85

Il mercato dei live service sembra in crisi: PlayStation arriva troppo tardi alla festa?

Secondo alcuni analisti, il mercato dei live service sarebbe ormai saturo, cosa che fa guardare con dubbio alla svolta recente di PlayStation.

Il mercato dei live service sembra in crisi: PlayStation arriva troppo tardi alla festa?
NOTIZIA di Giorgio Melani   —   04/01/2024

Secondo una serie di analisti di mercato interrogati da GamesIndustry.biz sulle tendenze a breve e medio termine dei videogiochi, il mercato dei titoli live service sarebbe a questo punto saturo, cosa che dovrebbe portare a una contrazione delle produzioni di questo tipo e forse a un ritorno dei modelli più tradizionali. Si tratta solo di una previsione, ma arriva da buone basi considerando che si tratta delle analisi effettuate da specialisti di Niko Partners, Midia Research, Kantan Games, Ampere Analysis e Newzoo, basate sui dati raccolti nel corso degli ultimi anni. Secondo questi analisti, i giochi live service già esistenti o in arrivo a breve continueranno ad avere un ruolo fondamentale sul mercato, ma potrebbe diventare sempre più difficile riuscire ad affermarsi in questo ambito per i nuovi arrivati.

In sostanza, i pesci grossi continueranno a dominare, ma la tendenza generale dei nuovi progetti sarà più bilanciata: la corsa ai GaaS, insomma, dovrebbe rallentare in maniera decisa, spostando nuovamente l'attenzione sullo sviluppo di giochi premium. Questo non tanto a causa di una vera e propria crisi del mercato, poiché i live service continueranno probabilmente a dominare il panorama in termini di introiti, ma perché l'offerta sta andando verso la saturazione e sembra non esserci spazio per alternative nuove al di là dei relativamente pochi titoli in grado di imporsi al pubblico. Molti nuovi progetti arriveranno, probabilmente con successi altalenanti, ma nel 2024 saremo lontani dall'entusiasmo dimostrato tra il 2020 e il 2022 per questo tipo di giochi, con team e publisher che opteranno probabilmente per un approccio più equilibrato fra diversi tipi di produzione, senza forzare troppo la mano sulla creazione di ulteriori giochi con supporto esteso.

Sony si è mossa troppo tardi e in maniera scoordinata?

Il biscotto commemorativo di Jim Ryan
Il biscotto commemorativo di Jim Ryan

All'interno di questa situazione, spicca la condizione di Sony, che come sappiamo ha impartito una notevole svolta nella direzione dei live service ai PlayStation Studios. È vero che Jim Ryan ha assicurato, già a suo tempo, che i titoli tradizionali e single player rimarranno comunque un pilastro importante della produzione, ma è anche vero che ci sono ben 12 giochi live service previsti arrivare nel corso dei prossimi anni, e l'idea è che la compagnia si sia mossa troppo tardi e con troppa foga in questa direzione, visto che i giochi in questione potrebbero arrivare in un momento di decisa regressione per questo tipo di prodotti. Il problema è che, con le tempistiche attuali dello sviluppo videoludico, tali mosse andrebbero previste con largo anticipo, altrimenti è facile trovarsi in netto ritardo rispetto alle tendenze del mercato, che salvo rare eccezioni è sempre piuttosto volubile.

Sony ha sempre puntato forte sulle esperienze single player cinematografiche, ma si è resa conto di non poter andare avanti solo con quelle, anche perché i costi di sviluppo sono diventati difficilmente sostenibili alla lunga, come è emerso anche dai recenti leak su Insomniac Games. Un punto di forza si è trasformato in un elemento potenzialmente debole, visto che l'eccessiva specializzazione su un genere solo (pur con alcune accezioni differenti) non è mai consigliabile in un'ottica di continua espansione e a maggior ragione con la sopravvenuta necessità di tagliare costi e gestire saggiamente le risorse. Questo ha reso il passaggio in massa allo sviluppo di giochi multiplayer, online o live service una sorta di manovra innaturale e forzata, costringendo a modificare l'ambiente di sviluppo ormai costruito su un know-how specifico e diverso. Non per nulla, la maxi-acquisizione improvvisa di Bungie per quasi 4 miliardi di dollari è stata spinta in gran parte da questa necessità di introdurre elementi esperti nel settore all'interno dei PlayStation Studios.

I riflessi negativi di questa manovra drastica si rilevano nella cancellazione di The Last of Us Online, che di fatto ha portato Naughty Dog a perdere tempo e risorse in un progetto fallimentare, oltre alle presunte cancellazioni di altri progetti oltre a problemi assortiti come quelli che sembrano aver colpito Deviation Games, che pure sembrava dovesse essere al centro di un progetto di enorme importanza per il futuro di PlayStation. Se a tutto questo si aggiunge anche il panorama cambiato del mercato videoludico, nel quale i titoli live service potrebbero non avere più la spinta di qualche anno fa, è chiaro come la mossa di Sony potrebbe essere stata alquanto azzardata.

Questo è un editoriale scritto da un membro della redazione e non è necessariamente rappresentativo della linea editoriale di Multiplayer.it.