con un personaggio sconosciuto o scritto ex novo sotto la cui pelle il giocatore può insediarsi, bensì di un personaggio del cast principale della serie TV. "Può sembrare più complicato come approccio ma in realtà è molto più semplice del previsto. Abbiamo un contesto, abbiamo una storia che sappiamo come progredisce, abbiamo un universo narrativo con regole precise e definite. Non abbiamo dovuto pensare al world building ma semplicemente infilarci nel mezzo, e se avevamo qualche dubbio potevamo sempre rivolgerci a Daniel e Ty" ci dice Frost. E anche lavorare ad un prodotto su licenza non è stato problematico visto che sviluppatore, publisher e detentore dei diritti (Alcon Entertainment) sono sempre stati perfettamente allineati sul progetto.