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Videogiochi e isekai, le incursioni in mondi paralleli che hanno portato fino a Forspoken

Analizziamo il rapporto che intercorre tra videogiochi e isekai e come questi due mondi paralleli hanno influenzato la creazione del recente Forspoken.

SPECIALE di Lorenzo Mancosu   —   20/12/2022
Videogiochi e isekai, le incursioni in mondi paralleli che hanno portato fino a Forspoken
Forspoken
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Forspoken, il prossimo grande titolo di Square-Enix in esclusiva su PS5, sarà un isekai. Ma che cos'è un isekai? Il termine, in lingua giapponese, significa letteralmente "mondo alternativo" e nel corso degli ultimi anni è stato utilizzato come etichetta per far riferimento a un particolare genere di racconto. Non importa se si tratta di manga, di visual novel o di videogiochi: è diventato il perfetto contenitore per tutte quelle opere in cui il protagonista si trova improvvisamente catapultato in un mondo parallelo.

Tale premessa consente agli autori di rendere speciali protagonisti ordinari, di confrontare il mondo reale con una variante fantastica, generando il medesimo moto di meraviglia che proprio in questi giorni sta traghettando al cinema gli appassionati di Avatar, ansiosi di scoprire il futuro del pianeta Pandora nel sequel La via dell'acqua. La storia dei videogiochi e quella dell'isekai si sono intrecciate con discreta frequenza, dando vita a reazioni chimiche certe volte inebrianti e altre deludenti, mentre il genere tutto è oggi più vivo che mai grazie allo straordinario apporto dei 'manhwa' coreani.

Prima di parlare di universi virtuali, tuttavia, è necessario fare una breve tappa nel passato dell'umanità, e soprattutto nella Firenze del trecento, un punto zero obbligato nell'analisi del rapporto che esiste tra isekai e videogiochi.

Dante Alighieri, mondi paralleli e scenari fantastici

Da normale ragazza di New York a potente strega di Athia: è su questo viaggio che si basa Forspoken
Da normale ragazza di New York a potente strega di Athia: è su questo viaggio che si basa Forspoken

Anche se il termine isekai si è imposto rapidamente nella cultura pop, a ben vedere si tratta di una variazione sul tema del cosiddetto "portal fantasy", un filone decisamente più noto alla tradizione letteraria occidentale. Nonostante ciò, l'isekai in senso lato più famoso di tutti i tempi resta senza dubbio la Divina Commedia, la magnum opus di Dante Alighieri. Certo, fa strano accostare le figure di Dante e Virgilio a quella del Kirito protagonista di Sword Art Online, ma il grande viaggio compiuto dal poeta fiorentino nei regni oltre la vita rende onore alla maggior parte delle moderne regole del genere, a prescindere dalla sua peculiare natura metaforica. Spesso alla Divina Commedia viene 'rimproverata' una certa inaderenza a dettami postumi, vuoi perché l'oltretomba corrisponde esattamente all'immaginario collettivo dell'epoca, vuoi in ragione dell'anima prettamente filosofica che ha guidato gli inchiostri dell'autore. Ma le nuove regole non si possono applicare retroattivamente, e scavando nel passato è estremamente facile rendersi conto di quanto tale fantasia abbia segnato l'intera storia dell'umanità, fin dai suoi albori.

L'epopea di Gilgameš, poema epico risalente al diciannovesimo secolo avanti cristo, è infatti un grande scatolone costellato di racconti tramandati oralmente per generazioni, e molti di questi sfruttano il tema del viaggio per aprire squarci su dimensioni ignote. Fra le tavolette più antiche brilla il lungo pellegrinaggio compiuto dal re assieme all'amico Enkidu verso l'onirica Foresta dei Cedri - il luogo dove l'elemento umano incontrava quello ultraterreno - teatro della battaglia contro il guardiano divino Hubaba. Ma a meritare il centro del palcoscenico è il viaggio ai confini del mondo che caratterizza la parte conclusiva dell'epopea dell'eroe: terrorizzato dall'idea della morte in seguito alla scomparsa di Enkidu, Gilgameš si spingerà sino ai confini del mondo, navigando oltre l'Abisso delle Origini per inseguire un'immortalità che non sarebbe mai stato in grado di ottenere. È una deriva, quella che ha segnato le gesta del re di Uruk, che ha gettato le radici di gran parte della mitologia antica; sono centinaia le leggende fiorite attorno alla fascinazione verso i mondi ignoti, e non è assolutamente un caso che la maggior parte tentino disperatamente di materializzare l'oltretomba.

