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The Making of Karateka: come raccontare BENE la storia dei videogiochi

Parliamo con Chris Kohler di Digital Eclipse sul lavoro che l'azienda, dopo Atari 50, sta facendo su un altro celebre retrogame: Making of Karateka.

The Making of Karateka: come raccontare BENE la storia dei videogiochi
INTERVISTA di Damiano Gerli   —   04/08/2023

Prima di Prince of Persia, nel 1984, c'era Karateka, il primo gioco pubblicato da Jordan Mechner per Apple II. Nonostante il successo ritardato in Europa - visto che l'Apple II non ha avuto dalle nostre parti la stessa diffusione che negli States - rimane a oggi un titolo dall'enorme influenza. Ma è anche un gioco che - a differenza del Principe di Persia - è stato un po' dimenticato dal tempo. Quindi come spiegarne l'importanza a un pubblico moderno? Proprio quel dilemma si è presentato a Digital Eclipse e Chris Kohler, direttore editoriale, ci spiega come vorrebbe risolverlo.

In realtà, il DNA di Digital Eclipse viene proprio dal voler rendere degni onori ai vecchi titoli. D'altronde, il primo lavoro dell'azienda è stato sulla serie "Digital Arcade", uscita su Mac nel 1995. Con titoli classici come Robotron 2084 e Joust, Arcade è stata - con tutta probabilità - il primo titolo commerciale a usare l'emulazione. Questo a differenza di altre iniziative contemporanee che, invece, ricostruivano i titoli arcade da zero, senza usare le versioni originali. "L'idea di Microsoft non era per nulla rispettosa. Sarebbe come se io, da fan di Psycho di Hitchcock, chiamassi degli amici a recitare di fronte a una cinepresa, reinterpretando il film per poi rivenderlo su DVD" scherza Chris.

Un progetto indie

Il menu di Making of Karateka
Il menu di Making of Karateka

Chris si è unito a Digital Eclipse nel 2020 e Karateka è stato il suo primo progetto. "Era un progetto indipendente, completato finanziato da noi. Il che voleva dire che tutte le volte che arrivava un grosso lavoro, bisognava mettere Karateka in pausa." Infatti, Chris racconta come Atari 50 è stato influenzato proprio dal lavoro fatto su Making of Karateka fino a quel momento. "Quando Atari è arrivata a chiederci qualcosa di diverso per la loro compilation di giochi, abbiamo pensato che fosse il momento di usare le idee che avevamo sviluppato per Karateka".

Lo storico ricorda anche che la versione 2020 di Karateka era simile a una classica collezione retrogaming. "Funzionava come ben conosciamo: clicca qui per il documentario, clicca qui per i documenti di design. Per me, aveva più senso che la storia del gioco fosse raccontata in ordine cronologico". L'idea è venuta proprio lavorando a una compilation massiccia come Atari 50. "Ho capito che gran parte dei giocatori non avrebbe speso ore giocando a un singolo titolo come Asteroids, piuttosto avrebbe giocato qualche minuto qui e lì, come quando ti fai un piattino alla colazione dell'albergo. Quindi, come fare in modo che questa specie di "grand buffet" fosse raccontata in maniera appropriata?"

La timeline interattiva come trait d'union

Karateka remastered
Karateka remastered

La timeline interattiva è stata la risposta, quella che sarà l'interfaccia condivisa da tutti gli eventuali successivi titoli della Gold Master series. Nonostante sia sicuramente familiare per chiunque abbia speso un po' di tempo in Atari 50, Digital Eclipse sta apportando alcune migliorie. "Stiamo aggiungendo nuove idee, come la modalità spettatore. Se non si ha voglia di giocare a Karateka, abbiamo aggiunto dei let's play emulati, così che si possa sia guardare - girando pagina utilizzando un sistema interattivo di capitoli simile a quello dei DVD - ma anche entrare nel gioco in qualsiasi momento lo si desideri".

Naturalmente, il grosso del lavoro per Digital Eclipse è facilitato dal fatto che Mechner ha lasciato una corposa documentazione del lavoro fatto fino alla pubblicazione di Karateka. Chris spiega "ogni giorno Jordan si metteva seduto e documentava tutto quel che aveva fatto quel giorno, d'altronde non è che andasse molto in classe, ai tempi del college, passava tutto il tempo sviluppando giochi. Grazie anche all'aiuto dello Strong Museum of Play, che ha scansionato tutti i diari di Jordan oltre ad aver salvato quello che potevano dei contenuti di tutti i suoi floppy disk".

Da Death Bounce a Karateka Remastered

Karateka
Karateka

Proprio grazie a questo lavoro, Making of Karateka proporrà diversi titoli su cui Mechner ha lavorato prima del suo debutto. "Karateka non è certo uscito fuori dal nulla, ma è stato il prodotto di uno sviluppatore che aveva già finito diversi progetti, tutti non pubblicati. Per esempio Death Bounce, un più che discreto clone di Asteroids per Apple II per cui Mechner aveva firmato un contratto. All'ultimo momento, però, il publisher si è spaventato perché, all'epoca, Atari stava minacciando chiunque pubblicasse cloni dei loro giochi e quindi non se ne fece nulla. Ironicamente, Atari ci ha dato l'ok, ironicamente, quindi Death Bounce sarà giocabile per la prima volta in Making of Karateka", racconta Chris.

