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World of Warcraft: Shadowlands, il provato: abbiamo completato la campagna iniziale

Raggiunto il livello 60, ecco le nostre prime impressioni dopo aver completato la campagna iniziale della nuova espansione di World of Warcraft.

PROVATO di Christian Colli   —   02/12/2020

Nella community di World of Warcraft gira da anni questa specie di superstizione secondo la quale Blizzard azzecchi un'espansione sì, una no. Shadowlands sarebbe dovuta ricadere in un ciclo positivo, e lo sviluppatore di Irvine aveva parecchio da farsi perdonare: la maldestra, indecisa gestione dell'espansione precedente, Battle for Azeroth, aveva finito con l'allontanare persino i giocatori più fedeli, soprattutto perché non è riuscita a mantenersi sulle altissime vette raggiunte da Legion qualche anno prima. I problemi di Blizzard negli ultimi anni, tra defezioni e scivoloni, ci hanno fatto temere il peggio e lo sviluppo lungo e travagliato di Shadowlands, rimandata poi a un mese appena dalla data di uscita fissata inizialmente, è stato solo in parte giustificabile col rallentamento generale che il settore ha dovuto affrontare a causa della pandemia. In un mondo in cui anche un colosso come Blizzard ha dovuto rinunciare al contatto con la sua community, sacrificando la BlizzCon annuale, le premesse per un'espansione deludente erano purtroppo dietro l'angolo. E invece...

La premessa

Le Terretetre sono l'oltretomba di Warcraft, un regno soprannaturale col quale abbiamo raramente avuto a che fare in passato, ed è per questo che Blizzard ha dovuto rilavorare sulla mitologia del franchise allo scopo di incastrare in modo sensato lo scenario in cui si svolge la nuova espansione. La storia prosegue quella iniziata anni fa quando Sylvanas Ventolesto ha cominciato a dare di matto, che è culminata poi nel suo scontro con Bolvar Domadraghi nel passaggio da un'espansione all'altra: l'ex Capoguerra dell'Orda ha sconfitto il Re dei Lich e ha aperto uno squarcio nel Velo spezzando l'Elmo del Dominio. Alleatasi con una misteriosa entità ultraterrena che si fa chiamare Carceriere, Sylvanas ha fatto rapire i leader delle due fazioni - Thrall, Anduin, Jaina e Baine - e li ha imprigionati nella Fauce: questa dimensione, che abbiamo imparato a conoscere in Legion, è letteralmente l'inferno in cui precipitano le anime dannate.

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Sfuggiti prodigiosamente alle grinfie del Carceriere nel prologo dell'espansione, ci siamo ritrovati a Oribos, il centro nevralgico delle Terretetre intorno al quale ruotano i suoi regni: il Bastione, Maldraxxus, Selvarden e Revendreth. La situazione è davvero gravissima. La trovata di Sylvanas non ha solo congiunto due realtà incompatibili, ma ha anche permesso al Carceriere di muovere guerra alle Terretetre che lo avevano esiliato, deviando nella Fauce il flusso di Animum con cui i regni alimentano Oribos: l'aldilà si sta letteralmente prosciugando, e questa siccità di energia spirituale ha incrinato i rapporti tra i regni e i loro stessi custodi. Sarà dunque nostro compito indagare sull'accaduto, scoprire i colpevoli che si nascondono dietro al complotto e trovare anche un modo per tornare nella Fauce, liberare i leader e magari accoppare Sylvanas una volta per tutte, tanto per stare sul sicuro.