La barca di Dante di Delacroix, un'incursione metaforica nel mondo alternativo
La barca di Dante di Delacroix, un'incursione metaforica nel mondo alternativo

Emblematica in tal senso è la dodicesima fatica di Eracle, che dovette intrufolarsi nell'Ade sfruttando il traghetto di Caronte, vivendo l'avventura che l'avrebbe condotto a liberare il prigioniero Teseo e soprattutto a soggiogare Cerbero, al fine di condurre il mastino degli inferi nella città di Micene e completare così i suoi incarichi. Decisamente più impattanti sono le numerose interpretazioni del mito di Orfeo, che per salvare la defunta sposa Euridice discese nel regno dei morti spoglio di qualsiasi difesa, gettandosi senza paura oltre il velo dell'ignoto. Sfuggito alla stretta delle anime dannate e giunto al cospetto dei giudici infernali, commosse infine l'intero pantheon con il suo canto straziante, conquistando la libertà della sua amata. Quella di Orfeo sarebbe stata una vittoria effimera, perché mancando di rispettare la condizione imposta da Ade - ovvero non guardare la donna fino al ritorno nel mondo dei vivi - condannò la moglie a una seconda morte, restando eternamente segnato dall'accaduto. Insomma, in epoca antica l'universo alternativo per definizione era l'aldilà, la medesima ambientazione scelta oltre un millennio più tardi da Dante Alighieri.

La diffusione del termine isekai fa pensare immediatamente al Giappone, ma è necessario balzare fino all'ottavo secolo dopo cristo per imbattersi nelle prime testimonianze di viaggi simili, che nel caso specifico si trovano nel celebre Nihon shoki e nel Fudoki di Tango. I Fudoki erano manoscritti che documentavano usi, costumi e leggende diffuse nelle diverse province dell'isola, e in quello di Tango - corrispondente al nord della prefettura di Kyoto - si faceva menzione della storia che ancora oggi vede come protagonista Urashima Tarō.

bassorilievi dedicati a Gilgameš riportano alla mente le profezie dei moderni videogiochi di God of War
bassorilievi dedicati a Gilgameš riportano alla mente le profezie dei moderni videogiochi di God of War

L'antica leggenda di Urashimako racconta la vicenda di un pescatore che salvò la vita di una tartaruga in pericolo; il mattino seguente, l'uomo ricevette la visita di un esemplare gigante, che lo ringraziò per aver salvato la figlia di Ryūjin - l'imperatore dei mari - e lo invitò sul fondo dell'oceano. Il giovane trascorse i tre giorni successivi nel meraviglioso regno sottomarino e strinse un legame con la principessa Otohime, che gli donò uno scrigno ammonendolo di non aprirlo mai. Il pescatore, tornato a casa per stare accanto alla madre malata, si rese conto che nel suo mondo erano trascorsi oltre trecento anni, e tutti coloro che conosceva erano ormai morti. Disperato, aprì lo scrigno scoprendo che conteneva la sua vecchiaia, incontrando una fine simile a quella che secoli più tardi sarebbe toccata al Dorian Gray di Oscar Wilde.

Se in terra orientale bisogna scavare a fondo per imbattersi in questo genere di fantasie, l'Europa ha conosciuto una vera e propria età dell'oro. È sufficiente pensare a Le Avventure di Alice nel Paese delle Meraviglie di Lewis Carroll, pubblicato nel 1865 e divenuto il primo ingranaggio nel moto d'evoluzione, ma anche all'intero ciclo dei Viaggi Straordinari di Jules Verne. Oltre ad aver dato i natali alla convenzione del "mondo perduto", la produzione dell'autore si è sviluppata in opere più particolari, tra cui spicca Le Avventure di Ettore Servadac del 1887, nel quale un frammento del pianeta Terra veniva strappato via da una cometa che diventava la nuova casa di una quarantina di individui.

La leggenda di Urashimako è il primo vero isekai Giapponese
La leggenda di Urashimako è il primo vero isekai Giapponese

A seguito degli esordi di Un Americano alla Corte di Re Artù di Mark Twain e Il Meraviglioso Mago di Oz di Lyman Frank Baum - lavori pubblicati nel 1889 e nel 1900 - il nuovo secolo spalancò i cancelli su una cascata di nuovi contendenti; da Il leone, la strega e l'armadio di C. S. Lewis, in cui il vettore del viaggio era un armadio magico, fino a La Storia Infinita di Michael Ende, che catturava il giovane Bastian tramite un semplicissimo libro. Ciò che seguì fu un tripudio di opere capaci di scavalcare l'ambientazione fantastica per tuffarsi a capofitto nella fiction di fantascienza, contaminando in breve tempo la maggior parte dei filoni creativi.

