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Il cloud e il superamento del concetto classico di console: Microsoft può riuscire dove altri hanno fallito?

Il cloud gaming di Microsoft potrebbe cambiare il mondo videoludico?

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   16/03/2018

Ha fatto discutere oggi una considerazione di Kevin Gammill, general manager della nuova divisione per il cloud gaming stabilita all'interno di Microsoft, sulla necessità di dover guardare al di là del concetto classico di console per arrivare al successo nell'ambito del gioco su cloud. L'idea sarebbe di raggiungere addirittura due miliardi di utenti entro il 2020 all'interno dei propri servizi, ovvero l'intero pubblico del mercato videoludico. Ovviamente si tratta di un obiettivo potenziale, ovvero la possibilità tecnica di raggiungere una tale quantità di persone attraverso la connessione ai propri servizi senza necessariamente passare attraverso una sottoscrizione o l'acquisto di un hardware specifico, considerando la diffusione capillare del sistema operativo Windows e dei servizi di cloud che fanno da base ormai anche a prodotti di altre compagnie, come Rainbow Six: Siege, Black Desert e tutti quei titoli che sfruttano la base server Azure.

Il cloud e il superamento del concetto classico di console: Microsoft può riuscire dove altri hanno fallito?


In molti hanno provato e stanno provando la via del cloud: Sony ha inglobato prima Gaikai, che ha fornito la base per PlayStation Now e poi anche Online, per poi sostanzialmente chiuderlo. In entrambi i casi non sembra abbia raggiunto risultati particolarmente sconvolgenti considerando che ha deciso di terminare il servizio su tutti i dispositivi (compresi Vita, PS3 e smart TV) per mantenerlo attivo solo su PC e PlayStation 4 e anche le altre soluzioni proposte da compagnie indipendenti per il momento non hanno mai raggiunto quote di mercato interessanti per far pensare a un effettivo decollo del cloud gaming. Nvidia potrebbe avere quantomeno una buona base tecnologica su cui fare affidamento ma se c'è una compagnia che più di altre può far fare un definitivo salto di qualità al cloud gaming quella è probabilmente Microsoft.

Il cloud e il superamento del concetto classico di console: Microsoft può riuscire dove altri hanno fallito?


Come riportato da The Verge nella giornata di ieri, in questo grande disegno della casa di Redmond rientrerebbero anche le precedenti acquisizioni in blocco di alcune compagnie dedicate allo sviluppo di middleware e tecnologie per lo sviluppo su cloud come Havok, Simplygon e PlayFab, dedicate ad aspetti diversi della creazione di contenuti videoludici ma che sarebbero accomunate dal fatto di fornire basi tecnologiche da mettere al servizio del cloud gaming per tutti. Se si unisce questa base, la quantità immane di utenti che utilizzano Windows, la piattaforma server Azure con le sue virtual machine e database e l'integrazione dei servizi online della divisione Xbox, è chiaro come Microsoft sia probabilmente nella posizione migliore per presentare un primo servizio di cloud gaming in grado di funzionare davvero e raggiungere praticamente chiunque su dispositivi differenti entro soli tre anni.

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Questo però non va interpretato come un abbandono delle console: sarebbe una mossa controproducente per Microsoft, che conta ancora sul suo hardware proprietario da gioco come soluzione ottimale per fruire dei contenuti videoludici. Si tratterebbe di un'integrazione e un'estensione dell'universo Xbox, un'idea che Phil Spencer sta portando avanti con decisione, se è vero quanto afferma Kareem Choudhry sull'insistenza da parte del capo di Xbox su questo argomento, a partire soprattutto dall'estate scorsa. Si tratterebbe di ampliare la scelta, cosa che traspare già chiaramente dall'attuale organizzazione stratificata dei diversi modelli di Xbox presenti sul mercato: alla soluzione "hardcore" proposta da Xbox One X e a quella standard di Xbox One S si affiancherebbero dunque tutta una nuova serie di soluzioni intermedie fornite dai dispositivi connessi in cloud. Ovviamente il grosso problema resta il "digital divide" applicato alla qualità delle infrastrutture, cosa tristemente nota soprattutto in paesi come il nostro dove la banda non è mai così larga come dovrebbe essere, ma questo non dipende certo da Microsoft. Da parte sua, la compagnia di Redmond sembra invece aver fatto i giusti calcoli, considerando che in base ai risultati finanziari del secondo trimestre del 2018, i ricavi dai servizi collegati ad Azure sono incrementati del 98%.

Assumono dunque ulteriore consistenza le parole del CEO Satya Nadella in occasione della pubblicazione di tali risultati finanziari, sull'estensione e il cambiamento dell'"approccio con cui pensiamo ai videogiochi in tutti i sensi, a partire dallo sviluppo e creazione per arrivare alla distribuzione e al modo in cui questi vengono giocati e visti".