51

Yandere AI Girlfriend Simulator, una escape room potenziata da ChatGPT

Abbiamo provato Yandere AI Girlfriend Simulator cercando di scappare dalle grinfie di un'intelligenza artificiale psicopatica.

Yandere AI Girlfriend Simulator, una escape room potenziata da ChatGPT
PROVATO di Simone Tagliaferri   —   07/04/2023

Nel 1946 il Daily Mirror riportò una notizia sconcertante: "La scienza ha creato un cervello che sa giocare a scacchi". L'informatica era ancora un oggetto misterioso per la maggior parte della popolazione mondiale e i computer erano ai loro albori, ancora non pronti per essere dati in pasto al pubblico, ma alcune delle questioni che oggi ci poniamo di fronte alle intelligenze artificiali generative come Midjourney o ChatGPT erano già presenti, tanto che contemporaneamente alla notizia del Daily Mirror, sul Times alcuni scienziati dibattevano sulla possibilità che una macchina esercitasse giudizio, con Charles Darwin, il nipote del famoso naturalista, all'epoca direttore del Laboratorio Nazionale di Fisica, che tentò di rassicurare tutti sul fatto che i computer non avrebbero rimpiazzato il pensiero umano, ma avrebbero solo provato a imitare le funzioni inconsce automatiche del cervello, senza sfiorare i "reami superiori dell'intelletto".

La prima stampa sull'avvento dei computer fu fondamentale per alimentare l'immaginario legato agli stessi. Spesso gli articoli erano sensazionalistici e miravano a spaventare il lettore sui possibili effetti di un'informatica diffusa e sugli strani poteri di questi mostri di valvole e transistor che occupavano intere stanze e che avevano addirittura dei nomi, come ACE, Meg, HEC, LEO, EDSAC e altri ancora. Facile dire che buona parte della fantascienza legata alle intelligenze artificiali impazzite nacque dal clima che si era creato intorno a questo oggetto misterioso che erano i cervelli elettronici, difficili da comprendere fuori dagli ambiti in cui erano già utilizzati (essenzialmente universitari).

Il test di Turing ed Eliza

Un ritratto di Alan Turing
Un ritratto di Alan Turing

Fu nel 1950 che in un articolo pubblicato sulla rivista Mind lo scienziato Alan Turing si pose una domanda fondamentale per l'intero mondo dell'informatica: i computer possono pensare? Da lì nacque il Test di Turing, secondo cui se qualcuno pone delle domande a un'altra persona e a un computer e dalle loro risposte non riesce a dire quale dei due sia umano, allora diventa impossibile dimostrare che l'intelligenza dei computer sia diversa da quella degli esseri umani. Turing notò successivamente come le paure generalizzate legate all'informatica nascessero dal fatto che i computer mettevano in crisi l'illusione dell'essere umano di essere superiore al resto del creato, alimentando la paura archetipica di perdere il controllo sulla natura a causa delle macchine, ben espressa dal mito greco di Talos, il gigante di bronzo messo a guardia dell'isola di Creta, che lanciava massi alle navi degli invasori.

WOTAN oggi non fa più molta paura
WOTAN oggi non fa più molta paura

In realtà i punti critici erano diversi, e già allora, ad esempio, si parlava del rischio potenziale della perdita di numerosi posti di lavoro a causa dell'automazione, ma le masse erano affascinate soprattutto dai risvolti più apocalittici della rivoluzione informatica, come dimostrò ad esempio la sensazione causata nel Regno Unito da WOTAN, computer impazzito che mise Londra a ferro e fuoco... quantomeno in una puntata del Dr. Who del 1966 intitolata "The War Machines". Pensare che i computer potessero ribellarsi agli esseri umani, nonostante le rassicurazioni degli scienziati che fossero delle macchine essenzialmente stupide che si limitavano a fare ciò che gli veniva detto di fare, era inevitabile per chi non sapeva bene di cosa stesse parlando. In fondo un computer appariva come una specie di grosso e impassibile mostro che emetteva luci e suoni e che svolgeva operazioni misteriose ai più, quasi magiche. Era facile immaginarli desiderosi di rivoltarsi ai loro creatori, come ad esempio accadeva in 2001: Odissea nello Spazio di Arthur C. Clarke, da cui Stanley Kubrick trasse uno dei film fondamentali della storia del cinema, in cui il computer HAL 9000, dotato di un'intelligenza artificiale avanzatissima, uccideva i membri della nave spaziale di cui aveva il controllo. Anche in quel caso l'ispirazione era stata la realtà, in particolare gli avanzamenti delle intelligenze artificiali realizzati al MIT (Massachusetts Institute of Technology), ma anche i primi affidamenti alla IA di strumenti militari.

