Wolfenstein Youngblood, intervista a Jerk Gustafsson

Abbiamo parlato con Jerk Gustafsson, produttore esecutivo di Wolfenstein Youngblood, delle novità che ci aspettano nell'imminente nuovo capitolo

INTERVISTA di Umberto Moioli   —   15/07/2019
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Wolfenstein Youngblood, in uscita il prossimo 26 luglio, promette un interessante mix di novità, narrative ma anche ludiche, impiantate su una struttura che oramai Machine Games padroneggia con grande dimestichezza. Il team svedese è una decina di anni che porta avanti il progetto di rinascita del brand Wolfenstein e i risultati le stanno dando ragione. Certo, capitolo dopo capitolo la necessità di rinnovare la formula si fa più forte, ragione per cui l'imminente nuovo tassello del puzzle non sembra lesinare in quanto a spunti. Ne abbiamo parlato con Jerk Gustafsson, produttore esecutivo del titolo.

Il gioco racconta la storia di due gemelle: è uno stilema narrativo abbastanza classico, come lo avete approcciato?
La scelta è stata naturale: volevamo fare un gioco con una componente cooperativa e B.J. Blazkowicz aveva avuto due gemelle, ci sembrava l'opportunità perfette per utilizzarle come personaggi ma anche per cambiare ambientazione, spostandoci negli anni '80. Uno spostamento temporale che ha permesso al nostro team di guardare a fonti d'ispirazione come i film e le serie del periodo, cambiando riferimenti visivi e sonori. Ma il cambio di setting è stato anche utile per alleggerire un po' il tono della narrazione: in The New Colossus avevamo raccontato una storia violenta e oscura trattando tematiche piuttosto impegnative, qui abbiamo voluto rendere il contesto meno serioso. Così facendo ci siamo potuti concentrare sulla parte più avventurosa del racconto, io personalmente ho guardato a film come I Goonies ed E.T. per scegliere che direzione intraprendere e raccontare la storia di queste due gemelle che stanno passando dall'infanzia all'età adulta, impegnate alla ricerca del padre a Parigi.

Parlaci un po' delle due gemelle: immagino sia stata un'opportunità per creare dei personaggi con dei tratti in comune ma allo stesso tempo piuttosto diversi tra loro...
La sfida nella loro scrittura è stata interessante, in fondo si tratta del primo gioco della serie senza B.J. come protagonista. Allo stesso tempo si gioca nei panni di due Blazkowicz, volevamo quindi essere sicuri che ci fosse una continuità a livello d'azione ma anche di carattere, che insomma durante l'avventura ci fossero dei momenti in cui l'utente percepisca che sono parte della stessa famiglia. Delle due, Soph è la sognatrice, vuole diventare una scrittrice e ha tratti caratteriali più delicati; al contrario Jes ha un carattere più esplosivo, le piace l'azione ed è molto competitiva. Costruire i due personaggi e il loro rapporto, anche attraverso il nostro sistema di dialoghi, è stata una delle parti più interessanti e divertenti di tutto lo sviluppo.

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Come siete giunti alla cooperativa e quali meccaniche vi ha permesso di sviluppare?
Dopo The New Colossus ci siamo detti che sarebbe stato interessante sperimentare con qualcosa di nuovo, cambiare un po' le carte in tavola. Contemporaneamente si è presentata l'opportunità di collaborare con Arkanee, durante le prime discussioni con loro su quello che avremmo voluto fare, la cooperativa è stato uno degli elementi che sembrava promettente sia per loro che per noi. La sfida è stata quella di mantenere il feeling delle sparatorie di Wolfenstein in un contesto che per ovvie ragioni necessitava di modifiche al level design, alla struttura delle missioni e così via. Abbiamo inoltre studiato alcune nuove feature pensate in maniera specifica per la coop, come la possibilità di raccogliere delle vite o condividerle con vostra sorella. Oppure un sistema di emoticon, volendo fare un'analogia chiara a tutti, che quando vengono eseguite danno anche dei piccoli buff alle statistiche dell'altro personaggio, aumentando i danni ad esempio.

La coop come funziona tecnicamente? C'è il drop in - drop out? Si possono condividere i salvataggi?
Molto semplicemente chi ospita la partita può invitare un amico in qualsiasi istante e, quando poi passa a giocare da solo accompagnato dall'intelligenza artificiale, mantiene tutti i progressi fatti fino a quel momento.

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Avete pensato a sviluppare una coop locale?
No, per ragioni tecniche non ci è stato possibile sviluppare una modalità cooperativa in locale.

Ci sono elementi che avreste voluto inserire nel gioco ma non è stato possibile per mancanza di tempo o risorse o per qualsiasi altra ragione?
Capita sempre durante lo sviluppo, quando ci sediamo per capire cosa vorremmo in un nuovo gioco ci vengono in mente decine di idee che poi piano piano riduciamo per arrivare ad un prodotto finale che abbia senso dal punto di vista produttivo ma anche ludico. Per esempio in Wolfenstein Youngblood ci sarebbe piaciuto una sorta di livello speciale in cui far combattere le due gemelle durante il loro addestramento, un modo per metterle una contro l'altra, ma alla fine non abbiamo avuto modo di sviluppare questa parte del progetto.

Dopo tanti anni al lavoro sulla serie, sentite la necessità di lavorare su una proprietà intellettuale diversa?
Ovviamente è qualcosa di cui discutiamo. Non possiamo parlare di quello che accadrà in futuro ma, come team, siamo sempre alla ricerca di novità interessanti da sviluppare, quello è sicuro.

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