In una recente intervista pubblicata da Denfaminicogamer, il CEO di Level-5, Akihiro Hino, ha spiegato qualcosa dei ritardi in cui il team incappa spesso e del perché semplicemente annunciare le cose più avanti nel tempo non sia sempre la soluzione più adatta.
Hino ha fatto riferimento al periodo in cui il team si trovava al picco della sua popolarità con Yo-Kai Watch, un momento in cui lo studio si è ritrovato impegnato su molti progetti in contemporanea rendendo difficile riuscire a portarli avanti con la dovuta velocità, cercando comunque di mantenere un alto livello qualitativo.
La politica della compagnia, ha spiegato, è di continuare a raffinare i giochi in sviluppo in maniera continuativa durante il processo di lavorazione, e questo comporta anche dover andare incontro a possibili ritardi rispetto alle date di uscita annunciate.
Problemi collegati
C'è anche da dire che tali date di uscita non sono arbitrarie, e quando vengono annunciate sono comunque frutto di uno studio, che però non può tenere conto di tutte le possibili variabili che possono emergere durante gli anni di sviluppo.
"Quando decidiamo una data di uscita, è perché crediamo davvero di poter completare il gioco in quel periodo". Secondo Hino, i progetti che non incontrano grossi problemi a metà dello sviluppo (del tipo che richiederebbe una rielaborazione completa) tendono a rispettare i tempi previsti. Tuttavia, sottolinea che alcuni difetti diventano evidenti solo dopo che la build è giocabile, il che complica le cose.
"Proviamo a giocare e poi diciamo: Oh, aspetta, è un po' noioso, e allora dobbiamo passare al secondo ciclo di sviluppo". L'unico modo per evitare che ciò accada sarebbe quello di stilare un programma partendo dal presupposto che potrebbero dover ricostruire il gioco a metà dello sviluppo, il che non sembra affatto pratico.
D'altra parte, anche l'idea di evitare di annunciare i giochi troppo presto e aspettare di più per tali comunicazioni non è propriamente una soluzione sempre praticabile: Hino ha riferito che è una cosa che gli suggeriscono spesso, tuttavia non è facile da effettuare.
Nel caso di progetti trans-media come Yo-Kai Watch e Inazuma Eleven, fare un annuncio ufficiale è fondamentale per ottenere investimenti e sostenitori. Senza un annuncio, senza mostrare pubblicamente dei filmati e senza avere un progetto chiaro, non è possibile stringere partnership importanti relative a licenze, anime e merchandising, perché le terze parti non si fidano, ha spiegato il capo di Level-5.
Inoltre, se la data di uscita annunciata è troppo lontana nel tempo, ad esempio dopo tre anni, anche i potenziali partner è difficile che si muovano. Hino riconosce che l'esperienza passata di Level-5 con i progetti transmediali ha influenzato il modo in cui vengono programmati gli annunci, il che ha contribuito ai ritardi. Nel frattempo, Fantasy Life i: La ragazza che ruba il tempo sta andando veramente bene.