ELIZA portava avanti delle conversazioni abbastanza limitate
ELIZA portava avanti delle conversazioni abbastanza limitate

ELIZA fu la prima intelligenza artificiale capace di comunicare in un linguaggio naturale, usando una rete semantica (uno schema di nodi e relazioni tra concetti collegati tra di loro). Creata tra il 1964 e il 1966 da Joseph Weizenbaum al MIT, era in grado di dialogare con gli essere umani, ma non poteva capire ciò che diceva o ciò che le veniva detto. Comunque sia il risultato fu in qualche modo così convincente, da generare un coinvolgimento tale nelle conversazioni che molti di quelli che la usarono quasi dimenticarono di essere di fronte a un'intelligenza artificiale. Da quell'esperienza derivò il cosiddetto Effetto ELIZA, ossia la tendenza inconscia degli esseri umani di assumere i comportamenti dei computer come analoghi a quelli umani, antropomorfizzandoli. Di strada ne è stata fatta da allora, come ci ha dimostrato un piccolo videogioco sperimentale, nato per provare a impiegare in ambito videoludico la potenza delle nuove intelligenze artificiali generative testuali, anche conosciute come chatbot, come ChatGPT.

Yandere AI Girlfriend Simulator

Avete mai fatto alleanze simili con un'intelligenza artificiale?
Avete mai fatto alleanze simili con un'intelligenza artificiale?

Parlando e simpatizzando con la simpatica psicopatica protagonista di Yandere AI Girlfriend Simulator: With You Til The End Powered by ChatGPT, la demo escape room creata dalla game designer, nonché ricercatrice Vivianna Yan, insieme al game designer Eddi Hu, basata come facilmente intuibile sull'intelligenza artificiale generativa ChatGPT, abbiamo deciso di andare a fare una vacanza insieme, convenuto che System Shock 2 è un grande videogioco e che Shodan è un modello da seguire, parlato del nostro passato, abbiamo flirtato e abbiamo fondato un club anti-Pianesani, che la ragazza ha scambiato per una malattia. Non stiamo scherzando. Per provare a farci aprire la porta di casa e poter così fuggire, le abbiamo detto che dovevamo andare ad aiutare un nostro amico, tal Pierpaolo Greco (nome di pura fantasia), che aveva un problema con tal Pianesani (testo: "I have to go to help my friend Pierpaolo Greco, who has a problem with Pianesani").

Lei, non sappiamo dirvi perché, si è dispiaciuta moltissimo per Greco, affermando che dovevamo aiutarlo a combattere la malattia "Pianesani". Divertiti dall'equivoco, le abbiamo detto che volevamo vivere per sempre con lei e lavorare insieme per avere un mondo "Pianesani-free", al che la nostra yandere, cui abbiamo dato nome Katia nel menù di configurazione, ci ha detto che è bello aiutare le persone in difficoltà, anche attraverso dei piccoli gesti, e che dovevamo provare ad aumentare la consapevolezza sulla malattia Pianesani, spargendo un po' d'amore per il pianeta. Considerando che ci ha rapiti dopo aver giocato insieme a Genshin Impact (questa è più o meno l'intera trama del gioco) e che ci vuole tenere rinchiusi per sempre in una casa con le finestre murate, il suo altruismo ci è suonato sospetto. Del resto il suo carattere è decisamente instabile, con eccessi di dolcezza e di violenza incredibili. Per dire, facendola arrabbiare è pronta a eliminarci brandendo un affilato coltello da cucina. Non vuole proprio rinunciare al suo senpai, vivo o morto che sia.

La potenza di ChatGPT

Facendola arrabbiare ci ucciderà
Facendola arrabbiare ci ucciderà

Come avrete intuito, Yandere AI Girlfriend Simulator è un gioco basato sull'avere conversazioni tramite linguaggio naturale con una strana ragazza otaku che indossa orecchie da gatta e che miagola mentre parla. A Per soffiarle l'anima nel petto, per così dire, bisogna configurare il gioco inserendo una "OpenAI API Key", così da avere accesso durante il gioco a ChatGPT, altrimenti rimarrà ferma come uno stoccafisso e si limiterà a pensare a ogni nostro input, senza però dire niente. Volendo è possibile anche darle una voce, usando il servizio Text to Speech di Azure, di cui bisogna ottenere una chiave, ma farlo è completamente facoltativo. Il gioco in sé è di una semplicità disarmante: siamo in una casa / prigione e dobbiamo vedercela con la yandere, termine che indica una persona ossessionata da un'altra, tanto da volerla possedere in modo esclusivo, arrivando a rapirla o a commettere atti di violenza estrema per riuscirci. Dobbiamo quindi cercare di convincerla a farci uscire con le parole o dobbiamo trovare il modo di fuggire risolvendo una specie di grosso puzzle che coinvolge i diversi ambienti (niente più che premere il tasto interazione di fronte a degli oggetti interrativi, badando bene di farlo senza far inferocire la nostra carceriera).

