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The King of FIghters XV, abbiamo provato la open beta!

La open beta dell'ultimo King of Fighters è finalmente disponibile. Abbiamo provato la stabilità dell'online, e analizzato le nuove meccaniche del gioco

PROVATO di Aligi Comandini   —   21/11/2021

Siamo lontani da quella curiosa "età dell'oro" durante la quale sembravano esserci uscite costanti nel genere, ma i picchiaduro non si sono fermati, seppur chi li sviluppa sembri sempre avviato su due sole possibili strade. La prima è quella dell'accessibilità: un tentativo di rendere più godibili e "utilizzabili" questi giochi anche per coloro che non sono necessariamente dotati di precisione chirurgica e straordinari riflessi; la seconda, invece, è un semplice tentativo di ampliare e migliorare fino al limite massimo quanto fatto in passato, con buona pace dei neofiti.

Ora, si parla di strade ben più complicate di quanto la breve descrizione appena fatta possa far intendere e vi assicuriamo che in entrambe non mancano gli ostacoli (specialmente nella prima, dato che molti picchiaduro risultano "semplificati" solo all'apparenza quando si inizia ad andare realmente a fondo nei sistemi), tuttavia è piacevole constatare come le software house ancora impegnate nella nobile arte delle botte virtuali stiano cercando di abbracciare una community sempre più estesa con un'offerta sempre più varia. SNK - dopo aver fatto un piccolo passo indietro con il quattordicesimo capitolo di King of Fighters - ha deciso però di concentrarsi sulla sua fanbase storica: i giocatori di vecchia data che con la serie sono cresciuti e non hanno mai dimenticato come padroneggiarla.

Il loro King of Fighters XV, quindi, non è un gioco più morbido e facilitato del suo predecessore (comunque molto meno ostico del tredici, va precisato), eppure vanta notevoli cambiamenti, oltre a una rivoluzione dell'infrastruttura online che potrebbe riportarlo al centro dell'attenzione. Abbiamo provato King of Fighters XV grazie a una comoda open beta apparsa in questi giorni su Playstation, e oggi cerchiamo di analizzarlo in vostra compagnia.

Prova a prendermi

KOF XV: Iori è sempre una discreta belva
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Iniziamo precisando subito una cosa: King of Fighters XV potrà pure avere sistemi facili da comprendere, ma chiaramente non si tratta di un picchiaduro pensato per i novellini. Laddove molti appartenenti al genere oggi sono piuttosto rilassati nel riconoscimento degli input, e permettono di eseguire combinazioni devastanti o mosse spettacolari con discreta facilità (e finestre temporali di esecuzione molto "accoglienti") King of Fighters richiede precisione notevole per mettere a segno combinazioni complesse, e allenamento costante per padroneggiare a dovere i personaggi. Ciò non significa ovviamente che il titolo non risulti spassoso anche limitandosi a ciò che si riesce a fare, per carità, ma tenetelo a mente quando online troverete mostri veri capaci di sciogliere la vostra barra dei punti vita in pochi secondi.

Ovviamente è stata mantenuta la struttura storica del marchio: siamo ancora davanti a un picchiaduro uno contro uno con tre combattenti per lato, dove la barra della vita di ogni guerriero si rigenera solo parzialmente dopo aver vinto un combattimento, ed è importante strutturare i propri team in modo furbo anche in assenza di assist, potendo scegliere l'ordine di chi combatte. Risulta un modello solidissimo ancora oggi e non c'era motivo di modificarlo.

Per farvi comprendere all'incirca la complessità del gioco possiamo tirare subito in ballo il movimento, ad esempio, perché King of Fighters XV mantiene quanto fatto in passato con la presenza dei balzi brevi e delle schivate. I primi sono un elemento formante del gioco, e sono a tutti gli effetti saltelli veloci straordinari per l'avvicinamento, che offrono un'opzione alternativa ai salti classici e rendono un'offensiva aerea ben calcolata pericolosissima (oltre che meno vulnerabile agli attacchi anti aerei).

