Nel corso di una nuova intervista realizzata dal sito francese Jeux Video, il game director di Anthem, Jonathan Warner, e i producer Ben Irving, Mike Gamble e Mike Darrah, hanno parlato del gioco raccontando le difficoltà affrontate durante lo sviluppo, in particolare per quanto riguarda l'implementazione delle meccaniche di volo.
"La prima grande idea è stata il combattimento eroico. Esattamente come un supereroe ci si trova sempre in movimento, ci si immerge nell'azione e si fanno cose incredibili. Ci siamo dunque chiesti cosa rappresentasse a sufficienza il fatto di essere un supereroe senza per questo incrinare gli equilibri del gioco. Abbiamo trovato la risposta dopo il primo mese di lavoro sul concept di Anthem", ha raccontato Gamble.
L'introduzione delle dinamiche di volo è stata scelta appunto per dare ai giocatori la sensazione di trovarsi nei panni di un supereroe, ed è stata una delle caratteristiche su cui BioWare ha iniziato a lavorare fin dalle prime fasi del progetto. "Era qualcosa che volevamo fin dall'inizio, ma abbiamo dovuto lavorarci sopra perché avevamo paura che la gente si sarebbe persa il loot. In uno shooter basato sui bottini i giocatori sono sempre alla ricerca di questi materiali", ha aggiunto Warner.
"La capacità di volare è estremamente pericolosa in un videogioco, perché potrebbe essere utilizzata dai giocatori per "rompere" le sue dinamiche, superare i limiti definiti dai level designer, o usarlo per evitare determinate zone e perdere quindi l'opportunità di ottenere bottini. I combat designer, i level designer e i motion designer hanno dovuto lavorare assieme per assicurarsi di creare un'abilità di volo divertente e allo stesso tempo innocua per il gioco", ha proseguito.
Il producer Ben Irving ha aggiunto che durante lo sviluppo di Anthem non sono mancati i problemi: "Abbiamo parlato molto del fatto di bloccare il volo durante il combattimento, ma ha finito per essere troppo noioso perché volare era molto divertente. Dopodiché abbiamo pensato che i nemici non potessero attaccare a lungo raggio, ma volando era possibile vincere i combattimenti all'istante. Quindi abbiamo dovuto porre delle limitazioni al tempo di volo per far funzionare il gioco. Sono state create più iterazioni dei comportamenti nemici per costringere i giocatori a pensare e giocare in modo più tattico".
Warner è però convinto che le meccaniche di volo permetteranno al gioco di distinguersi. "Credo che il volo sia una delle cose che ci differenzia perché ci permette di pensare al mondo di gioco da una prospettiva diversa. Invece di considerare lo spazio come una superficie piatta, lo pensiamo come un volume nel quale è possibile muoversi liberamente".