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La campagna

Per Shadowlands i ragazzi di Irvine hanno architettato un sistema di progressione diverso dal solito. Piuttosto che infilare la storyline principale di straforo nelle macro-storie che caratterizzano ogni regione, permettendo così ai giocatori di scegliere liberamente in che zona cominciare o proseguire la loro esperienza, Blizzard ha optato per una soluzione più rigida ma decisamente più soddisfacente dal punto di vista narrativo. Tutti i giocatori partono dallo stesso punto e seguono lo stesso ordine, completando una dopo l'altra le missioni che costituiscono la cosiddetta campagna, ora contraddistinte da un'icona diverso rispetto a quella che indica le missioni secondarie e completamente opzionali. Quest'ultime non sono necessariamente collocate negli stessi hub della campagna, rappresentando quindi un ottimo incentivo a esplorare le gigantesche mappe in cerca di nuove sfide durante la progressione oppure a level cap raggiunto. La campagna, in questo senso, basta e avanza: si aumenta di livello a una velocità forse persino eccessiva e si raggiunge il massimo livello (60) prima ancora di completare la sottotrama dell'ultima zona.

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Il vantaggio di questa soluzione sta in una narrativa molto più coesa, avvincente e intrigante. Seppur legato indissolubilmente agli altri e alla storyline principale, ogni regno ha i suoi problemi e lo script ci conduce da uno all'altro in modo organico e naturale. Il filo conduttore resta bene o male lo stesso - la siccità di Animum - ma la trama si infittisce di regno in regno con l'introduzione di nuovi personaggi, vecchie conoscenze e sconcertanti rivelazioni che arricchiscono la ricca mitologia alle spalle delle Terretetre: il merito è anche e soprattutto di un maggior numero di cinematiche di alta qualità, insieme ai dialoghi doppiati che intervengono spesso anche soltanto per accompagnare il giocatore nei momenti di esplorazione tra una missione e l'altra, dato che i PNG ci seguiranno frequentemente di qua e di là. C'è qualche contraddizione con la storia di Warcraft che conosciamo, qualche trovata che non ha tantissimo senso per un aldilà come quello delle Terretetre, ma la storia funziona, e anche bene, specialmente sotto forma di giro della vittoria grazie a un nutrito cast di vecchie conoscenze che tornano in scena in ruoli inaspettati.

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Ciò che più ci ha colpito di questa campagna è il modo in cui ha rovesciato le nostre aspettative praticamente in ogni regione. Il Bastione, la zona di partenza, è probabilmente la più banale delle quattro, sebbene sia anche estremamente spettacolare come biglietto d'ingresso, coi suoi campi dorati sterminati sotto un cielo azzurro brillante e ultraterreno. Nel Bastione si mescolano la mitologia cristiana e quella ellenica: il look è incredibilmente ispirato ma, alla fin fine, è un po' l'ennesima variante sul tema degli angeli ribelli, con tanto di ali nere.

Sorprendente Maldraxxus, invece, una mappa su cui non avremmo scommesso un centesimo: a prima vista la solita regione infestata di mostri, abomini e orride creature, è invece un regno di guerrieri orgogliosi e fieri chiamati Necrosignori che si ergono a custodi delle Terretetre, lacerati ora da una guerra intestina sulla quale dovremo fare chiarezza mentre cerchiamo di scoprire che fine ha fatto il sovrano Primus.

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Selvarden è il regno filosofico. Visivamente a dir poco incredibile, il regno della Regina d'inverno ha spremuto l'estro creativo degli artisti Blizzard oltre ogni immaginazione. È una mappa incredibile, meravigliosamente ricca e complessa, con una gran varietà di scenari che restano fedeli alla loro identità fantasy. Selvarden è la terra dei Silfi della Notte, una specie di idillio bucolico che fa capo al ciclo di morte e rinascita: nonostante la sua apparenza colorata, la storyline qui assume toni estremamente drammatici e pondera non poco sul significato del sacrificio.

Revendreth, il regno che chiude il cerchio, è stato forse quello più divertente dei quattro, e dire che si presenta come una specie di mondo gotico pieno di vampiri e creature che sarebbero state bene nella famiglia Addams: palesemente ispirati ai vampiri aristocratici della letteratura fantasy più cupa, i Venthyr ci coinvolgeranno in una fitta rete di intrighi e cospirazioni che sfoceranno in una rivoluzione. Non vi diremo da che parte finirete col stare, ma la campagna si conclude proprio alle porte della prima incursione, il Castello di Nathria, che aprirà i battenti la prossima settimana.