Tale epidemia raggiunse anche le coste giapponesi, dissotterrando i ricordi legati alla fiaba di Urashimako e dando il via ad un secondo rinascimento. Dopo i primi esperimenti di Paul's Miraculous Adventure, serie animata del 1976, il genere iniziò ad assumere contorni ben definiti con Aura Battler Dunbine di Yoshiyuki Tomino, probabilmente il primo anime nel quale un protagonista - in seguito a un incidente fatale - riprendeva conoscenza in un mondo fantasy di stampo medievale. Nel corso degli ultimi trent'anni sono emersi centinaia di emuli: da Inuyasha fino a Digimon Adventure, passando per Sword Art Online per arrivare infine a Re:Zero; la cultura giapponese ha tratto enorme ispirazione dal portal fantasy, codificando le regole dell'isekai così come lo conosciamo oggi e aprendo a una pioggia di pubblicazioni tale da far scomparire l'antica definizione. Una rivoluzione questa, che ovviamente non poteva risparmiare il settore dei videogiochi.

Forspoken e i videogiochi isekai

In Forspoken, Frey Holland si trova catapultata all'improvviso nel mondo fantastico di Athia
In Forspoken, Frey Holland si trova catapultata all'improvviso nel mondo fantastico di Athia

In Forspoken la giovane Frey Holland è una ragazza ventunenne originaria di New York. Nel pieno di un momento di confusione emotiva - del quale ancora dobbiamo conoscere i dettagli - si trova trasportata nell'universo fantastico di Athia. Si tratta di un mondo tecnologicamente arretrato ma toccato dalla presenza della magia, che dipinge fondali del tutto alieni al nostro pianeta Terra. I popoli di Athia sono oppressi dal tirannico dominio delle Tanta - maghe matriarche traviate dal potere - mentre la regione è piagata da una misteriosa corruzione che trasforma gli esseri viventi in creature dissennate; oltre a scoprire di essere immune alla corruzione, Frey si dimostrerà estremamente versata nell'uso di incantesimi, portando il racconto a imboccare sostanzialmente due direzioni: da una parte la ragazza dovrà trovare un modo per tornare alla normalità, mentre dall'altra sceglierà di combattere il pugno di ferro delle Tanta per riportare la pace nel mondo parallelo.

Forspoken ricalca pedissequamente tutti i canoni del più moderno manga isekai, al punto che è quasi assurdo pensare che una simile sinossi sia scaturita da penne occidentali. Eppure è così: tra gli autori spiccano nomi come quelli di Amy Hennig e Garry Whitta, che hanno recentemente ceduto il testimone nelle mani di Todd Stashwick e Allyson Rymer. Ovviamente è presto per trarre conclusioni riguardo la componente narrativa di Forspoken, ma la sua esistenza è una testimonianza concreta del fatto che il matrimonio tra isekai e videogiochi stia proseguendo a gonfie vele.

Majora's Mask è l'epitome dell'isekai: mondo nuovo e corpo nuovo per il protagonista
Majora's Mask è l'epitome dell'isekai: mondo nuovo e corpo nuovo per il protagonista

Già, perché nel passato del settore si annidano piccole gemme figlie della medesima ispirazione, e alcune di esse sono cresciute fino a diventare grandi capolavori. Un esempio banale è quello di The Legend of Zelda: Majora's Mask di Nintendo, l'inquietante sequel di Ocarina of Time che trasportava Link nel mondo di Termina, luogo capace di sovvertire tutti i classici cliché della saga. L'incipit della seconda avventura tridimensionale di Link citava direttamente il Paese delle Meraviglie di Carroll, scagliando il protagonista nella tana del coniglio bianco per gettare le fondamenta di uno fra i migliori videogiochi mai realizzati. Anche se l'idea alla base di Majora's Mask nacque dalla necessità di produrre un sequel riciclando tutti gli asset grafici dell'originale, sulla dimensione parallela di Termina fu cucito un tessuto narrativo malinconico, volenteroso di riscrivere ciascun personaggio allora noto. Ancora oggi fa strano pensare che il titolo sia l'unico in cui non figurano né la principessa Zelda né tanto meno il nemico Ganon, e la vicenda è ricordata come una parentesi aliena alla storia della serie.

Amato e criticato in uguale misura è invece il Kingdom Hearts di Tetsuya Nomura, la grande produzione di Square-Enix e Disney che ha solo di recente calato il sipario sulla sua prima trilogia. Il protagonista Sora veniva risucchiato in un vortice di ombre lungo le coste delle Isole del Destino, per poi risvegliarsi nell'enigmatica Città di Mezzo e intraprendere una lunga avventura assieme a Pippo e Paperino. Il caso di Kingdom Hearts rappresenta un unicum, perché è raro che l'essenza stessa di un progetto risieda nel viaggio tra numerosi mondi paralleli. Si sarebbe tuttavia dimostrato un eccellente fil rouge per intrecciare diverse ambientazioni pescate tra i più amati universi Disney, al fine di trasformarle nel teatro di una confusa trama orizzontale. Per anni gli appassionati avevano sognato di metter piede nei mondi celati dietro i nastri dei VHS, e Kingdom Hearts riuscì finalmente a regalar loro quell'opportunità.

