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Hideki Sato, storico progettista delle console Sega, è morto a 77 anni

Ci lascia un'altra leggenda dell'industria videoludica: il 13 marzo è morto Hideki Sato, che è stato principale progettista dell'hardware Sega dall'inizio al lancio di Dreamcast.

NOTIZIA di Giorgio Melani   —   15/02/2026
Hideki Sato

Una notizia triste arriva oggi da parte di varie fonti giapponesi: Hideki Sato è morto all'età di 77 anni, e si tratta di una perdita di grande importanza nel mondo videoludico, perché è stato il principale progettista delle console Sega da sempre.

A dire il vero, la sua influenza si estendeva all'intero reparto hardware della compagnia nipponica, essendo alla guida della divisione ricerca e sviluppo impegnata anche nella produzione delle piattaforme arcade, poi concentrandosi in particolare sulle macchine domestiche.

La fine di un'epoca

La perdita di Sato segue a stretto giro quella di un altro pilastro della storia di Sega, David Rosen, morto lo scorso dicembre all'età di 95 anni, rimarcando l'inesorabile scorrere del tempo e delle epoche anche nell'industria dei videogiochi.

Hideki Sato entrò in Sega nel 1971 e ha contribuito alle principali trasformazioni all'interno della compagnia, in particolare dando il via alla transizione verso la costruzione di console domestiche a partire dalla progettazione dell'SG-1000 e del Master System.

Dopo questi primi due passi, nel 1989 venne promosso al ruolo di direttore del dipartimento di ricerca e sviluppo di Sega, proprio in un periodo di grande aggressività dell'azienda, che si poneva come obiettivo lo scontro diretto con il colosso Nintendo.

Il prossimo anno, Sega pubblicherà quattro nuovi titoli di grande rilievo legati alle sue IP maggiori Il prossimo anno, Sega pubblicherà quattro nuovi titoli di grande rilievo legati alle sue IP maggiori

Fu direttamente responsabile di uno dei maggiori successi della storia di Sega, ovvero il Mega Drive (o Genesis): "A quel punto, decidemmo di iniziare a sviluppare una nuova console domestica", ha raccontato tempo fa Sato del Mega Drive, in un'intervista pubblicata da Famitsu.

"All'epoca, i giochi arcade utilizzavano CPU a 16 bit" e "Lo sviluppo dei giochi arcade era un settore in cui avevamo investito molto, quindi utilizzavamo sempre la tecnologia più all'avanguardia. Naturalmente, questo ci portò a pensare: e se utilizzassimo quella tecnologia in una console domestica?"

"Due anni dopo aver iniziato lo sviluppo, il progetto era completato: una console domestica con CPU a 16 bit, il Mega Drive. Anche il chip 68000 aveva recentemente subito un calo di prezzo, quindi il momento era quello giusto".

Successivamente, sempre ai vertici della ricerca, Sato ha avuto ruoli chiave nella progettazione anche delle console seguenti come Saturn e Dreamcast. Si quest'ultima, è interessante notare come si basasse su un concetto particolare, che il progettista ha svelato a Famitsu, ovvero "gioco e comunicazione".

"La forma definitiva di comunicazione è una connessione diretta con un altro utente, e a tal fine abbiamo incluso il modem e le VMU collegabili", ha spiegato Sato, come elementi emblematici dell'idea alla base di Dreamcast.

"Avevamo anche previsto di inserire una sorta di funzione di collegamento con i telefoni cellulari, ma non siamo riusciti a realizzarla". Un'altra particolare considerazione è stata inoltre svelata nell'intervista, riguardante il modo in cui all'epoca la console era stata pubblicizzata: "I consumatori erano ormai abituati alle feroci 'guerre dei bit', quindi, anche se sapevamo che era una sciocchezza, dovevamo attirarli con queste caratteristiche del Dreamcast".

"E così l'abbiamo commercializzato come dotato di un motore grafico RISC CPU a 128 bit, anche se l'SH-4 era solo a 64 bit", ha riferito ridendo, "D'altra parte, abbiamo ampiamente personalizzato l'SH-4 originale per il Dreamcast, al punto che penso si possa quasi definire qualcosa di nuovo".

Sato era insomma uno dei maggiori esponenti di un periodo in cui la progettazione hardware applicata alle console si basava veramente su idee e concetti differenti e fortemente personalizzati in base alle visioni dei produttori, prima dell'attuale tendenza all'omologazione delle architetture.