Il giornalista di Bloomberg Jason Schreier non ritiene che l'aumento dei costi di sviluppo dei videogiochi sia dipeso soltanto dal miglioramento della grafica, ma anche dall'incapacità di chi gestisce i vari studi. Schreier parte proprio dall'articolo del New York Times per la sua riflessione, ammettendo che "sottolinea giustamente che la lunga e incessante ricerca di una grafica ad alta fedeltà ha portato, nel tempo, a rendimenti decrescenti. Tuttavia, attribuisce l'attuale ondata di budget gonfiati e licenziamenti di massa a questa frenetica ricerca di una grafica migliore, un'analisi che, in realtà, è solo parzialmente corretta."
Cattiva gestione
Per lui, "La verità è che la fedeltà grafica è solo una parte dell'equazione. Per capire perché i budget dei videogiochi siano cresciuti così rapidamente, è necessario comprendere dove finisce realmente il denaro: nel pagamento degli stipendi. Una piccola parte del budget di un gioco può essere destinata a costi come l'affitto degli uffici o le attrezzature informatiche, ma la maggior parte è destinata ai lavoratori."
Schreier stima poi il costo di un dipendente, in un'area costosa come quella di Los Angeles, che può oscillare tra i 15.000 e i 20.000 dollari al mese, tra i salari, i benefici e i costi generali. I budget dei giochi sono diventati enormi negli ultimi anni per l'aumento del personale, che va pagato per più tempo. Il miglioramento della grafica fa sicuramente parte del problema, perché richiede più persone, "Tuttavia, i giochi richiedono anche più tempo e personale a causa dell'aumento delle dimensioni dei progetti, con livelli massicci e mondi aperti sempre più vasti (e a volte eccessivamente gonfiati)."
Però, per Schreier è più preoccupando che i giochi stiano diventando sempre più costosi "a causa della cattiva gestione", fatta di "aziende che inseguono le mode, prendono decisioni sbagliate e mancano di una chiara visione creativa. Flussi di lavoro inefficienti, cambiamenti tecnologici e dirigenti insicuri possono tutti causare perdite di tempo, che si traducono in budget più elevati."
Nel merito, viene fatto come esempio quello di prendere dei team con anni di esperienza nella creazione di giochi single player, che vengono dirottati sui live service. Pensate ad esempio a Naughty Dog con The Last of Us Online, Creative Assembly con Hyenas o Rocksteady con Suicide Squad: Kill the Justice League.
"Chiunque abbia lavorato nell'industria dei videogiochi per più di qualche anno ha le sue storie dell'orrore. C'è la funzionalità cancellata perché non è piaciuta al figlio adolescente del CEO, o il livello che tutti sanno che verrà eliminato ma su cui devono continuare a lavorare perché la cancellazione non è stata ufficialmente comunicata. O forse è già stato cancellato e nessuno ha avvisato il team audio," ha chiuso Schreier, ricordando alcuni casi reali di pessima gestione dei progetti.