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Winds of Viridia, abbiamo provato la demo del soulslike che unisce Zelda e Hollow Knight

Lo studio di Adelaide che ha aiutato Team Cherry mette boss da soulslike in un mondo solare: l'abbiamo giocata su Switch 2, tra grande potenziale e imperfezioni da correggere.

PROVATO di Alessandro Bacchetta   —   01/11/2026
L'artwork principale di Winds of Viridia

Tra i tanti progetti interessanti mostrati nell'ultimo Indie World, probabilmente nessuno ha attirato l'attenzione più di Winds of Viridia. Il motivo è tanto semplice quanto scontato, forse triste: la qualità tecnica. Raramente i giochi indie si proiettano in quella dimensione in cui, volenti o nolenti, sfidano direttamente le grandi produzioni dell'industria.

L'altra ragione per cui Winds of Viridia si è fatto notare risiede negli omaggi a Breath of the Wild. Nell'aspetto, nell'atmosfera, in certi dettagli visivi come la realizzazione dell'erba. A differenza di alcuni cloni del capolavoro del 2017, è abbastanza discordante da esibire un'identità propria, e abbastanza simile da sedurre gli appassionati dell'originale. Dalla presentazione non era chiarissimo, tuttavia, quanto diverso da The Legend of Zelda: Breath of the Wild fosse nelle meccaniche di base: Winds of Viridia è un soulslike molto particolare, ma è un soulslike a tutti gli effetti.

Con l'erba e i colori di Winds of Viridia, è impossibile non pensare a The Legend of Zelda: Breath of the Wild
Con l'erba e i colori di Winds of Viridia, è impossibile non pensare a The Legend of Zelda: Breath of the Wild

Abbiamo provato e terminato la demo del gioco, disponibile sia su Steam che su Nintendo Switch 2 (dove lo abbiamo testato), piattaforme sulle quali dovrebbe uscire a inizio 2027; un'eventualità che, paradossalmente, speriamo non accada. Winds of Viridia ha un grandissimo potenziale, ma rischia di farlo evaporare: è lontano, lontanissimo dall'avere un grado di rifinitura all'altezza delle ambizioni del progetto.

Ecco le nostre impressioni: perché ci ha convinto, e perché speriamo venga rimandato.

Un figlio di Zelda e Hollow Knight

Come abbiamo detto, il primo gioco che viene in mente vedendo Winds of Viridia è Breath of the Wild: è una citazione piacevole e diretta, tutt'altro che celata. Viene perfino evidenziata nel logo, in cui la "V" di Viridia è marchiata in maniera simile alla "Z" di Zelda. Il protagonista inoltre è mancino, esattamente come Link fino al 2011.

Il protagonista di Winds of Viridia è mancino, come Link
Il protagonista di Winds of Viridia è mancino, come Link

Non è un omaggio insignificante o vanaglorioso. La dichiarata idea degli sviluppatori è proprio quella di creare un soulslike per i "fan di Zelda", una considerazione che implica un significato astratto profondo, che va oltre i confini della saga Nintendo. La volontà non è tanto compiacere i "fan di Zelda", bensì scolpire un soulslike slegato dai mondi cupi e tetri in cui abitualmente quelle meccaniche vengono confinate. Viridia - l'ambientazione dell'opera - è in via di corruzione, è vero, ma l'aspetto delle sue lande è solare, i suoi spazi aperti, i cromatismi vividi.

Hollow Knight, lo sapete, è nato proprio unendo Dark Souls al sottogenere dei metroidvania: perché, quindi, lo abbiamo citato così apertamente come influenza? Innanzitutto, Winds of Viridia ne condivide parte del DNA - abbiamo inserito un box a riguardo, se vi interessasse. Secondariamente, ha rimandi grafici piuttosto evidenti al capolavoro di Team Cherry: i font di presentazione delle aree e le loro decorazioni, ad esempio. Inoltre, i totem del protagonista sono gli amuleti di Hollow Knight con un altro nome: stesso concept, simili modalità di equipaggiamento.

Oltre a questo, e differentemente da quasi tutti i soulslike, Winds of Viridia da Hollow Knight eredita la centralità del salto. Tante azioni si compiono in aria, alcune tipologie di attacco avvengono solo in queste circostanze. Fin dall'inizio della demo si può balzare: è presente il doppio salto e perfino, correndo, il salto in lungo in stile Super Mario. Questi movimenti, esattamente come in Hollow Knight, sono importanti sia durante l'esplorazione, sia durante i combattimenti.