Le schivate invece sono presenti nella saga da sempre, e oltre a permettere di schivare i proiettili sono utilizzabili per uscire dagli angoli o prendere di sorpresa il nemico passandogli alle spalle, con il rovescio della medaglia di poter venir fermate con una presa durante l'esecuzione. Queste due manovre fondamentali già rendono alquanto elaborata la gestione di mobilità e posizionamento in battaglia, eppure sono solo la punta dell'iceberg: la vera protagonista infatti è la barra dell'energia in questo picchiaduro.

Maximum gameplay

KOF XV: attivare il Max Mode potrebbe non essere la scelta vincente stavolta
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La "barra delle special" è parte integrante di un numero smodato di titoli, lo ben sappiamo, e King of Fighters XV la utilizza in molti modi noti... rispetto al XIV però le cose sono cambiate, e hanno trasformato l'intero ritmo delle battaglie. Prendiamo ad esempio il Max Mode, che nel capitolo precedente era un potenziamento attivabile centrale per fare danni seri ed eseguire combo davvero devastanti. Ecco, stavolta questa esplosione temporanea di energia è meno abusabile, ma al contempo più flessibile: permette sempre di utilizzare le mosse EX (versioni potenziate delle mosse speciali, che di norma hanno effetti di "rimbalzo" e allungano le combo) durante la sua attivazione, e rende più facile spezzare la guardia del nemico, solo che qui costa due barre ed è attivabile dopo una normal non cancellabile per interrompere l'animazione e partire con una nuova combo subito dopo. Quest'ultima nuova attivazione peraltro lo trasforma in "fast mode" e lo fa durare meno. Non solo, le mosse EX appena citate sono utilizzabili anche al di fuori del Max Mode al costo di mezza barra special, una scelta che potrebbe portare molti giocatori a basare la loro intera strategia su di esse, ignorando del tutto tale potenziamento.

Queste modifiche a nostro parere funzionano: rendono il ritmo degli scontri più serrato, la meccanica utile senza che questa risulti quasi obbligata, e offrono più possibilità di approccio ai giocatori. Peccato solo che nella beta non sia stato possibile testare la profondità del (notevole) roster, visto che a nostra disposizione c'erano soltanto otto combattenti. Una volta in partita, se non altro, King of Fighters XV si è dimostrato prevedibilmente un picchiaduro di alto livello, molto tecnico e ragionato, ma mai piagato dal ritmo compassato di altri esponenti del genere.

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Meno bene le questioni tecniche, purtroppo, e non stiamo parlando del look generale. L'ultimo lavoro di SNK infatti non è un capolavoro di grafica tridimensionale, tuttavia risulta un passo avanti indubbiamente significativo rispetto al passato ed è quantomai piacevole da vedere in azione (porre l'asticella sempre al livello "Arc System" è un po' ingiusto nei confronti di tutti gli altri sviluppatori, dopotutto).

Il lavoro riuscito meno, tristemente, è quello legato al rollback netcode, che non sembra essere granitico come la community avrebbe desiderato. Anche giocando contro utenti italiani, infatti, abbiamo avuto a che fare con qualche sobbalzo (con tanto di frame di animazione persi ogni tanto), e la situazione è ovviamente peggiorata contro paesi più lontani. Sia chiaro: si parla comunque di un online infinitamente più stabile e godibile rispetto a quello dei King of Fighters precedenti (una asticella bassissima da superare), però c'è ancora molto lavoro da fare per raggiungere il livello dei picchiaduro meglio calcolati in questo campo.

Pur con qualche inciampo legato alla stabilità del suo netcode, King of Fighters XV si è prevedibilmente rivelato un picchiaduro solidissimo, e i cambiamenti al suo sistema ci sono sembrati in grado di rendere l'esperienza ancor più divertente e tecnica. Non è sicuramente il più accessibile titolo del genere in circolazione, né il più spettacolare da vedere, ma per chi ama il genere sarà probabilmente difficile non consigliarlo nella sua versione complesa. Speriamo solo che l'online sia un po' più solido al lancio.

CERTEZZE

  • Modifiche meccaniche lodevoli e sistema di combattimento sempre solidissimo
  • In azione è meglio del previsto dal punto di vista tecnico

DUBBI

  • Il netcode è migliorato, ma non è comunque dei più stabili