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Salire da 50 a 60

Fermata obbligatoria prima, durante e dopo la campagna, la Fauce è un intermezzo che si insinua in modo logico e naturale nella fase di leveling, cavalcando la storyline che ci conduce da quelle parti di tanto in tanto: l'andirivieni dai regni delle Terretetre alla Fauce per brevi blitz movimenta la campagna, spezzando la sensazione di linearità, e ci introduce pian piano a quello che diventerà uno dei principali content di massimo livello. La campagna, infatti, si conclude solo temporaneamente con la regione di Revendreth, e proseguirà nei prossimi aggiornamenti di rilievo del gioco; completata la storia, infatti, comincia letteralmente il gioco vero e proprio, fatto di decisioni importanti - le Congreghe - e microgestioni di valute, tempi e bottini. Sull'endgame torneremo nella futura recensione, anticipandovi che è davvero ricco nel bene e nel male, ma qui vale la pena sottolineare che la fase di leveling ha avuto anche alcune zone d'ombra.

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La più rilevante riguarda senza dubbio la crescita del personaggio, la sensazione di una vera e propria progressione ridotta dall'assenza di nuove abilità, incantesimi o talenti. Nei dieci livelli tra il 50 e il 60 si apprendono giusto alcuni gradi di abilità esistenti, mentre lo scaling parallelo dei nemici da una parte mantiene continuamente l'attenzione del giocatore, dall'altra non trasmette sensibili miglioramenti nel modo in cui ci si approccia agli scontri, che resta uguale fino al massimo livello. Le due abilità che ogni classe sblocca in una regione specifica non cambiano certo le carte in tavola, anche perché sono temporanee e si perdono appena si cambia zona: sono effettivamente un allenamento per quando le apprenderemo definitivamente scegliendo la relativa Congrega. Fino a quel momento, insomma, la fase di leveling si incentra tutta sullo scenario e la storyline, mettendo da parte la progressione concreta dei personaggi che in buona sostanza aumentano soltanto nei parametri senza un vero riscontro sul campo di battaglia.

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Probabilmente è per questo che la campagna dura relativamente poco e si raggiunge il massimo livello in poche ore. È fondamentalmente lo stesso principio in base al quale Blizzard ha ristretto i 120 livelli precedenti a soltanto 50, accelerando la fase di leveling iniziale per scandire meglio l'apprendimento delle abilità e mantenere sempre alto l'interesse dei giocatori. La sensazione che Shadowlands sia un'espansione breve, che dice tutto nel giro della campagna, è appunto questa: una sensazione. La temporanea conclusione della storyline principale con l'arrivo alla prima incursione spalanca le porte a un endgame incredibilmente vasto per tutte le fasce di giocatori sul quale ci soffermeremo nella recensione vera e propria. Per adesso possiamo solo promuovere la campagna a pieni voti, nella speranza che i prossimi aggiornamenti mantengano la stessa, straordinaria qualità produttiva.

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Le nostre prime ore nelle Terretetre sono state straordinariamente divertenti: Blizzard, ispirata con non mai a livello puramente artistico, ha imbastito una campagna fantastica, piena di citazioni, colpi di scena e contenuti. Shadowlands non rivoluziona certo World of Warcraft, ma lavora col meglio che abbiamo visto in tanti anni di espansioni, soprattutto sul fronte narrativo. Promossa la campagna a pieni voti, al netto di un meccanismo di leveling non proprio entusiasmante, vi rimandiamo alla recensione che pubblicheremo una volta scrutinata la ricca componente endgame. Restate sintonizzati, ma sappiate questo: già la sola campagna iniziale vale l'acquisto di Shadowlands.

CERTEZZE

  • La campagna è fantastica grazie a una narrazione brillante e articolata
  • La direzione artistica di Blizzard raggiunge vette altissime

DUBBI

  • Il personaggio si sviluppa poco nella fase di leveling tra 50 e 60
  • Chi non conosce bene la storia di Warcraft si perderà tantissime chicche