È finita l'era degli Uncharted? 136

Torna la questione sulla sostenibilità dei videogiochi single player narrativi ad impostazione classica dopo le parole di Amy Hennig.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   26/02/2019

Quella che Amy Hennig ha tirato nuovamente fuori in questi giorni, nel corso del suo intervento al DICE Summit 2019, non è che un'altra versione della solita questione sulla presunta fine dei giochi in single player ad impostazione narrativa, che non avrebbero più spazio nell'attuale mercato videoludico anche secondo la celebre sceneggiatrice. L'autrice ha riferito che un gioco come Uncharted oggi non sarebbe accettato da giocatori e publisher. Prima di tutto bisogna mettere le dichiarazioni della Hennig nella giusta prospettiva: l'autrice, che proviene da un periodo estremamente burrascoso per aver visto cancellato un grosso progetto a cui stava lavorando da tempo, ovvero lo Star Wars single player che era in sviluppo presso Visceral, dunque è chiaro che si riferisca soprattutto alle valutazioni dei publisher e ai calcoli che questi fanno sul possibile successo dei progetti, che non ai gusti effettivi dei giocatori, avendo giustamente sviluppato una posizione fortemente critica sulle scelte da management che stanno imperversando nell'industria videoludica.

Si tratta, peraltro, di una persona che si occupa degli elementi più creativi e artistici dello sviluppo, essendo l'elemento che guida la costruzione narrativa del gioco, al di fuori dei meccanismi più "prosaici" dello sviluppo vero e proprio, per non parlare del marketing e della gestione finanziaria delle compagnie. Tutto questo fa pensare che la visione della Hennig possa essere un po' parziale e sicuramente un po' semplificata delle dinamiche profonde del mercato videoludico, ma ci sono elementi sicuramente condivisibili nelle sua affermazioni. Che siano necessarie molte ore di gameplay è vero, si tratta di un elemento su cui gli utenti sono diventati particolarmente attenti, vedendo nel rapporto durata/prezzo un elemento importante per valutare l'acquisto di un gioco, ma non è detto che questo debba legarsi necessariamente a un comparto multiplayer o alla struttura del gioco come servizio.


Ci sono diversi esempi che vanno nella direzione opposta, o meglio che riescono a proporre una sintesi tra le caratteristiche dei live service e i giochi tradizionali, come Assassin's Creed Odyssey con il suo piano di DLC a supporto o il successo di Resident Evil 2 e altri titoli di stampo nipponico. Questo ci porta a pensare che le dichiarazioni della Hennig siano forse un po' troppo tranchant, giustificabilissime in seguito a quello che ha dovuto passare in quel di Electronic Arts, insieme ai colleghi di Visceral. È vero, però, che i publisher colossali siano sicuramente meno propensi ad accogliere idee relative a videogiochi di stampo classico, in single player e basati su una storia che si conclude, soprattutto perché in termini di sostenibilità economica non c'è davvero paragone tra questi e le nuove tipologie in stile GaaS.

Giustificare immensi investimenti in titoli tripla A tradizionali diventa difficile quando non si tratta di brand ormai molto consolidati, dunque il cerchio si stringe su serie ben note tra Sony, Ubisoft, Square Enix, Nintendo e pochi altri. In molti casi i progetti risultano rischiosi anche su queste basi ma se si tratta di proporre nuove proprietà intellettuali la sfida diventa praticamente impossibile da affrontare. Quale potrebbe essere la soluzione? Un ritorno al videogioco classico in single player e a base narrativa potrebbe passare dal recupero di progetti non necessariamente tripla A a budget enorme, proponendosi come AA o vie di mezzo simili: quella zona posta a metà strada tra le maxi-produzioni e i grossi titoli indie potrebbe ripopolarsi di quei titoli che sono praticamente scomparsi dalla scena, ovvero giochi che non rappresentano necessariamente dei colossal hollywoodiani (esclusi coloro che se li possono permettere, come i suddetti publisher) ma che possono trovare il loro equilibrio economico pur rimanendo legati a strutture, meccanismi ed esperienze lontane dalle tendenze attuali.