Giochi come servizi, primi passi per capirli davvero 34

L'industria non fa che parlare del modello economico dei cosiddetti giochi come servizi, ma è davvero così facile comprenderli?

NOTIZIA di Simone Tagliaferri   —   06/03/2019

I giochi come servizi sembrano facili da capire, se ci limitiamo alla definizione canonica: si tratta di tutti quei giochi pensati per produrre ricavi continui nel corso della loro permanenza sul mercato, ossia per monetizzare il tempo di gioco degli utenti garantendo un flusso costante di soldi nelle casse del publisher. I giochi come servizi, o Gaas (Games as a service) sono solitamente caratterizzati da aggiornamenti costanti che introducono contenuti gratuiti o a pagamento, necessari per mantenere la popolazione degli utenti attivi, la cosiddetta comunità, a un livello numerico tale da rendere economico il mantenimento dei giochi stessi e del loro marketing, molto più costoso rispetto a quello del modello economico tradizionale, in cui il videogioco veniva venduto come semplice prodotto. Se vogliamo la differenza è quella che passa tra il comprarsi un auto e fare un abbonamento ai mezzi pubblici, ma non perdiamo il punto.

Non dovrebbe esserci nulla di particolarmente misterioso in quanto scritto finora, visto che abbiamo espresso concetti noti e ribaditi più volte. Ma come funziona nel profondo il modello dei giochi come servizi? È qui che cadono in molti, nel senso che si fa fatica a comprendere alcune scelte perché spesso si ignorano quelle che sono le caratteristiche fondamentali che rendono possibili titoli come Destiny, o The Division, o Anthem, al di là del gioco in sé.

Anthem Review

Intanto chiariamo: nei Gaas i costi di sviluppo sono solitamente inferiori a quelli di marketing. Prendete un gioco come Candy Crush: il team di sviluppo, inteso come coloro che programmano il gioco, è formato da poche persone, mentre il team che si occupa di continuare a vendere il prodotto è formato da decine di individui che si occupano di gettare più ami possibili per attirare i potenziali giocatori. L'argomento meriterebbe un articolo a parte, ma in questo contesto prendete semplicemente per buono il fatto che il marketing di un titolo come Anthem (ma anche The Division 2, Apex Legends, Fortnite, per fare qualche altro esempio) è costato e costerà nel tempo molto più di Anthem stesso (sempre che sopravviva).

Questo dettaglio ci è utile per introdurre le cosiddette metriche, ignorate da stampa e pubblico, ma fondamentali per comprendere come mai in alcuni titoli vengano fatte delle scelte apparentemente incomprensibili. Il concetto che le sottintende è diretto e a suo modo spietato: i giochi come servizi non vengono realizzati per ispirazione, ma in base a dei dati precisi la cui raccolta inizia prima che il gioco sia commercializzato. Non parliamo solo degli studi di mercato, che coinvolgono un'analisi più generale dello stesso, ma di un insieme di informazioni particolareggiate, raccolte con metodologie accurate, che servono come guida per lo sviluppo. Ad esempio moltissime caratteristiche di un singolo titolo sono determinate dai cosiddetti A/B Test, ossia la comparazione di due o più variabili dello stesso contenuto per determinare quella che piacerà al maggior numero di persone possibili (esempio blandissimo: in una determinata posizione della mappa, l'utente è invogliato a cliccare più su di un pulsante blu o su di uno rosso?). Gli A/B test sono utilizzatissimi per capire ad esempio quali elementi possono convertire meglio gli utenti free in utenti paganti, oppure per avere un quadro più preciso di quegli elementi di gioco che possono coinvolgere maggiormente i giocatori. Si possono realizzare A/B test per quasi tutti gli aspetti di un videogioco. Farli ha un costo non visibile nel prodotto finito, ma comunque determinante per definire il livello produttivo dello stesso.

Una volta lanciato il gioco sul mercato si iniziano poi a raccogliere tutta una serie di dati che saranno accuratamente studiati da personale dedicato. Sigle come ARPU, ARPDAU, ARPPU, CAC, CPC, CPI, CTA, CPA, DAU, IAP, MAU, PRM e così via saranno sconosciute ai più, ma sono i fattori determinanti, insieme all'engagement rate, la curva di difficoltà, i funnel, il churn rate, la retention rate, l'analisi delle sessioni di gioco, il comportamento utente e altro ancora, che determinano davvero lo sviluppo nel tempo di un gioco. Stiamo parlando delle cosiddette Game Analytics, che sono l'insieme degli strumenti utilizzati per analizzare i giochi e indirizzare le scelte di business e di design.

Quando si dice che gli sviluppatori hanno dato ascolto alla comunità per realizzare gli aggiornamenti successivi, solitamente si dice una mezza verità: la voce della comunità conta lì dove trova un riscontro effettivo nei numeri legati alle metriche di cui sopra. Ad esempio se in molti si lamentano di una determinata caratteristica, ma questo non incide sul numero di utenti giornalieri (DAU), mensili (MAU) e non aumenta il churn rate, ossia il tasso di perdita di utenti, calcolato solitamente su base mensile, è probabile che quella caratteristica non venga toccata, mentre se un evento particolare, pur non denunciato vocalmente dalla comunità, produce una perdita consistente di giocatori, perché ad esempio risulta alterare in modo troppo marcato la curva di difficoltà, allora probabilmente sarà rimosso, pur senza troppo clamore. Giochi come Destiny 2 o The Division non hanno preso indirizzi differenti da quelli di lancio solo perché la comunità si è lamentata, ma soprattutto perché le lamentele corrispondevano a precise alterazioni dei dati di cui sopra, che hanno richiesto un preciso cambio di rotta per cercare di non far calare i ricavi.

Considerate che ognuna delle voci citate meriterebbe un articolo a parte, ma in questo contesto non ci interessa (anche perché non possiamo) spiegarle tutte nel dettaglio. Ci interessa però farvi capire quale sia il vero motore che muove i Gaas e anche ribadire quanto i costi di mantenimento di questi giochi siano spropositati, seppur spesso invisibili. Quantificare il costo di un modello 3D è possibile e, volendo, fattibile anche con conoscenze limitate della materia, mentre rendersi conto dell'immenso lavoro che c'è ad esempio dietro al tasto 'matchmaking', e di quanto le metriche di cui sopra influenzino spesso profondamente il suo funzionamento, è un affare un pochino più complesso. Comunque sia, nel caso siate interessati, torneremo sull'argomento, magari cercando di andare più a fondo nelle singole voci. In fondo dicono persone molto più colte di chi scrive, che l'essere umano si è scoperto tale quando ha iniziato a riflettere su ciò che faceva. Ecco, di nostro speriamo che questo sia un modo per farvi riflettere un po' su quanto c'è dietro quello che molti considerano un semplice passatempo.

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