Un soulslike

Dalla presentazione del gioco abbiamo saputo che il protagonista è nato da un guscio di noce, ed è in missione per raggiungere il Grandalbero, nell'intento di salvare la terra di Viridia, morente e corrotta (soprattutto nella fauna). Non molto altro si sa della storia, anche perché la demo non inizia - immaginiamo - dall'incipit dell'avventura. Dalle epigrafi che è possibile scovare e archiviare, supponiamo che la lore, com'è tipico per il genere, rivestirà una parte importante della narrazione.

Anche se non sembra, Winds of Viridia è un soulslike a tutti gli effetti
Anche se non sembra, Winds of Viridia è un soulslike a tutti gli effetti

Da quanto abbiamo provato, non è ancora chiaro come sarà gestita l'esplorazione: sono presenti sentieri alternativi, in cui si trovano oggetti utili al potenziamento del personaggio, ma il percorso che abbiamo affrontato è stato principalmente lineare, pur ricco di fasi aeree e di verticalità, di salti da una piattaforma all'altra. Non abbiamo abbastanza informazioni per intuire la gestione del level design, anche se - basandoci sul trailer - supponiamo che il Grandalbero fungerà da hub centrale, attorno al quale riposarsi e accedere alle altre aree che, immaginiamo, saranno esplorabili in ordine più o meno libero.

Winds of Viridia, nonostante le contaminazioni di Zelda e Hollow Knight, è un soulslike puro. Il sistema di combattimento è alla base dell'esperienza. Anche i nemici più comuni possono ammazzarvi con pochi attacchi, e bisogna memorizzarne bene tempistiche e pattern offensivi per non essere colpiti. I mostri sono egregiamente concepiti e disegnati, anche se non ci hanno stupito per originalità. Come specificato, rispetto agli abituali soulslike, si trascorre molto più tempo in aria, sia per schivare che per colpire. Il protagonista di Winds of Viridia è veloce e scattante.

Per abbattere i boss saranno importanti i totem, equivalenti agli amuleti di Hollow Knight
Per abbattere i boss saranno importanti i totem, equivalenti agli amuleti di Hollow Knight

Il gioco, oltre a essere impegnativo, non è punitivo come altri soulslike. Almeno nella demo, manca una meccanica nucleare del genere (o sottogenere, come preferite): il recupero degli oggetti persi, che vengono conservati da "qualcosa" di giacente nel punto esatto della dipartita. Qui il protagonista, quando viene ucciso, non perde alcunché. Un altro elemento che palesa la volontà di proiettare le dinamiche dei soulslike fuori dall'abituale recinto.

Il protagonista ha con sé un aiutante, un falenottero (un insetto), i cui poteri aumentano durante l'avventura. Serve per effettuare alcuni colpi speciali, utili sia a risolvere dei semplici puzzle (alcune barriere si rompono soltanto attraverso di essi), sia a movimentare i combattimenti: è possibile scagliarlo come un'arma da lancio, sia da terra che saltando. Come detto, i totem del gioco funzionano esattamente come gli amuleti di Hollow Knight: potenziano alcune caratteristiche del protagonista, e ogni utente si creerà una build ideale. Alcuni totem aumentano la forza della spada, altri i colpi del falenottero o l'energia del personaggio: ovviamente, gli slot per equipaggiarli sono limitati.

Alcuni scorci di Winds of Viridia sono davvero ispirati
Alcuni scorci di Winds of Viridia sono davvero ispirati

Due caratteristiche sono fedelissime, invece, al genere di appartenenza. I falò, attorno ai quali si può riposare e modificare la propria attrezzatura, e dai quali si riparte una volta sconfitti. I boss, soprattutto. Il boss della demo è talmente ostico da aver spaventato alcuni utenti, e gli sviluppatori hanno specificato che, nell'avventura finale, si incontrerà con un equipaggiamento diverso (più fornito, ovviamente). Abbiamo impiegato circa mezz'ora a sconfiggerlo, e abbiamo dovuto impararne a memoria le modalità di attacco. Con due colpi è in grado di uccidervi, e avvicinarlo non è affatto semplice.

Gli sviluppatori, il DNA condiviso con Hollow Knight

Il gioco non soltanto omaggia Hollow Knight, ma ne rappresenta una specie di cugino in termini di DNA. Winds of Viridia è sviluppato da Shark Jump, team di Adelaide (collocata nell'Australia meridionale), esattamente come Team Cherry. In passato ha realizzato dei successi mobile come Castle Fusion Idle Clicker, e soprattutto ha aiutato proprio il Team Cherry a convertire Hollow Knight su Switch.