Oltre alla versione emulata, ci sarà anche un modo completamente nuovo di godersi Karateka, con la versione Remastered. Questo è un progetto su cui il presidente di Digital Eclipse, Mike Mika, uno dei più grandi fan di Karateka, sta lavorando in solitaria. Chris ricorda come Mike avesse già provato anni fa a portare il gioco su Amiga, lavoro che poi non ha mai terminato. La Remastered è quindi un vero e proprio omaggio al titolo di Mechner da parte di uno dei suoi più grandi fan.

"Mike si è dato dei limiti ben precisi, per esempio l'esperienza sarà come giocare a Karateka su un PC tra 1994 e 1995, senza esagerare con le modernità insomma." Ma non si esaurisce certamente lì, visto che Karateka Remastered offrirà anche dei contenuti che Mechner ha tagliato all'ultimo minuto. "Per esempio" racconta Chris, "ci sarà un nemico a forma di leopardo, che Mike ha deciso d'inserire in un livello a parte così da non disturbare troppo il ritmo originale".

Karateka si trasforma in Prince of Persia

Un giovane Jordan Mechner
Un giovane Jordan Mechner

Sia Atari 50 che Karateka sono documentari interattivi, permettono sia di guardare che di giocare, se uno vuole. Il concetto viene spiegato da Chris Kohler come "raccontare una storia", più che semplicemente fare una versione rimasterizzata di un gioco o renderlo di nuovo disponibile. "Se semplicemente rendessimo il titolo facilmente accessibile, avremmo sicuramente la gratitudine dei fan di Karateka, ma gli altri? Non avrebbero modo di capirne l'importanza, senza il necessario contesto. Quel che spero è creare nuovi fan del gioco, magari farlo conoscere a chi non l'ha mai giocato prima."

Però questo contesto è necessario, senza il quale la storia di Karateka non avrebbe il giusto risalto. Chris dice che in tanti hanno raccontato la storia del crollo dell'industria dei videogiochi in America nel 1983 e il successivo avvento di Nintendo a salvare il mercato. "Ma in quegli anni ci sono state altre storie interessanti, che vengono spesso dimenticate dato che ci si concentra troppo su Nintendo. Proprio per questo abbiamo sviluppatori come Tom Hall e John Tobias a raccontarci dell'influenza di Karateka sui loro lavori successivi. Forniremo tutto il contesto necessario perché chiunque possa apprezzare il lavoro di Mechner".

E per quanto riguarda Prince of Persia? Chris dice che bisogna fare un passetto indietro, prima di poterne parlare. "In realtà, dopo aver terminato Karateka, Jordan ha iniziato a lavorare su Karateka II, e proprio da lì è nata l'idea per Prince of Persia. Parleremo in dettaglio di quella demo, ma la storia naturalmente si fermerà quando il progetto iniziò a prendere delle pieghe arabeggianti".

Il futuro dei documentari interattivi

La timeline interattiva di Making of Karateka
La timeline interattiva di Making of Karateka

Cosa c'è nel futuro della Gold Master Series? "Potrebbe andare avanti per sempre" ride Chris, "ma onestamente spero che possa ispirare altri a fare lo stesso. Mi piacerebbe molto vedere qualcosa di simile fatto da Nintendo per Super Mario Brothers. Limited Run Games lo sta realizzando per Plumbers Don't Wear Ties, un gioco riconosciuto spesso come uno dei peggiori di sempre. Ha bisogno di un remaster? Per me no. Però, la storia che c'è dietro ha sicuramente bisogno di essere raccontata. E questo stiamo facendo con Karateka, pensiamo che i contenuti bonus possano facilmente essere il motivo per cui pagare il prezzo del biglietto".

Chris non ci vuole rivelare molto sui futuri progetti di Digital Eclipse, ma è chiaro che gli piacerebbe continuare. "In un certo senso, stiamo facendo il contrario di quello che succede di solito con i vecchi titoli. Non c'è un publisher che viene da noi con un vecchio gioco, ma noi che decidiamo come meglio ricontestualizzarli. L'obiettivo finale è proprio far sì che i giochi siano apprezzati per quel che sono oggi, non per quel ch'erano decenni fa. Se riusciamo a rendere questa serie un successo, penso che possa cambiare il paradigma che decreta se un gioco è interessante o meno per questo genere di operazioni. Non sarà più "questo gioco è ancora rilevante", ma "come posso presentarne la storia in maniera interessante"?

Per quanto ci riguarda, non ci dispiacerebbe vedere proprio un Gold Master Series sul lavoro di Jeff Minter e Llamasoft, anche lui uno di quegli sviluppatori che hanno ben documentato il suo lavoro negli anni. Chissà, magari dopo Karateka, potremmo sperare che Digital Eclipse trovi qualche altra storia interessante sul genere...