Il videogioco è un medium che può essere considerato una straordinaria macchina di apprendimento e di inclusione. Attualmente i videogiochi hanno mostrato solo una parte delle loro enormi potenzialità e, come abbiamo visto in questo articolo dell'intervista al Prof. Bregni, possono essere impiegati anche in ambito educativo didattico con esiti spesso brillanti. Ovviamente non si deve banalizzare e pensare che sia sufficiente far videogiocare per un po' di tempo gli studenti per ottenere dei risultati soddisfacenti; il tutto deve essere ben implementato e giustificato all'interno di un'attività didattica strutturata. Rispetto ad un libro di testo, che è monomediale, il videogame riesce ad intercettare i diversi stili di apprendimento presenti in una classe di un istituto scolastico, i discenti con disabilità ma anche alunni stranieri o neo arrivati.
Possiamo dire con certezza che il videogioco aiuta l'inclusione sociale permettendo a persone con disabilità motoria di migliorare la loro salute mentale. In che modo avviene questo processo? Gli esempi in tal senso sono tanti, sicuramente uno di rilievo è quello di Massimiliano Sechi, 31enne di Sassari che, pur essendo affetto da focomelia, una terribile malformazione che lo ha costretto su una sedia a rotelle, senza mani né braccia, è riuscito a diventare campione di eSports. La forza di volontà di Massimiliano Sechi gli ha permesso di videogiocare nonostante le oggettive difficoltà, tuttavia il salto in avanti è avvenuto quando è stato contattato da Razer che gli ha proposto il Nostromo, un pad speciale dotato di 16 tasti. Questa che abbiamo raccontato è una vicenda che sottolinea l'importanza del supporto e della sensibilità dell'azienda produttrice che, nella realizzazione di periferiche speciali in grado di essere utilizzate da persone con disabilità motorie, ha messo in atto un processo di inclusione sociale. "La disabilità non significa non poter fare le cose. Significa non sapere come farle e imparare a farle", dichiara Lucio Moderato, direttore dei servizi per l'autismo alla fondazione Sacra Famiglia di Cesano Boscone, nel Milanese, questo a sottolineare l'importanza della tecnologia come abilitatore.
Microsoft è una delle aziende che sotto la spinta del suo CEO Satya Nadella, ha avuto un vero e proprio slancio nell'utilizzo della tecnologia come vettore di inclusione o comunque del suo impiego in ambiti professionali, come ad esempio l'utilizzo di Hololens, il visore di mixed reality, negli interventi chirurgici. In questo articolo vogliamo però soffermarci sullo sfruttamento della tecnologia come vettore di inclusione. Nello specifico, parleremo di una periferica, un joypad, che è stata realizzata per rendere Xbox One una console più inclusiva ed in grado di interfacciarsi anche con gli utenti con disabilità: Xbox Adaptive Controller. In effetti Microsoft per realizzare l'Xbox Adaptive Controller, ha adottato un approccio di progettazione inclusiva. Questo significa che nell'ingegnerizzazione di questo pad sono state considerate tutta una serie di variabili che normalmente non vengono prese in considerazione quando si realizzare un joypad. E quello che è riuscita a fare Microsoft non è un'impresa da poco perché realizzare un pad veramente inclusivo, e quindi adatto anche a giocatori con mobilità limitata, non è semplice. Le soluzioni che esistono oggi sono costose e difficili da trovare ed ecco perché Microsoft ha pensato bene di inserirsi in questa nicchia realizzando un prodotto in grado di rispondere a delle specifiche esigenze.
L'Xbox Adaptive Controller è stato sviluppato con organizzazioni di tutto il mondo, tra cui The AbleGamers Charity, The Cerebral Palsy Foundation, Craig Hospital, SpecialEffect, and Warfighter Engaged. In Microsoft, lavorando a stretto contatto con queste realtà e, congiuntamente, con i giocatori che hanno una mobilità limitata, sono riusciti a realizzare un pad il più adattabile e personalizzabile possibile, in modo che gli utenti possano creare una configurazione che sia per loro più congeniale. Per rendere l'Xbox Adaptive controller una valida soluzione per la più ampia gamma possibile di giocatori con mobilità limitata, l'azienda americana ha lavorato a stretto contatto con i produttori di terze parti per supportare input esterni che possono essere collegati al nuovo controller, tra di esse: One-Handed Joystick di PDP per Xbox Adaptive Controller, Extreme 3D Pro Joystick di Logitech e QuadStick Game Controller. Osservando il layout dei tasti di questo pad di Microsoft -le numerose entrate ed i due grandi tasti di colore nero, A e B- ci si rende conto che esso ha una struttura appositamente studiata per permettere agli utenti con disabilità di costruirsi la propria periferica. Il prezzo dell'Xbox Adaptive Controller è di 99.99 dollari ed è acquistabile attraverso il Microsoft Store. Attualmente è consentito il pre-ordine anche in Italia, questa è la pagina dedicata. La disponibilità è prevista dal mese di settembre.