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Visceral è stata chiusa perché EA Star Wars stava venendo su male e perché i videogiocatori non compravano i suoi giochi, non perché Electronic Arts è cattiva

Davvero qualcuno può pensare che Electronic Arts abbia chiuso Visceral per cattiveria o perché non è più interessate ai giochi single player?

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   19/10/2017

Electronic Arts ha chiuso Visceral e ha dato lo sviluppo del nuovo gioco di Star Wars a un altro studio, EA Vancouver, dove recentemente sono confluiti alcuni degli sviluppatori di Bioware Montreal, altra realtà fallita nel 2017, dopo il cocente insuccesso di Mass Effect Andromeda.

La chiusura di Visceral è diventata immediatamente oggetto delle teorie più strampalate, alimentate anche dal messaggio del presidente di Electronic Arts Patrick Soderlund con cui è stato annunciato il cambio di mano: "Visceral Games era al lavoro su di un action adventure ambientato nell'universo di Star Wars. Nella sua attuale forma, aveva i connotati di un'avventura a base narrativa. Durante il processo di sviluppo abbiamo testato il concept di gioco con alcuni utenti, ascoltandone il feedback su cosa e come volevano giocare, nonché tenendo traccia di alcuni cambiamenti fondamentali nel mercato. È dunque diventato chiaro che per offrire un'esperienza su cui i giocatori vogliano tornare e continuare a supportare per un lungo tempo, serviva un cambiamento."

L'accusa più gettonata è stata: Electronic Arts essendo un'azienda avida che pensa solo ai profitti, ha chiuso Visceral perché non crede più nel single player e vuole trasformare il nuovo gioco di Star Wars in un GaaS (Game as a Service), così da mungere i poveri videogiocatori con le microtransazioni.

Intanto chiariamo: Electronic Arts è un'azienda e quindi pensa al profitto. Se voi conoscete un'azienda che non ci pensa, fatecela conoscere. Comunque è innegabile che l'affermazione sia valida, anche perché è connaturata al concetto stesso di azienda. Da qui in poi però la tesi strampalata di cui sopra finisce di avere qualsiasi senso, proprio per il suo stesso presupposto.

Se affermiamo che Electronic Arts è un'azienda avida che pensa solo al profitto, allora che senso avrebbe avuto stipendiare per almeno tre anni un team composto da centinaia di persone, tagliandogli le gambe a metà lavorazione? Parliamo di decine di milioni di dollari di investimento buttati al vento per cosa? Per cattiveria? La verità è che se non ci fossero stati altri problemi con Visceral e lo studio avesse funzionato a dovere, EA sarebbe stata pazza a chiuderlo solo per imporre un cambio di rotta al gioco, che avrebbe comunque potuto affidare a esso, assumendo magari degli sviluppatori capaci di implementare le nuove caratteristiche desiderate.

Altro punto: siamo sicuri che, in un'ottica di mercato, Electronic Arts faccia male a puntare sul gioco servizio? Sui social, sui forum e nei commenti non facciamo che leggere elegie dedicate al single player, ma poi i giochi single player chi li compra più? Ce l'hanno un mercato tale da poter giustificare certi investimenti? La fine del 2016 e l'inizio del 2017 ci dicono di no, a parte alcune eccezioni. Se guardiamo infatti alle più importanti uscite single player, sono state quasi tutte fallimentari. Le uniche eccezioni sono state i first party come The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Horizon Zero Dawn, oltre a titoli come NieR: Automata o Resident Evil 7, che hanno avuto successo perché avevano dei punti di pareggio bassi nel caso del primo, o ragionevoli nel caso del secondo, comunque andato leggermente peggio di quanto previsto. Se vogliamo ci sono altri casi di successo come Cuphead e Divinity: Original Sin 2, che comunque hanno avuto vendite ottime per degli indie, ma inconsistenti se fossero stati dei tripla A (il successo si calcola non dal numero di copie vendute, ma dal rapporto di queste con i costi di produzione). La verità è evidente: tra i tripla A, i giochi servizi vanno semplicemente meglio, non perché lo abbia deciso Electronic Arts, ma per una scelta precisa dei videogiocatori che li comprano e li supportano. Non per niente i giochi che fanno ricavi maggiori sono proprio i GaaS, come dimostrano vari studi di settore. Se un gioco single player deve vendere, mettiamo, tre milioni di copie per andare in pareggio e ne vende due, è un fallimento puro e semplice e c'è poco da stare a discutere.

Domanda: se gestiste una pasticceria e per in un certo periodo la maggioranza dei vostri clienti scegliesse le paste al cioccolato invece di quelle alla crema, produrreste più paste al cioccolato o più paste alla crema?

Veniamo quindi al caso specifico di Visceral. Dispiace dirlo, ma lo studio di Dead Space era appunto da Dead Space che non azzeccava un gioco. Dead Space 2 era già un titolo di compromesso, che comunque andò maluccio; Dead Space 3 vendette poco rispetto alle attese, facendo morire la serie; Army of Two: The Devil's Cartel è sparito dai radar in poche settimane e non crediamo prorpio che abbia venduto bene, visto che non se n'è sentito più parlare; Battlefield Hardline è il meno amato dei Battlefield moderni e, stando a voci ben informate, il nuovo Star Wars stava venendo male e lo sviluppo aveva incontrato numerosi problemi, al punto che già da mesi si parlava di un cambio di rotta. Insomma, tutti a stracciarsi le vesti per Visceral, ma poi i suoi giochi chi li comprava? Quasi nessuno, a quanto pare. Di fronte a uno scenario simile, voi, se foste stati Electronic Arts, cosa avreste fatto?