L'arrivo di Kratos nel mondo della mitologia norrena ricalca molti dei cliché del genere
L'arrivo di Kratos nel mondo della mitologia norrena ricalca molti dei cliché del genere

Non si può non citare Assassin's Creed di Ubisoft, che nella vicenda ormai conclusa di Desmond Miles ha scoperto il perfetto espediente per trascinare il giocatore nel passato, sporcando la nostra storia con leggere note di fantasia. Anche se il genere d'appartenenza è quello del viaggio nel tempo, al momento dell'esordio Assassin's Creed si posizionava vicinissimo all'isekai in purezza: era la storia di un ragazzo che si trovava catapultato di colpo nel medio oriente del dodicesimo secolo, vestendo i panni e assimilando i ricordi dell'alter-ego Altaïr Ibn-La'Ahad. L'eredità e il particolare funzionamento dell'Animus - dispositivo che consente una sorta di trasmigrazione dell'anima - hanno permesso agli sviluppatori della casa di esplorare tantissimi snodi dell'evoluzione umana, ma nel tempo le fondamenta narrative si sono inevitabilmente deteriorate. Oggi la serie Assassin's Creed ha scelto d'imboccare un sentiero molto distante dalle accattivanti premesse originali, sacrificando sull'altare del giocato la qualità del doppio filone narrativo.

Di ben altra caratura sono gli esperimenti scaturiti da Square-Enix nell'orbita della saga di Final Fantasy. Il decimo episodio non ha infatti bisogno di presentazioni,perché l'incursione del protagonista Tidus nel mondo di Spira è stata in grado di emozionare oltre 20 milioni di appassionati, disegnando fondali destinati ad accogliere una delle più grandi storie d'amore mai raccontate in un videogioco; anche se i più esigenti studiosi dell'isekai diranno che Final Fantasy X incarna il più classico viaggio nel passato, la vicenda viene inizialmente presentata con tutti i crismi del genere, per poi gettare la maschera solamente a racconto inoltrato. Più vicina alla moderna formula orientale è la premessa alla base di Final Fantasy Tactics Advanced, titolo nel quale i protagonisti erano null'altro che quattro ragazzi della città di St. Ivalice, trasportati in un universo alternativo da un potente libro magico.

Ci sarebbero dozzine di altri titoli da menzionare, come ad esempio Pokémon Mistery Dungeon e soprattutto il giovane Genshin Impact, ma c'è un contendente che merita un'analisi particolare, ovvero God of War di Santa Monica Studio. L'approdo di Kratos a Midgard e il suo confronto con l'alieno universo della mitologia norrena hanno reinterpretato manciate degli espedienti narrativi che hanno fatto la fortuna del genere. Trasformando il giocatore nell'unico attore consapevole della pericolosità del dio spartano, gli autori hanno incrementato notevolmente l'impatto di ciascuna battaglia, sfruttando il fascino dell'ambientazione ignota per resuscitare una saga conclusa da anni.

Oltre il videogioco

Alla fine, il motivo per cui si gioca ai videogiochi è compiere incursioni in mondi sconosciuti
Alla fine, il motivo per cui si gioca ai videogiochi è compiere incursioni in mondi sconosciuti

C'è un che di ironico nell'affiancare i videogiochi e il genere isekai. L'escapismo videoludico, la volontà dell'appassionato di perdersi nelle pieghe del mondo virtuale, è infatti il motore che porta a spendere centinaia di ore tra i picchi di Skyrim o nell'Interregno di Elden Ring. Sono finestre che si spalancano su universi digitali che, a differenza di strumenti come libri e film, consentono l'interazione e dunque la creazione di una storia unica e personale, mediata esclusivamente dallo schermo. Non è un caso che il videogioco stesso si stia imponendo come uno dei fondali più abusati nel sottobosco degli isekai, come dimostrato dai casi del sopracitato Sword Art Online, della visual novel Overlord e perché no, anche del Ready Player One di Ernest Cline, ovvero di tutte le storie in cui il mondo virtuale prende il sopravvento e trascende un confine proibito.

I videogiochi, e nello specifico i giochi di ruolo ambientati in vasti mondi aperti, sono quanto di più vicino possa esistere all'esperienza messa in scena dagli isekai. Per anni abbiamo potuto ascoltare e leggere storie fantastiche di viaggi in dimensioni aliene, mentre ora è possibile viverle in prima persona. Ci sono dozzine di ragioni che spingono a giocare: c'è chi lo fa per provare il brivido della competizione, c'è chi lo fa per ascoltare una storia, ma c'è anche chi lo fa per ritagliarsi un piccolo spazio di vita fittizia in un mondo alternativo. E voi perché giocate?