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Ex sviluppatore Rockstar ricorda il terribile crunch dello sviluppo di Red Dead Redemption

In una recente intervista, l'ex designer Kris Roberts ha condiviso la sua esperienza lavorativa presso Rockstar San Diego, ai tempi dello sviluppo di Red Dead Redemption.

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   20/08/2026
La copertina di Red Dead Redemption
Red Dead Redemption
Red Dead Redemption
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L'ex designer di Rockstar San Diego Kris Roberts ha recentemente partecipato a un'intervista sul canale YouTube KIWI TALKZ, specializzato in incontri con sviluppatori dell'industria videoludica. Durante la chiacchierata, Roberts ha ripercorso gli anni trascorsi a lavorare su titoli come Midnight Club 3, Midnight Club: Los Angeles e, in particolare, il primo Red Dead Redemption.

Uno dei temi centrali della conversazione è stato il ricorso al crunch durante lo sviluppo dell'avventura western. Roberts ha spiegato come, in alcune occasioni, le richieste di lavoro nel fine settimana non derivassero da reali necessità tecniche, ma dalla volontà di mostrare un ufficio a pieno regime durante le visite dei dirigenti.

DIpendenti da parata

"Un dirigente, Sam, Leslie o chi per lui, sarebbe venuto in visita quel fine settimana. C'era bisogno che tutti fossero a disposizione", ha ricordato Roberts. "Ricordo un paio di esempi specifici di venerdì pomeriggio. La direzione mandava un'e-mail dicendo: 'Giusto per essere chiari, abbiamo bisogno di essere qui questo fine settimana'. E poi un'e-mail successiva precisava: 'E questo fine settimana non significa solo sabato'".

Una pratica che il designer riteneva profondamente scorretta nei confronti del personale: "Magari avevo fatto delle promesse ai miei figli su cosa avremmo fatto il fine settimana. Il venerdì pomeriggio alle 16:30 mi dici che devo essere qui la domenica, a prescindere da tutto? È inaccettabile".

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"Non era perché avevi un certo numero di problemi critici da sistemare prima della build successiva, o perché c'era una legittima motivazione aziendale per investire il tempo del fine settimana", ha proseguito Roberts. "Era più un: 'No, dobbiamo dare l'impressione che tutti siano qui tutto il tempo perché abbiamo un dirigente in visita o cose simili'".

Queste pressioni hanno rappresentato uno dei motivi principali che lo hanno poi spinto a lasciare l'azienda. Roberts ha inoltre evidenziato come la situazione sia stata particolarmente gravosa per il team dedicato multiplayer. Mentre gli sviluppatori del single-player hanno potuto rallentare i ritmi una volta che il gioco è entrato in fase "gold", lo staff online ha continuato a lavorare per rispettare tempistiche fissate dalla sede centrale di New York, giudicate fuori portata.

"Ricordo che fornirono un diagramma di Gantt per mostrare come avremmo potuto raggiungere gli obiettivi, in cui apparivano delle consegne passate che non avevamo nemmeno ancora iniziato", ha sottolineato l'ex designer. "Era una cosa che non aveva alcun senso!".

Nonostante le critiche all'organizzazione del lavoro, Roberts ha conservato ricordi positivi dei suoi incontri con i vertici dello studio. Parlando dei fratelli Houser, ha spiegato: "Sam voleva davvero partecipare allo sviluppo di ciò che stavamo facendo con il multiplayer. Spesso prendeva parte ai playtest e a cose del genere".

Il designer ha anche condiviso un aneddoto risalente allo sviluppo di Midnight Club, quando portò sia Sam che Dan a fare un giro a bordo di una BMW M Roadster. Dopo aver fatto provare l'auto a Dan, quest'ultimo ne parlò con Sam, che chiese a sua volta di poter fare un giro. Roberts ha specificato di non aver mai avuto conflitti personali con i due dirigenti, pur facendo un accenno al clima generale all'interno degli studi: "Non ho mai avuto un'esperienza del tipo 'Oh mio Dio, questi ragazzi sono psicotici' o cose del genere, ma ho sentito delle storie...".

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