Anni '90, la decade bipolare: i giacconi O'Neill dai colori fluorescenti, Beverly Hills 90210 con Brenda (...ciò un torone che è na crema), e poi il grunge stropicciato e umido come la Seattle di quegli anni, gli sport estremi dai colori tenui e la vita spericolata dei suoi protagonisti. Le cose cominciano a cambiare con la morte di Kurt Cobain, quando il punk inizia a sorridere e tanti movimenti alternativi provano a farsi strada tra i gusti della massa. Con i 2000 alle porte, mentre il mondo entrava nella sua era digitale, la doppia faccia dei 90' tenta così una crasi stilistica, creando un gusto pop universalmente riconosciuto dai giovani dell'epoca, che avrebbero portato a una nuova ondata di enormi successi in campo musicale, letterario, cinematografico e naturalmente videoludico.
Anche i videogiochi si riscoprono più sporchi: Sonic The Hedgehog viene trasformato in un una sorta di rapper a cui mancano soltanto i pantaloni a vita bassa, l'horror diventa più cupo e introspettivo grazie a Silent Hill e i giochi di ruolo si riscoprono più esistenzialisti attraverso il capolavoro Planescape Torment. In quegli anni, incuriosite dal successo dei primi giochi dedicati allo snowboarding, come Cool Boarders, alcune software house provano a replicarne i numeri adattandone la formula al mondo dello skate. Nascono così Top Skater di Sega e Street Skater di Electronic Arts, il primo molto interessante dal punto di vista del gameplay ma nessuno dei due in grado di imporsi davvero sul mercato. Nel 1998 è il turno di Activision: vengono assemblati diversi prototipi ma a prevalere è quello di Neversoft, software house che l'anno precedente e in solo nove mesi era riuscita a creare un gioco piuttosto interessante: Apocalypse, con Bruce Willis protagonista. Per rendere il progetto più accattivante per il pubblico e contare su un feedback da parte di un esperto in materia, viene assoldato l'allora trentenne Tony Hawk. La consulenza non è delle più ricche, ma quando Activision prende atto di avere tra le mani non uno, ma due fuoriclasse (lo sportivo e il gioco in sviluppo), gli propone un contratto da 500.000 Dollari. Tony Hawk racconterà, molti anni dopo, che quella era la cifra più alta che gli fosse mai stata proposta; ciò nonostante, a sorpresa lo skater rifiutò, puntando tutto su parte della royalties derivate dalle vendite future. La scelta lo premiò visto che la serie andò avanti per sedici anni, portando nelle casse di Activision oltre 1,4 miliardi di Dollari.
Musica da skate
Tony Hawk Pro Skater arrivò nei negozi nel settembre del 1999, conquistando subito il primo posto nelle classifiche di mezzo mondo. Il successo non fu soltanto di vendite: il gioco Neversoft divenne infatti una vera bomba culturale che cambiò per sempre la faccia dei videogiochi e dello sport ad esso associato. Aumentarono le tavole da skate vendute e aumentarono le vendite dei dischi di tutti i gruppi che prestarono le loro canzoni per dar vita alla ricca colonna sonora del gioco. Colonna sonora che brillava sia in qualità che in varietà, con gruppi come i Dead Kennedys, gli inarrivabili Primus, Suicidal Tendencies, The Vandals e altri. Ma tra questi soltanto un pezzo divenne il main theme non ufficiale del gioco: Superman dei Goldfinger.
Del resto, per come era impostato il gioco, gli utenti erano spinti al retry selvaggio, del tipo che se sbagliavi il primo trick ricaricavi tutto perché arrivati a un certo punto o la run era perfetta o ti moriva l'orgoglio. Il retry selvaggio era più piacevole quando sotto c'era la canzone dei Goldfinger. Così facendo, un'intera generazione di appassionati di videogiochi si ritrovò con la colonna sonora del gioco Activision indelebilmente registrata nel cervello, tanto che ancora oggi a sentire quei brani ti si ricompone immediatamente la memoria muscolare, portando a galla tutte le combo possibili nel capostipite della serie.
Picchi e discese
Come già detto, la serie è rimasta in vita per sedici lunghi anni. Dopo tre seguiti, è stata la volta di Tony Hawk's Undergroud 1 e 2, dove alla classica struttura veniva poggiata una vera e propria trama e posta una maggiore enfasi nella customizzazione del personaggio. Nel 2005, si provò la strada dell'open world con Tony Hawk's American Wasteland, unendo più livelli insieme in modo da offrire una mappa più grande e al tempo stesso più eterogenea. Ma era oramai chiaro che per il progetto Neversoft, dopo aver dato il via a un intero filone di giochi dedicati agli sport estremi, era oramai giunto il tempo di cambiare profondamente. Non ci riuscì Tony Hawk's Project 8 del 2006, né Tony Hawk's Proving Ground del 2007, anno che vide nascere quella che da lì in poi sarebbe divenuta la nuova stella del genere: Skate di Electronic Arts. Dopo qualche spin-off minore, mentre Neversoft prendeva in mano la serie Guitar Hero ideata da Harmonix, il gioco di skateboard finisce definitivamente tra le mani di una nuova software house: Robomodo. Quest'ultima non solo è stata incapace di instillare nella serie nuova linfa vitale, ma anche per colpa di Activision che dopo i miliardi guadagnati con Guitar Hero cercò di vendere periferiche di plastica attraverso ogni suo prodotto, la portò definitivamente alla rovina con il capitolo Ride, abbinato a una finta tavola da skate priva di ruote e con motion controller incluso. Praticamente un disastro sotto ogni punto di vista.
Capolavoro generazionale
Come accaduto con altre serie, nonostante sia apparsa su praticamente ogni piattaforma da gioco, l'epopea Tony Hawk's Pro Skater rimarrà per sempre legata al marchio PlayStation, a quell'incredibile ondata di popolarità che i videogiochi hanno vissuto grazie alla primissima console Sony e alla generazione che, proprio grazie ad essa, scoprì di essere totalmente persa per i videogiochi, hobby che fino a qual momento era rimasto ad esclusivo appannaggio di una schiera di pochi appassionati suddivisi tra console, home e personal computer. Tony Hawk's Pro Skater ha avuto un successo crescente, e molti dei capitoli successivi sono sotto ogni punto di vista migliori dei primi tre classici, ma non nascondiamoci dietro a un dito: giocarci a cavallo del millennio è stata un'opportunità irripetibile, che i più giovani potranno soltanto invidiare e mai davvero rivivere.