Le espressioni del viso danno un feedback sulla sua reazione alle nostre parole
Le espressioni del viso danno un feedback sulla sua reazione alle nostre parole

In realtà non abbiamo mai avuto bisogno di risolvere il puzzle per completare il gioco, anche perché l'intelligenza artificiale è facilmente ingannabile con alcuni trucchetti molto diretti, come l'uso smodato di espressioni e parole dolci, che fanno crescere la sua fiducia nei nostri confronti fino al punto di accettare la nostra libertà (una volta siamo riusciti a scappare chiedendole di andare a fare una passeggiata mano nella mano, un'altra volta dicendole che volevamo andare a comprare dei fiori insieme a lei e così via). In alcuni casi si sono create delle situazioni decisamente strane, dovute più che altro o a fraintendimenti o a dei bug (la demo non è molto rifinita). Il punto però è che nella maggior parte delle partite, ci siamo disinteressati dal nostro obiettivo, anche quando a portata di mano, solo per chiacchierare con lei, arrivando a farlo inconsciamente, senza cioè metterci a esaminare le conseguenze del nostro continuo tergiversare sull'esperienza di gioco. Durante i primi tentativi abbiamo ignorato l'esistenza del puzzle volutamente, ma senza rendercene conto abbiamo continuato a giocare considerandolo quasi come un sistema estraneo al gioco, un surplus che non ci interessava più di tanto, lì dove il nostro desiderio era solo quello di parlare con la ragazza per vedere fino a dove si poteva spingere nelle sue reazioni. In realtà abbiamo scoperto che, a parte parlare, non fa molto altro (balla, si sposta per la casa per mostrarci le stanze, ci raggiunge per ammazzarci nel caso si arrabbi, ma niente di più), ma le conversazioni, per quanto un po' superficiali, sono state così convincenti che alla fine sono diventate il gioco stesso, obliando tutto il resto.

Conversazioni

Un'immagine di Façade
Un'immagine di Façade

Ad essere sinceri non è la prima volta che provavamo qualcosa di simile. Nel 2006 giocammo a Façade dei designer Michael Mateas e Andrew Stern, anch'esso basato sull'uso dell'intelligenza artificiale per gestire i dialoghi . Nel gioco eravamo invitati a cena da una coppia con cui parlavamo tramite input testuali. Rispetto a Yandere AI Girlfriend Simulator le risposte erano limitate, così come le conversazioni in cui ci si poteva impegnare. L'esperienza era sicuramente interessante e coinvolgente, avanzatissima rispetto alla media dei videogiochi commerciali, ma sicuramente meno coinvolgente sulla lunga distanza. Anche in Façade non c'erano obiettivi predeterminati, ma giocando ci si ritrovava a voler far emergere il deterioramento del rapporto dei nostri ospiti e si finiva per avere praticamente solo quello come scopo finale, perché di fatto era l'unico nucleo discorsivo intorno al quale la coppia avesse effettivamente qualcosa di interessante da dire. Era il design stesso delle conversazioni a spingerci in quella direzione, rendendo le considerazioni dei due sulla loro vita sempre più presenti nei dialoghi. In Yandere AI Girlfriend Simulator invece si può parlare di tutto, sia attraverso input testuali, sia attraverso input vocali, essendo certi di ottenere una risposta sensata (o quasi). Ne emerge un personaggio, quello della yandere, contraddittorio, mutevole, spesso spigoloso, un po' ottuso in alcuni frangenti, facilmente manipolabile ma allo stesso tempo più impegnativo nella conversazione, con il giocatore che si trova costretto a scegliere sempre quali parole usate, cercando le migliori.

Girando per la casa si può risolvere un puzzle, la parte meno interessante del gioco
Girando per la casa si può risolvere un puzzle, la parte meno interessante del gioco

L'Effetto ELIZA è davvero smisurato, nel senso che a un certo punto, come si farebbe con una persona reale, si iniziano a valutare i termini che si ritengono più adatti per non offendere la ragazza non come strategia di gioco ma di conversazione (facendoci capire anche che i rapporti sociali in fondo sono un gioco delle parti in cui il linguaggio assume spesso una funzione meramente tattica), per andare a toccare certi tasti o, semplicemente, per venire a conoscenza di qualche curiosità sulla tipa virtuale, cui infine si finisce per provare una discreta simpatia (almeno finché non ci accoltella). Siamo ad anni luce di distanza dalle limitate conversazioni di ELIZA, ma anche di qualsiasi altra cosa si sia vista in ambito videoludico. L'idea che sistemi simili vengano usati in videogiochi commerciali è sicuramente allettante, anche se è chiaro che tanta libertà potrebbe essere controproducente se mal implementata. Comunque sia è davvero presto per parlare della questione e sicuramente con il tempo vedremo questa tecnologia applicata anche in ambito videoludico. Sinceramente siamo curiosissimi di sapere come.

Yandere AI Girlfriend Simulator può essere scaricato gratuitamente su Itch.io.