Gli sviluppatori di Winds of Viridia hanno vari legami coi due Hollow Knight
Gli sviluppatori di Winds of Viridia hanno vari legami coi due Hollow Knight

Il direttore del progetto è Matt Trobbiani, anch'egli originario di Adelaide. Negli ultimi 10 anni ha sviluppato Hacknet e Wrestledunk Sports, ed è noto per aver doppiato il frenetico e vanesio Trobbio in Hollow Knight: Silksong, al quale ha donato anche il nome. I due compositori musicali sono entrambi rinomati, entrambi australiani. Il primo è Kevin Penkin (classe 1992): si occupa sia di anime (Made in Abyss è probabilmente il suo lavoro più celebre) che di videogiochi (tra cui il pregevole Florence). L'altro è, ancora una volta, legato a Hollow Knight (e a Silksong). Stiamo parlando di Christopher Larkin, che attraverso le musiche dei due progetti ha ottenuto - più che meritatamente - fama e riconoscimento internazionale.

Imperfezioni

La demo ci è piaciuta molto: Winds of Viridia è basato su un concept intrigante, è realizzato con gusto e cura, e il curriculum dei creativi coinvolti è confortante. Ma rischia di sprecare il grande potenziale mostrato a causa delle imperfezioni.

Dalla demo abbiamo ricavato pochi indizi sulla storia di Winds of Viridia
Dalla demo abbiamo ricavato pochi indizi sulla storia di Winds of Viridia

Dal punto di vista visivo, alcune animazioni sono meno curate di altre. Quella della posa "idle" del protagonista, ad esempio, è esageratamente statica. Durante alcune azioni, il collo del personaggio a volte si sposta in modo innaturale, come se fosse quello di una tartaruga e non di un umano. Gli effetti visivi che dovrebbero enfatizzare i colpi inferti, inoltre, sono troppo deboli. Abbiamo passato interi minuti cercando di capire se stessimo davvero danneggiando il boss, prima di comprenderlo attraverso l'alterazione dei pattern iniziali. Shark Jump deve assolutamente intervenire in questo ambito, vista l'importanza dei combattimenti.

In generale ci sono troppe imprecisioni, più o meno gravi. Nella traduzione italiana, sono apparse delle risposte a scelta in lingua inglese. Nelle compenetrazioni, alcuni oggetti risultano "invisibili" al personaggio, pur interagendo con l'ambiente circostante (galleggiano sull'acqua, ad esempio), e reagendo ai colpi della spada.

Winds of Viridia ha un grande potenziale, sperando che vengano corrette le imperfezioni prima della pubblicazione
Winds of Viridia ha un grande potenziale, sperando che vengano corrette le imperfezioni prima della pubblicazione

Durante la sfida col boss sono accadute le cose più gravi, e non ci riferiamo soltanto alla mancata comprensione del danno inferto. Su Switch 2 non appariva la barra dell'energia dell'avversario, che invece è presente su Steam (e giorni dopo è arrivata, con un update, anche su console Nintendo): non solo avrebbe limitato il precedente problema, ma ci chiediamo come sia possibile una svista del genere, se il gioco si trova davvero a sei mesi dall'uscita.

Ancora peggio, dopo averlo finalmente battuto, prima di attraversare il varco appena apertosi, siamo tornati indietro al focolare, per salvare e ricaricarci. Quando siamo ripartiti, il boss era ricomparso, e la porta da lui presieduta di nuovo serrata. Abbiamo dovuto combatterlo da capo.

Winds of Viridia ha un grandissimo potenziale. È un soulslike che prova a estrarre il genere dalle classiche atmosfere tetre che lo caratterizzano, sostituendole con scenari aperti e sognanti, dipinti da cromatismi vividi che rimandano a Breath of the Wild. Limita gli aspetti punitivi dei soulslike, ma ne preserva la difficoltà, ibridandone al contempo le meccaniche con Hollow Knight, a cui si ispira sia per gli amuleti, sia per l'importanza delle fasi aeree, nei combattimenti e nell'esplorazione. Ha tutto per diventare uno dei migliori indie dei prossimi anni, ma al momento è afflitto da troppe imprecisioni e imperfezioni, che dubitiamo possano essere risolte in pochi mesi. Speriamo che la pubblicazione a inizio 2027 venga rimandata, perché questa scarsa levigatura rischia di compromettere l'intera opera, e sarebbe un peccato.

CERTEZZE

  • Un soulslike dalle atmosfere sognanti e solari
  • Fasi aeree ben inserite, atipiche per il genere
  • Il sistema di controllo è curato
  • I compositori hanno talento e prestigio internazionale
  • L'ambizione è evidente

DUBBI

  • I nemici non sono troppo originali
  • Il boss della demo è troppo difficile, speriamo in un bilanciamento migliore
  • Troppe imperfezioni: in ambito visivo, interattivo, in termini di bug
  • C'è abbastanza tempo per rifinirlo prima dell'uscita?
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